Starfare

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Worklogs Starfare

(closed) Beta

Montag, 8. Februar 2010 von ZaP
Nach einer recht intensiven Entwicklungsphase ist Starfare also nun in der Beta-phase. Das ganze soll erstmal hinter verschlossenen Türen passieren, um die letzten Kleinigkeiten aufzuräumen, bevor es an die Öffentlichkeit kommt, und hoffnetlich dann die richtigen Bugs gefunden werden können (sofern vorhanden, bisher läuft alles rund)
Leider ist der Fehler, welcher bei einigen in der Alpha 2 Version zu MAV's beim starten geführt hat, noch nicht gefixt (nehme ich an), aber ich bin laufend auf der Suche nach einem Rechner, auf dem sich der Fehler (mit Debugger) rekonstruieren lässt.

Außerdem ist nun eine kleine aber feine Website ins Leben gerufen worden, einfach weil ich der Ansicht bin, dass jedes Projekt eine braucht. Sicherlich keine Bombe, aber die Website soll ja auch nur Informationen verbreiten: http://starfare.net.tc/

Übrigen liegt der erste WL-Eintrag von Starfare (damals noch Dev-Log auf Freemotion-studios.com) heute genau ein Jahr zurück. Das spricht eindeutig für die hohe produktivität, die man mit BlitzBasic erreicht.

Die public Beta wird in den nächsten Tagen folgen, also schaut mal wieder vorbei Wink

Samstag, 23. Januar 2010 von ZaP
Ich möchte zuerst allen, die mir ihre Gedanken zur zweiten Alpha mitgeteilt haben, danken.
Das meiste, was in den Kommentaren gesagt wurde, ist bereits umgesetzt bzw. wurde gefixt:

    Szenarios (Siegbedingungen, Spieleranzahl, ...) können aus Dateien geladen werden und sind dadurch flexibel. Das ist später wichtig, um Kampagnen zu erstellen.


    Einheiten können gruppiert werden, so dass man nur noch die Tasten 0 bis 9 drücken muss, um bestimmte Einheitengruppen zu aktivieren.


    Das Spiel kann nun gespeichert und geladen werden, und es hat mich einige Nerven gekostet, diese Funktionen zu implementieren!


Außerdem wurden viele kleinere Sachen angepasst und eingefügt, z.B. die letzte Fraktionsspezifische Einheit.
Die Asteroiden haben beinahe unendlich viele Resourcen, und selbige werden auch langsamer abgebaut, so dass man nicht nach fünf Minuten 20 Raumschiffe hat.

Damit ist der Spielcode sozusagen fertig, es folgt ein primitves GUI System, woraus man ein Hauptmenü bauen kann, etwas Content, Kampagnen, eine Closed Beta, um das Balancing und den Gameflow zurecht zu biegen, und schließlich die Open Beta, die hoffentlich einschlagen wird, wie eine Bombe Smile

MfG, ZaP

Release: Alpha 2

Sonntag, 3. Januar 2010 von ZaP
Der Downloadlink: Starfare Alpha 2 (7.12 MB)

Update
Da das Spiel bei einigen laggt wurden einige Änderungen vorgenommen.
- es kommen keine Planes mehr vor, stattdessen gibt es jetzt einen Pivot mit großer EntityBox
- die Einheitenauswahl mit dem Rechteck ist viel genauer
- Einheiten können mit Umschalt zur Selektion hinzugefügt, und mit Steuerung (String/Strong/Strg) wieder entfernt werden
- Asteroiden haben nahezu unendlich Resourcen

Außerdem hat Cireva wieder ein kleines Video erstellt.

Ich hoffe es geht jetzt alles, und wünsche weiterhin viel Spaß!

---

Anmerkung:
Das Ganze ist mehr eine Techdemo, als ein vollwertiges Spiel. Es gibt nach wie vor kein Hauptmenü (zur Spielkonfiguration bitte readme_deutsch.html lesen) Außerdem gibt es fehlende Resourcen und Platzhalter zu sehen, und nicht alle Objekte haben alle für sie möglichen Features (z.B. hat nicht jede Einheit eine Animation, oder eine Sprachrückmeldung)
Trotzdem wünsche ich viel Spaß und hoffe auf ein bisschen Feedback Wink

Der mit der AI tanzt...

Dienstag, 22. Dezember 2009 von ZaP
...tanzt auf gefährlichem Terrain. Die AI verhält sich inwzischen Intelligent, wenn man auch merkt, dass sie sehr künstlich ist Wink Insgesamt ist die AI sozusagen fertig, aber ich bin noch nicht ganz zufrieden. Überhaupt habe ich festgestellt, dass die AI gar nicht mal so schwer zu programmieren war.
Schwerwiegender ist ein Bug, der mir das leben schwer macht... Der Debugger meckert hin und wieder darüber, dass ich auf ein Mesh zugreife, das es gar nicht gibt. Wenn ich im Debugger nachsehe, ist jedoch ein Wert dafür vorhanden.
Weiterhin hat das Spiel einen riesigen CPU-Zeit Hunger, verursacht durch die ganzen Berechnungen, die exponentiell mit jeder Einheit steigen, denn jede Einheit muss mit jeder anderen verglichen werden, ob die sich gegenseitig abknallen dürfen. Dazu überprüfe ich zuerst, ob sich beide in einem Quadrat befinden, das so groß ist, wie die Waffenreichweite, und wenn ja, wird die exakte Distanz (2D, müsste eigentlich schneller als EntityDistance sein) errechnet. Scheinbar zu Aufwändig selbst für schnelle CPUs, aber mir fällt kein anderer Weg ein.
Ansonsten ist es unterhaltsam der AI beim Spielen zuzusehen. Ich hoffe es findet sich demnächst eine Lösung für den mesh-nicht-existenz-Bug und das Performanceproblem (wobei das Spiel meist nicht unter 30 FPS sinkt (3 ghz), aber ich hätte halt gerne 60+ Wink ) findet, dann kommt auch eine zweite Alpha. Sind da alle Bugs gefixt, kommt ein Menü, der restliche Content (ein paar Meshes, Texturen und Animationen, und dann muss ich sehen, wo ich Sounds und Musik auftreibe...) und schließlich die Beta.

Soweit die Roadmap.

Oh, richtig, das Bild: http://www.thefr3ak.homepage.t...&id=17
Das hat alles die AI gemacht, ich habe nicht einen Klick getan Very Happy

Update...

Samstag, 21. November 2009 von ZaP
...für die Augen:

Links das ältere Bild, zum Vergleich, rechts das neue




Beschreibung s. Bild. Neu eingefügt wurden der Schildgenerator, und einige kleinere Bugfixes. Insgesamt sind jetzt alle Fraktionsspezifischen Sachen eingebaut, d.h. es fehlt noch ein bisschen Content-creation, ein AI update und dann kommt eine Alpha schätze ich.

MfG, ZaP

Sitz, Raumschiff, mach Platz! Braaav!

Samstag, 7. November 2009 von ZaP
Der scheinbar unpassende Titel dieses Worklogs bezieht sich auf eine kleine große Veränderung seitens der Einheitenkontrolle: Nach wie vor wird mit Rechtsklick das zu zerstörende Ziel ausgewählt. Die Einheiten bewegen sich darauf zu, und zerstören auf dem Weg dahin alles, was sie nicht mögen (also alle nicht-Teamspieler), bis sie in Zielreichweite kommen. Danach wird ausschließlich auf das geballert. Vorher wurde immer die nächste Feindeinheit als erstbestes Ziel gewählt.

Wer jedoch möchte, dass seine Einheiten nichts zerstören, der kann sie auch anweisen, einfach gar nichts zutun, wenn ein Feind sichtbar und in Reichweite ist. An sich eine ziemlich dämliche Sache, wo es doch darum geht, alles vom Gegenspieler ins virtuelle Nirvana zu pusten. Allerdings gibt es jetzt auch einige Fraktionsspezifische Einheiten, bzw. schon deren EIgenschaften. Mitglieder der Asiatischen Konförderation werden in die Lage versetzt, eine getarnte Einheit zu erstellen, die alle Verbündeten Schiffe in einem kleinen Umkreis ebenfalls vor den bösen Blicken der Gegenspieler schützt. Der Knoten hierbei ist, dass getarnte Schiffe sichtbar werden, sobald sie das feuer eröffnen. In dem Sinne ist es ratsam, die Einheiten nicht schießen zu lassen.

Eine kleine Sache wurde außerdem zu Gunsten der Bequemlichkeit geändert: Im Gameplayvideo erscheinen oben rechts Nachrichten, die Auskunft darüber geben, was im Spiel so alles geschieht (Schiff gebaut, Asteroid eingenommen, Spieler vernichtet, ...) und jene können jetzt wie Weblinks angeklickt werden, und bringen den Spieler sofort zum Ort des Geschehens.

Zu guter Letzt noch die Meldung, dass wir jetzt bei Twitter immer das Zwitschern, was wir zuletzt am Projekt gemacht haben.

Vielen Dank für's Durchhaltevermögen Wink

Gameplay Videos

Samstag, 10. Oktober 2009 von ZaP
Nach einer längeren ruhigen Phase zwei neue Gameplay Videos:

- Von Cireva: http://www.youtube.com/watch?v=Z1jz5kXo4BE
- Von mir (mit Kommentar): http://www.youtube.com/watch?v=RorMAdkA5FA (Sorry wegen den Rucklern, gute Aufnahmesoftware ist heutzutage schwer zu finden Wink )

Und das war's auch schon.

Fog of war, zweiter Versuch

Dienstag, 8. September 2009 von ZaP
Ich war über meinen ersten Versuch eines Fog of war (im Folgenden FOW) eigentlich schon sehr glücklich. Allerdings störte mich die Tatsache, dass dieser recht kantig aussah und zu dem bei mehr als 15 Einheiten auch noch zu Performanceinbrüchen führte. Das hatte zwei einfache Tatsachen zugrunde: Ich hatte den FOW in echtzeit mit WritePixelFast aktualisieren lassen, was eigentlich von der Geschwindigkeit her geht, aber auch nicht wirklich gut ist. Viel schlimmer war jedoch, dass ich die Funktion, die eben dieses Ausführt, in einer Schleife hatte ausführen lassen, die alle Einheiten durchgeht (deswegen der Performanceinbruch)
Inzwischen habe ich das gefixt, und das FOW System neu gemacht; die Textur wird jetzt nicht mehr gepixelt, sondern bekommt einen extra Renderpass. Das heißt, ich benutze eine zweite Kamera, die einmal pro Frame mit CameraProjMode aktiviert wird (wobei die Hauptkamera natürlich deaktiviert wird), und für jede Einheit ein Quad erstellt wird, mit einer weißen Kreistextur, die die Kamera dann in den Texturbuffer rendert (bzw. in den Backbuffer, allerdings wird der dann in den Texturbuffer kopiert) und dabei eine Textur herauskommt, die grau mit weißen flecken ist, und auf ein Quad von der Größe des Spielbereiches gelegt wird. Mit EntityBlend 2 (Farben dazumischen) kommt dann ein FOW heraus, der die Vorteile des Hardwarebeschleunigten zeichnens nimmt - schön glatt und mehr als Pixelgenau. Den Tip dazu habe ich von jemandem aus der internationalen Blitz Community.

Hier ein Screenshot

Der Mark III Cruiser ist soweit auch fertig texturiert. Das Partikelsystem läuft jetzt so, dass es die FPS nicht wesentlich verringert. Einen kleinen Performancetest habe ich auch gemacht; Dabei wurden 100 Einheiten zufällig auf der Karte verteilt - 47 FPS (Athlon X2 6000+ (3.0ghz), Radeon 2900 (R600 GPU))
Es wurde auch entschieden, mehr Gebäude in das Spiel zu bringen, sonst wird der Spielablauf einfach zu schnell. Zum Schluss gibt's noch eine kleine Featureaussicht: Ein Bekannter sprach mich neulich auf einen Multiplayermodus an, und seit dem habe ich mir Gedanken über einen Netzwerkcode gemacht, und bin zum Schluss gekommen, dass es für ein RTS nicht so schwierig sein kann. Mal sehen wie es läuft... aber ein Multiplayer wird auf jeden Fall eingebaut.

Das war's schon.

kleiner Zwischenstand

Donnerstag, 27. August 2009 von ZaP
Es geht weiter. An sich gibt es mehr zu sehen als zu sagen, also gibt's ohne Umschweife ein Bild auf die Augen:

Klick mich! (PNG, 1.2 MB)

Neu eingebaut wurde das Partikelsystem, welches sich als wahrer Performancekiller herausgestellt hat, obwohl Singlesurface, es gibt nun zwei Resourcensorten, welche da Radon und Silizium wären, und es wurden ein paar kleinere Sachen (Texturen, Modelle, ...) überarbeitet. Verschiedene Resourcenarten werden durch unterschiedliche Texturen auf den Asteroiden dargestellt, wobei Radon gelblich ist, und Silizium hellblau.
Die ToDo Liste ist derweil auf 3 Punkte geschrumpft. Ein Video, oder eine zweite Alpha kommt bald Wink

Fog of war

Mittwoch, 19. August 2009 von ZaP
...ist schonmal abgearbeitet. Eigentlich kennt ihn jeder, es gibt nicht viel dazu zu sagen, aber Bilder sagen ja bekanntlich mehr als Worte:

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Eine Gruppe aus Mark 2 Cruisern deckt die Karte auf (WIP)

Anschließend noch ein Rendering vom neuen Mark 3 Cruiser, von cireva:

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Danke für die Aufmerksamkeit Wink

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