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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - Historyline Neuauflage</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/252/</link>
		<description>Worklog von Gravedigger</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 17:58:08 +0200</pubDate>
		<lastBuildDate>Thu, 09 Jul 2009 17:58:08 +0200</lastBuildDate>

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			<title>Zielsetzungen und Grundstruktur</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/252/#1586</link>
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			<author>Gravedigger</author>
			<description>Historyline ist ein alter Klassiker, welcher auch heute noch eine gro&amp;szlig;e Fangemeinde hat. Leider ist die grafische Pr&amp;auml;sentation sowie Steuerung, milde ausgedr&amp;uuml;ckt, nicht mehr zeitgem&amp;auml;&amp;szlig;. Auch fehlt die mittlerweile obligatorische M&amp;ouml;glichkeit in einem Netzwerk zu spielen.&lt;br /&gt;Hartgesottene Freaks behelfen sich hier mit dem Versenden von Spielst&amp;auml;nden per Email, oder etwas eleganter mit VNC-Programmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das spiel soll so konsequent objektorientiert programmiert werden, wie BlitzMax es zul&amp;auml;sst. Ich arbeite normalerweise mit PHP / Java, im Vergleich dazu erwarte ich bei BlitzMax einige Einschr&amp;auml;nkungen bei der oop. Aber bis man in Java endlich seine Bibliotheken zusammengesucht und es geschafft hat, den Grafikmodus zu initialisieren, ist das Spiel mit BlitzBasic schon zur H&amp;auml;lfte fertig...  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hatte gestern eine heftige Diskussion mit meinem Kollegen, welche Sprache f&amp;uuml;r Historyline besser geeignet sei. Nat&amp;uuml;rlich kam da wieder mal die typische Verachtung eines Profis Basic gegen&amp;uuml;ber zum Vorschein. Warscheinlich k&amp;ouml;nnte ich das Spiel auch in Java oder gar C++ programmieren, allerdings ist mein Bestreben endlich Historyline in einer vern&amp;uuml;nftigen Aufl&amp;ouml;sung spielen zu k&amp;ouml;nnen und nicht, mich an perfektem Quellcode zu erg&amp;ouml;tzen...  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;die wichtigsten Zieldefinitionen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Exakte &amp;Uuml;bereinstimmung mit dem Gameplay des Originals&lt;br /&gt;2. Variable Aufl&amp;ouml;sungen&lt;br /&gt;3. Netzwerkmodus&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um nicht extra einen Single und Multiplayer-Modus programmieren zu m&amp;uuml;ssen, wird auch f&amp;uuml;r Single-Player Partien ein Gameserver gestartet. Dieser l&amp;auml;uft dann als eigener Prozess im Hintergrund, von dem der Spieler nichts merkt. Das eigentliche Spiel l&amp;auml;uft auf dem Server, der Client stellt lediglich das Interface zur Verf&amp;uuml;gung und &amp;uuml;bermittelt dem Gameserver die Aktionen des Spielers.&lt;br /&gt;Der Server kann nat&amp;uuml;rlich auch auf einem entfernten Rechner im LAN oder Internet laufen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meine erste Herausforderung war es, mit der Hexfeld Karte klar zu kommen und ein einfaches Interface zu erstellen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.falkenkeller.de/tausch/hl2.gif&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dies gelang mir ansich recht schnell, allerdings habe ich danach noch zwei Tage damit verbracht, das Objektmodell zu optimieren. Zu diesem Zeitpunkt existieren f&amp;uuml;r das Spiel 5 Klassen (warum hei&amp;szlig;en die bei Blitzmax eigentlich Types?). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;die genaue Programmstruktur beschreibe ich der Faulheit wegen mal nicht. Wer genaueres Wissen will, kann gerne Fragen...  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;</description>
			<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 17:58:08 +0200</pubDate>
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