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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - simpleIrrlicht - Irrlicht in &quot;Einfach&quot;</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/</link>
		<description>Worklog von SEDM</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Wed, 12 Apr 2017 23:11:55 +0200</pubDate>
		<lastBuildDate>Wed, 12 Apr 2017 23:11:55 +0200</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Bugfixes und Animationen</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3824</link>
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			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>Ist ja nicht einmal ein Jahr her dass es hier den letzten Eintrag gab &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Version 0.14 bringt zum Einen dass wieder alle vier Targets (DirectX9, OpenGL, Softwarerenderer, Burningsoftware) verwendet werden k&amp;ouml;nnen und zum anderen dass viele Bugs entfernt wurden. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten habe ich jetzt angefangen mich um die Models zu k&amp;uuml;mmern. LoadAnimSeq und Animate sind nun verf&amp;uuml;gbar und laufen gut. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desweiteren wurden viele Bugs entfernt, unter anderem der eine fiese, der LoadMD2 abschmieren lie&amp;szlig;, w&amp;auml;hrend LoadAnimMesh lief, obwohl beide dieselbe Funktion verwenden. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lichter verwenden jetzt ihren zugewiesenen Typ ... dieser Bug war besonders bl&amp;ouml;d weil ohne Dokumentation die API ge&amp;auml;ndert wurde. Gew&amp;uuml;hle in der Finsternis des Irrlicht Codes brachte es zutage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CreatePlane() verwendet nun die Irrlicht 1.9 API und schmiert nicht mehr ab wenn eine Unterteilung &amp;uuml;bergeben wird. Im Moment wird die Subdivision leider nicht f&amp;uuml;r das Texture-Repeat verwendet, aber da ist l&amp;ouml;sbar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Eventhandler tut derzeit leider gar nichts. Derzeit habe ich keine Ahnung was da in der 1.9 verbockt wurde ... das hei&amp;szlig;t dass weder Maus noch Tastatur im Moment registriert werden. Komischerweise funktioniert die FPSCamera wie gehabt. Muss wohl noch etwas tiefer forschen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stay tuned.</description>
			<pubDate>Wed, 12 Apr 2017 23:11:55 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Entities</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3810</link>
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			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://raw.githubusercontent.com/bruZard/sirr/master/misc/screenshots/v0.13.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[syntax=&amp;quot;bb&amp;quot;]&lt;br /&gt;Include &amp;quot;../simpleIrrlicht.bb&amp;quot;&lt;br /&gt;Include &amp;quot;../keycodes.bb&amp;quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AntiAlias(8)&lt;br /&gt;Graphics3D(1280, 720)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;cam% = CreateFPSCamera()&lt;br /&gt;cube% = CreateCube()&lt;br /&gt;c% = CreateCube()&lt;br /&gt;light01% = CreateLight()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CameraMoveSpeed(cam, 0.05)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;tex% = LoadTexture(&amp;quot;grunge01.jpg&amp;quot;)&lt;br /&gt;EntityTexture(cube, tex)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EntityAlpha(cube, 0.5)&lt;br /&gt;EntityColor(c, 255, 0, 0)&lt;br /&gt;EntityParent(c, cube)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PositionEntity(cam, 0, 0, -12)&lt;br /&gt;PositionEntity(c, 0, 0, 12)&lt;br /&gt;RotateEntity(light01, 90, 0, 0)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;test% = CopyEntity(c)&lt;br /&gt;PositionEntity(test, 15, 0, 0)&lt;br /&gt;EntityColor(test, 255, 255, 0)&lt;br /&gt;RotateEntity(test, 45, 0, 0)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;While Not KeyHit(KEY_ESCAPE)&lt;br /&gt;	AppTitle(&amp;quot;simpleIrrlicht -- FPS: &amp;quot; + GetFPS())&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;	RenderWorld()&lt;br /&gt;Wend&lt;br /&gt;[/syntax]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie man im Bild sehen kann funktioniert EntityAlpha jetzt ganz passabel. Wie man erahnen kann ... CopyEntity auch. Letzteres allerdings etwas anders als von Blitz3D gewohnt. Zwar kann man das Entity kopieren und dann die Kopie positionieren und drehen, aber es wird (derzeit) exakt so aussehen wie das Original. Das liegt daran dass ich zwar eine neue SceneNode erzeuge, deren Mesh aber den Zeiger aus dem Original enth&amp;auml;lt. Das bedeutet: Alles was ich mit dem Mesh der Node mache, wirkt sich auf alle Kopien (und das Original, wenn ich eine Kopie bearbeite) aus. &lt;br /&gt;An diesem Punkt bastle ich noch und es wird wohl noch ein paar Tage dauern bis man ein wirklich eigenst&amp;auml;ndiges Entity aus einem Mesh bzw. AnimMesh kopieren kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten sind massig Fixes und Changes passiert:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt; Irrlicht 1.9 unterst&amp;uuml;tzt DirectX8 nicht mehr. In simpleIrrlicht ist f&amp;uuml;r diesen Fall ein Fallback nach OpenGL eingebaut. Wer unbedingt DirectX verwenden m&amp;ouml;chte, sollte also den Treiber &amp;quot;DIRECT3D9&amp;quot; verwenden&lt;br /&gt;&lt;li&gt; AppTitle funktioniert jetzt auch (wieder) zur Laufzeit&lt;br /&gt;&lt;li&gt; wird beim Erzeugen eines Entities ein Parent &amp;uuml;bergeben, dann wird dieses Entity auch an der Position des Parents erzeugt und nicht, wie bisher, am Null-Punkt.&lt;br /&gt;&lt;li&gt; EntityColor und EntityAlpha funktionieren jetzt &amp;uuml;ber die Vertex-Colors des Meshes. Hier wird es noch Reibungspunkte mit Materialien und Shadern geben, aber f&amp;uuml;r den Moment funktioniert die Vorgehensweise&lt;br /&gt;&lt;li&gt; SetFPSKeyMap ist derzeit nicht zu verwenden. Zwar funktioniert die Funktion augenscheinlich, crashed aber mit der Debug-DLL. Hier ist noch etwas forschen angesagt. Die FPS-Camera kann also erstmal nur mit den Cursor-Tasten bedient werden&lt;br /&gt;&lt;li&gt; EntityClass gibt nicht die Werte zur&amp;uuml;ck die man von Blitz3D kennt, sondern andere und wesentlich mehr. Beispiel: Ein Cube der mittels CreateCube erzeugt wird, zwingt EntityClass dazu auch &amp;quot;Cube&amp;quot; zur&amp;uuml;ckzugeben.&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf der &lt;a href=&quot;http://simpleirrlicht.colorflow.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Website&lt;/a&gt; kann man nun die Version 0.13 herunterladen. Dieses Mal liegt unter &amp;quot;Blitzbasic\examples&amp;quot; auch eine ausf&amp;uuml;hrbare Datei bei. Da ich nicht f&amp;uuml;r jede Version eine Distribution baue, sollte der geneigte User das &lt;a href=&quot;https://github.com/bruZard/sirr&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GitHub Repository&lt;/a&gt; bevorzugen, auch dort stehen die DLLs und das Executable zur Verf&amp;uuml;gung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sowohl auf GitHub, als auch in der Distribution liegt die simpleIrrlicht.dll jetzt als Debug- und Release-Version vor. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Status steht jetzt bei 25% ... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Have fun, see ya later!&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 05 Jul 2016 19:54:22 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Texturen und Kameras</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3809</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3809</guid>
			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://raw.githubusercontent.com/bruZard/sirr/master/misc/screenshots/v0.12.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieser W&amp;uuml;rfel, mit der h&amp;auml;sslichen Textur, ist durch &lt;i&gt;CreateCube()&lt;/i&gt; entstanden. Dann habe ich mittels &lt;i&gt;LoadTexture&lt;/i&gt; ein Bild geladen und &lt;i&gt;EntityTexture&lt;/i&gt; hat dem W&amp;uuml;rfel die Textur verpasst. Klassisches Blitz3D Verhalten. Die Kamera allerdings, die das Ganze hier aufgenommen hat, ist keine klassische Blitz3D Kamera. Es handelt sich hier um eine FPS (First Person Shooter) Kamera und wird mit &lt;i&gt;CreateFPSCamera&lt;/i&gt; erzeugt. &lt;br /&gt;Gut, das hatten wir schon mal in fr&amp;uuml;heren Versuchen Irrlicht zu wrappen. Jetzt funktioniert das aber wirklich gut! Mit den Pfeiltasten kann man in der Welt herum sausen und sich nichts anderes angucken au&amp;szlig;er diesen W&amp;uuml;rfel ... prima.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pfeiltasten sind aber bl&amp;ouml;d ... ich will WASD! Kannsu haben Puppe. Mit der neuen Funktion &lt;i&gt;SetFPSKeyMap&lt;/i&gt; kann das Verhalten einer FPS-Camera beeinflusst werden. Als Parameter sind die zu verwendenden Tasten zu &amp;uuml;bergeben. Ein WASD Control s&amp;auml;he also so aus:&lt;br /&gt;[syntax=&amp;quot;bb&amp;quot;]&lt;br /&gt;cam% = CreateFPSCamera()&lt;br /&gt;SetFPSKeyMap(cam, KEY_KEY_W, KEY_KEY_S, KEY_KEY_A, KEY_KEY_D, KEY_SPACE, KEY_C)&lt;br /&gt;[/syntax]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten ist intern enorm viel passiert. Das gr&amp;ouml;&amp;szlig;te Problem war immer dass Blitz3D alle Objekte als Entities und somit gleich behandelt. Irrlicht differenziert aber zwischen einer Kamera, einem Mesh und einem Licht. Fr&amp;uuml;her habe ich das mit aufw&amp;auml;ndigen Switches und Loops zu emulieren versucht, heute kommt ein wundervolles Template zum tragen ... simpleIrrlicht war noch nie so schnell wie jetzt &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nochmal kurz zur Textur zur&amp;uuml;ck: Es werden jetzt grunds&amp;auml;tzlich alle Texturen mit dem Setting: &amp;quot;Qualit&amp;auml;t bevorzugt!&amp;quot; erzeugt und geladen. Au&amp;szlig;erdem kann man jetzt auch Texturen verwenden die nicht &amp;quot;Power of 2&amp;quot; sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stay tuned!</description>
			<pubDate>Sat, 02 Jul 2016 21:11:10 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Der Ninja tanzt</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3808</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3808</guid>
			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://raw.githubusercontent.com/bruZard/sirr/master/misc/screenshots/v0.11.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kann jetzt ...&lt;br /&gt;... animierte und statische Meshes laden&lt;br /&gt;... Spheres, Cubes und Planes erstellen&lt;br /&gt;... Alles positionieren, bewegen und drehen mittels PositionEntity, RotateEntity, MoveEntity und TurnEntity&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der &lt;a href=&quot;http://simpleirrlicht.colorflow.de/index.php/status&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Status&lt;/a&gt; steht bei 20% ... noch reichlich zu tun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den Quelltext inkl. DLL gibt es nat&amp;uuml;rlich auf &lt;a href=&quot;https://github.com/bruZard/sirr&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GitHub&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 27 Jun 2016 19:22:47 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>back to the roots</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3807</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3807</guid>
			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>Ich wei&amp;szlig; ... langsam wird es langweilig. Aber egal, weiter geht es. Wieder ganz am Anfang, wieder Irrlicht. Diesmal aber mit statisch gelinkter Irrlicht.lib und der Erfahrung eines Jahrzehnts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den letzten drei Jahren habe ich eine Menge gelernt und f&amp;uuml;hle mich nun sicher in der Irrlicht / C++ Umgebung. Im Gegensatz zum ersten Irrlicht-Versuch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Am Anfang sollte Irrlicht so implementiert werden wie Irrlicht nun einmal aussieht, jetzt wird Irrlicht herunter gebrochen und auf den Blitz3D Funktionsumfang abgebildet. Einige Dinge sind obsolet, einige Sachen m&amp;uuml;ssen anders verwendet werden und andere Funktionen sind ganz neu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der simpleIrrlicht Source bildet nun die &lt;a href=&quot;http://www.blitzmax.com/b3ddocs/docs.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Funktionskategorien von Blitz3D&lt;/a&gt; ab und versucht nicht mehr irgendetwas neu zu ordnen. Alle Funktionen sind im C-Style in der DLL enthalten, k&amp;ouml;nnen also von jeder Programmiersprache genutzt werden die DLL's verwenden kann ... ja, Linux und macOS Fraktion, das seid nicht Ihr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Was macht simpleIrrlicht mit Blitz3D?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Es ersetzt alle Funktionen die eigentlich einen DirectX7 Kontext erwarten. Das hei&amp;szlig;t dass von 3D &amp;uuml;ber 2D bis hin zum Sound und Input alles ersetzt wird was vorher auf DX7 gesetzt hat. Mit simpleIrrlicht f&amp;auml;llt DX7 weg und Ihr habt die Wahl zwischen DirectX8, DirectX9, OpenGL (Default) und zwei Software-Rendern. &lt;br /&gt;Wer jetzt denkt er k&amp;ouml;nnte seinen alten Blitz3D Code einfach neu kompilieren: Leider nicht. Einige Sachen sind so anders dass das nicht funktioniert. Bspw. ist eine Plane nicht mehr unendlich gro&amp;szlig;, ein Terrain wird anders unterteilt als im Original usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trotzdem nichts mehr auf den DX7 Kontext zugreift, wird dieser dennoch von Blitz3D erzeugt. Wer das nicht m&amp;ouml;chte, dem sei zu BlitzPlus geraten, denn dort ist das alles Neuland. Das derzeitige Release enth&amp;auml;lt eine DECLS f&amp;uuml;r Blitz3D und BlitzPlus. BlitzMax stelle ich mal hinten an, denn sonst verzettele ich mich wieder. Auch das ganze EyeCandy Ged&amp;ouml;ns muss warten. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Wo gibt es den geilen Schei&amp;szlig;?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Zum Einen kann man sich das Release (f&amp;uuml;r Blitz3D und BlitzPlus) auf der &lt;a href=&quot;http://simpleirrlicht.colorflow.de&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;offiziellen Seite ziehen&lt;/a&gt;, zum Anderen gibt es noch &lt;a href=&quot;https://github.com/bruZard/sirr&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;das Repository auf GitHub&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Back to the roots!&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 14 Jun 2016 20:14:45 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Weiter gehts...</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3684</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3684</guid>
			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>Keine Ahnung wann irgend eines meiner Projekte mal fertig wird, aber an dieser Baustelle hier werde ich jetzt erstmal weiter frickeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Projekt liegt nun auf GitHub, inklusive C++ Source: &lt;a href=&quot;https://github.com/bruZard/bo3d&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/bruZard/bo3d&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Was schon geht und was noch nicht (derzeit noch sehr &amp;uuml;bersichtlich) findet man hier: &lt;a href=&quot;http://bo3d.colorflow.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://bo3d.colorflow.de/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Leider kann man nicht alles bei Github lagern, somit m&amp;uuml;ssen die DLLs von hier bezogen werden: &lt;a href=&quot;http://bo3d.colorflow.de/ogre/example.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://bo3d.colorflow.de/ogre/example.zip&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun geht es wieder an den Source ... es sollen doch alle Eintr&amp;auml;ge gr&amp;uuml;n werden....</description>
			<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 21:07:53 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>0.19</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3598</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3598</guid>
			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>Heute wieder nur ein kleines Update ... ein paar Bugfixes und nur wenige neue Funktionen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Derzeit arbeite ich daran die &amp;quot;Child&amp;quot; Funktionen zu implementieren um danach das Material-System (Brushes) einbauen zu k&amp;ouml;nnen. Ogre3D behandelt Childs nicht als eigenst&amp;auml;ndige Entities, sondern sieht ein sehr komplexes Verfahren vor um mit Subobjekten umzugehen. Ich muss &amp;quot;nur&amp;quot; das SubMesh extrahieren, ein neues Mesh erzeugen, dem das SubMesh zuweisen, ein neues Entity mit dem Mesh erzeugen, eine neue Node bauen, das neue Entity dran h&amp;auml;ngen und ........... es ist sau viel Arbeit ....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Changes:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox0&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('0')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox0&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('0')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox0&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('0');&quot;&gt;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TMesh.CountChildren&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; CountChildren&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;fixed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; Prefabs skalieren nun exakt so wie in Blitz3D&lt;br /&gt;fixed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; die Z-Achse wird nun behandelt wie in Blitz3D&lt;br /&gt;fixed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; fehlerhafte Positionierung von Entities bei bestimmten &amp;quot;Konstellationen&amp;quot;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bo3d.colorflow.de/download/bo3d.mod.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;gt;&amp;gt; bo3D V0.19 &amp;lt;&amp;lt;&lt;/a&gt; (ca. 3,8MB)</description>
			<pubDate>Tue, 25 Sep 2012 20:16:35 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Prefabs</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3597</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3597</guid>
			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>Kein wahnsinnig riesiges Update, aber ein paar Additions und einige Fixes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bo3d.colorflow.de/download/bo3d.mod.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;gt;&amp;gt; Download bo3D 0.18 &amp;lt;&amp;lt;&lt;/a&gt; (ca. 3,8MB)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Changes f&amp;uuml;r 0.18&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox1&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('1')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox1&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('1')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox1&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('1');&quot;&gt;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TMesh.CreatePrefab&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TMesh.CreateCube&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TMesh.CreateSphere&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TMesh.CreatePlane&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; CreateCube&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; CreateSphere&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; CreatePlane&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;fixed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; die AspectRatio des Viewports wird nun korrekt berechnet.&lt;br /&gt;fixed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; neue Cameras werden nun mit korrekter Range erzeugt&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;Bekannte Fehler derzeit:&lt;br /&gt;&lt;li&gt; Prefabs werden noch nicht v&amp;ouml;llig korrekt skaliert erstellt&lt;br /&gt;&lt;li&gt; TMesh Parents werden derzeit noch ignoriert&lt;br /&gt;&lt;li&gt; in Ogre3D zeigt die negative Z-Achse nach vorn, ist noch nicht Blitz3D-like konvertiert&lt;br /&gt;&lt;li&gt; der Parameter &amp;quot;segments&amp;quot; in CreateSphere() wird noch nicht unterst&amp;uuml;tzt&lt;br /&gt;&lt;li&gt; der Parameter &amp;quot;sub_divs&amp;quot; in CreatePlane() wird noch nicht unterst&amp;uuml;tzt.&lt;br /&gt;&lt;li&gt; das Example zeigt noch Version 0.13 im Fenstertitel an.&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beachte:&lt;br /&gt;Wer das OOP Interface nutzen m&amp;ouml;chte darf auf die Umwege &amp;uuml;ber TMesh.CreateCube(), TMesh.CreateSphere() und TMesh.CreatePlane() verzichten und direkt TMesh.CreatePrefab() aufrufen. Diese Funktion hat den Paramter &amp;quot;typ:Int&amp;quot; welcher folgende Werte annehmen kann:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt; PT_CUBE&lt;br /&gt;&lt;li&gt; PT_SPHERE&lt;br /&gt;&lt;li&gt; PT_PLANE&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 24 Sep 2012 20:23:03 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Framework und so...</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3595</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3595</guid>
			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>Changelog:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox2&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('2')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox2&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('2')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox2&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('2');&quot;&gt;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TOgre.MouseHit&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; MouseHit&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;changed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; Input-Events werden jetzt in RenderWorld&amp;#40;&amp;#41; in Buffer gesichert&lt;br /&gt;changed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; Es ist nun zwingend bo3D als Framework in BMax zu verwenden&lt;br /&gt;changed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; &amp;#91;TOgre.&amp;#93;getMouseZSpeed&amp;#40;&amp;#41; hei&amp;szlig;t jetzt MouseZSpeed&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;changed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; &amp;#91;TOgre.&amp;#93;isMouseDown&amp;#40;&amp;#41; hei&amp;szlig;t jetzt MouseDown&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;fixed&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; Resource-Locations werden nicht mehr mehrfach in die Liste der Locations eingetragen&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die wichtigste &amp;Auml;nderung ist wohl dass ich BlitzMax User nun zwinge bo3D als Framework zu verwenden. Dies war notwendig weil ich einige globale BRL Funktionen &amp;uuml;berschreiben muss und Mark Sibly mir das nur gestattet wenn mein Modul als Framework verwendet wird. In Blitz3D und BlitzPlus stellt dies kein Problem dar.&lt;br /&gt;Somit hei&amp;szlig;t &amp;quot;getMouseZSpeed()&amp;quot; nun wieder &amp;quot;MouseZSpeed()&amp;quot; und &amp;quot;isMouseDown()&amp;quot; darf wieder &amp;quot;MouseDown()&amp;quot; hei&amp;szlig;en. &amp;quot;MouseHit()&amp;quot; ist in 0.17 neu hinzu gekommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Anf&amp;auml;nger muss nun aber nicht ins Schwitzen geraten. Einfach das Modul statt mit &amp;quot;Import&amp;quot; mit &amp;quot;Framework&amp;quot; einbinden und alles funktioniert wie es soll!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten bietet v0.17 haupts&amp;auml;chlich Fehlerbereinigungen, &amp;Auml;nderungen und Optimierungen. Wenn wesentliche neue Features dazu gekommen sind werde ich ein neues Release hochladen.</description>
			<pubDate>Tue, 18 Sep 2012 20:22:09 +0200</pubDate>
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			<title>Was zum gucken</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3593</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/226/#3593</guid>
			<author>Farbfinsternis</author>
			<description>Zum antesten habe ich mal die Version 0.16 des Wrappers f&amp;uuml;r BlitzMax hochgeladen. Die Datei changes.txt zeigt was bisher implementiert ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die &amp;Auml;nderungen f&amp;uuml;r heute:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox3&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('3')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox3&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('3')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox3&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('3');&quot;&gt;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TEntity.FreeEntity&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TEntity.ShowEntity&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TEntity.HideEntity&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TOgre.TrisRendered&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TMesh.LoadAnimMesh&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; FreeEntity&amp;#40;entity%&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; ShowEntity&amp;#40;entity%&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; HideEntity&amp;#40;entity%&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; TrisRendered&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; LoadAnimMesh&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;added&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;#58; AntiAlias&amp;#40;&amp;#41;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.colorflow.de/bo3d/download/bo3d.mod.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Download bo3D 0.16&lt;/a&gt; (ca. 4,5MB)&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 14 Sep 2012 19:33:35 +0200</pubDate>
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