TheoTown - The 2D Iso Cityprojekt

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Worklogs TheoTown - The 2D Iso Cityprojekt

Die Minimap ist fast fertig

Donnerstag, 12. Februar 2009 von theotheoderich
Jetzt habe ich es doch geschafft, eine (im Gegensatz zur Vorgängerversion) brauchbare MiniMap für TheoTown zu erstellen.

Die Minimap zeigt alle Gebäude auf der Karte als farbige Punkte und Strassen als graue Linien.

Nun habe ich es (nach einer langen Nacht mit Excellisten ohne Ende) geschafft auch eine Markierung des sichtbaren Bildschirmausschnittes in die Minimap zu zeichnen.
Letzte Tage war ich noch an der Umrechnung der Eckpunkte des Ausschnittes auf die Karte gescheitert.
Das habe ich dann wieder Erwartend doch selber hinbekommen *sichselbstaufdieschulterklopf* Wink

Die Minimap wird unabhängig von der gewählten Auflösung immer mit einer Breite von rund 160 Pixeln angezeigt. Eine Größenänderung ist bisher nicht vorgesehen. Bei Bedarf lässt sich die Minimap aber ausblenden.

Die Minimap soll nicht dazu dienen, jedes Gebäude der Karte direkt lokalisieren zu können. Vielmehr dient sie zur allgemeinen Orientierung und später werden auf ihr Infos wie Verkehrsdichte, Einwohnerdichte oder Verschmutzung angezeigt.

Was noch nicht funktioniert ist, dass man per Maus in die Minimap klickt und zur entsprechenden Position auf der Karte "springt". Ist aber in Arbeit und die ersten Formeln zur Umrechnung habe ich gestern abend schon erstellt.

user posted image

Die Minimap ist allerdings nicht pixelgenau, was an der verwendeten Technik mit einem Sprite liegt.
Die Textur des Sprites für die Minimap ist immer so groß, wie die Karte auch ist (z. B. 128x128 oder 256x256), sie wird aber runterskaliert, damit die Karte in rund 160 Pixel Breite passt.

So sind bei einer Kartengrösse von 128x128 auch kleine Häuser (ein Feld groß) noch gut als einzelner Punkt auf der Minimap zu erkennen.
Bei einer Kartengröße von 512x512 sind teilweise nur noch große Gebäude als farbige Markierung zu erkennen (oder halt viele kleine Häuser nebeneinander).

Ein wenig zur verwendeten Technik (wie gesagt, ich bin kein sonderlich guter Programmierer):
Ich erstelle ein leeres Sprite und positioniere es an der gewünschten Position. Zusätzlich erstelle ich zwei Texturen in Kartengröße (128x128, 256x256, etc.). Eine für den Untergrund und die Gebäude und eine für die Markierung des momentanen Bildschirmausschnittes. Dank Multitexturing kein Problem.

Vor Spielbeginn wird nun jedes Feld der Karte als Pixel in die erste Textur geschrieben (mit WritePixelFast). Danach muss ich nocheinmal die gesamte Textur Pixel für Pixel durchgehen und alle Pixel ausserhalb der Minimap-Raute im Alphawert auf "durchsichtig" setzen.

Wird später im Spiel ein Gebäude errichtet, so schreibe ich direkt in den Texturbuffer der Minimap und färbe nur die Felder ein, die auch vom Hausbau betroffen sind.

Auf die zweite Textur wird die Markierung des sichtbaren Bildschirmausschnittes gezeichnet. Natürlich auch nur, wenn die Position des Ausschnittes verändert wird, z. B. beim scrollen.
Der Buffer wird dann geleert und danach die Markierung eingezeichnet. Mit Texturblend dann so über die Kartentextur gelegt, dass nur noch die Markierung sichtbar ist.

Bei einer großen Karte kann es aber vorkommen, dass die dünnen Umrisslinien der Markierung nicht wirklich sichtbar sind. In der Spiel-Setting-Datei kann aber die Breite der Markierung nach Bedarf angepasst werden (auch die Farbe).
Die Minimap kann auch teiltransparent geschaltet werden (auch über die Settingsdatei), aber davon ist nur die Minimap-Raute betroffen, nicht die Grafik um die Minimap herum.

Siehe hier:

Code: [AUSKLAPPEN]
; ###############################################
;  Mini-Map
; ###############################################

; Tranparenz Minimap (0=durchsichtig, .99=völlig undurchsichtig) (Bitte keine 1 verwenden, die Karte wird sonst falsch angezeigt!)
- minimap_alpha
.99

; Breite der Anzeige des sichtbaren Bildschirmausschnittes in der Minimap
; Bis 128er Karte = 1 oder 2, 256er Karte = 2 oder 3, 512er Karte = 5 bis 8
- minimap_screenborderwidth
1

; Rahmenfarbe R der Anzeige des sichtbaren Bildschirmausschnittes in der Minimap
; 0 bis 255
- minimap_screenbordercolorr
255

; Rahmenfarbe G der Anzeige des sichtbaren Bildschirmausschnittes in der Minimap
; 0 bis 255
- minimap_screenbordercolorg
255

; Rahmenfarbe B der Anzeige des sichtbaren Bildschirmausschnittes in der Minimap
; 0 bis 255
- minimap_screenbordercolorb
255
7


Die ist nur ein Ausschnitt, in dieser Datei können noch viele andere Spielparameter geändert werden. Ich möchte möglichst viele Werte variabel und nicht hardcoded haben.

Wenn noch jemand Anregungen haben sollte, was eine solche Minimap "können" muß....immer her damit. Mail an info [at] theotown [dot] de genügt.

Strassen Teil II

Montag, 2. Februar 2009 von theotheoderich
Dank der Hilfe des Chats im Blitzbasic Forum (Danke nochmal an D2006 und Hyde) habe ich nun das Problem gelöst, bei dem Häuser die eigentlich hinter dem einer Strasse stehen trotzdem die Fahrzeuge im Vordergrund verdecken (siehe Bild).

user posted image

Das Problem konnte mittels eines zusätzlichen Arrays gelöst werden. Benötigt aber gut 2 MB Speicher bei einer 256er Karte. Ich denke mal, dass liegt noch im Rahmen Smile

In TheoTown wird immer zuerst der Untergrund (Grass, Strassen) gezeichnet (bzw. ein zuvor erstellter ImageBuffer eingeblendet).
Dann werden die Fahrzeuge berechnet und zum Schluss die Gebäude gezeichnet.

Wenn nun die Fahrzeuge einfach vor den Häusern eingeblendet wurden, trat der beschriebene Effekt auf. Im Grunde brauchte ich nun die genauen Koordinaten der Fahrzeuge, damit ich sie wie "Gebäude" einzeichnen konnte.
Das ganze wurde recht kompliziert aber performanceschonend eingebaut, so dass die Fahrzeugtypes später bei einer großen Stadt wahrscheinlich die größte Bremse werden dürften. Evtl. kann man später nur die Fahrzeuge berechnen, die keine "Deko" sind, sondern spielrelevante Funktionen haben.


Weiterhin sind nun die ersten mehrspurigen Fahrbahnen eingebaut.
Jetzt fängt die recht aufwendige Programmierung der Fahrzeugbewegungen an. Für jedes Feld muss nun genau definiert werden, wie sich ein Fahrzeug darauf zu verhalten hat. Das wird noch eine Heidenarbeit von vielen Stunden Confused

Momentan können Autos nur links abbiegen und somit auf einer Mehrspurigen Strasse quasi immer im Kreis fahren. Das funktioniert sowohl auf der rechten Spur, als auch auf der "Überholspur".
Ein Spurwechsel ist noch nicht möglich.
Eine einfache Überprüfung, ob die Strecke vor dem Fahrzeug frei ist, findet auf Geraden immerhin auch schon statt.

user posted image

Sieht doch schon mal ganz gut aus (die rosa Flecken an den LKW sind übrigens Schneidemarkierungen, die kommen natürlich noch weg).

Im Gegensatz zu meiner "alten" Programmversion kommt es nun auch nicht mehr zu Fahrzeugflackern, wenn sich mehrere Autos auf einem Feld befinden.

Mal schauen, wie weit ich demnächst mit der Strassen-/ und Fahrzeugprogrammierung komme.

Worklog-Updates gibt es (wie immer) auch hier, alles andere findet Ihr auf http://www.theotown.com Very Happy

Neue Strassen braucht das Land...

Donnerstag, 29. Januar 2009 von theotheoderich
Nun können endlich die ersten Strassen wieder gebaut werden.
Auch wenn es bisher nur einspurige Strassen gibt....im Gegensatz zur letzten Programmversion ist diesmal alles für mehrspurige Strassen ausgelegt. Ich will hoffen, dass es auch vernünftig funktioniert. Ein erster Test mit mehrspurigen Strassen ist für das Wochenende geplant.

Strassenstücke werden im Moment noch "Stück für Stück" gelegt, es ist noch keine richtige Baufunktion implementiert.

So sieht es aus, wenn der Spieler die Strassenbaufunktion aufruft, um Strassen zu bauen:
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Dieselbe Stelle nun, wenn ich irgendetwas anderes zum bauen auswähle.
Abhängig von der gewählten Strasseart, wird diese nun mit der entsprechenden Grafik versehen.
Im Moment existieren nur Nebenstrassen.
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Kreuzungen, T-Kreuzungen, Kurven und Wendemöglichkeiten am Strassenende werden automatisch eingefügt. Der Spieler muss nur die Strasse bauen.
Wie gesagt, es ist im Augenblick alles noch sehr rudimentär eingebaut....aber es kommt langsam Wink

Auch die ersten Fahrzeugtests habe ich hinter mir.
Die Steuerung der Fahrzeuge funktioniert nun völlig anders als in der letzten Version. Am ehesten vergleichbar mit der Steuerung der Züge "damals". Im Prinzip ist es eine "simple 2D-GTA-Steuerung".
Fahrzeuge werden als Types behandelt, da ich u. a. einige Float-Variablen benötige. Ich hoffe, es wird nicht zu langsam bei einer großen Karte mit vielen Autos.
Naja, erst einmal müssen sie richtig fahren. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es nur ein Fahrzeug, welches auch nur die Fahrt in zwei Richtungen beherrscht inkl. eines Abbiegevorgangs und stoppen.
Es ist also noch viel zu tun Exclamation
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Anfang der Woche hatte ich noch Qualmwolken für Fabriken wieder eingebaut. Allerdings nun ein speichersparendes System, nicht wie in der Vorgängerversion mit 64MB Speicherbedarf.
Qualm wird nur erzeugt, wenn sich eine Fabrik im sichtbaren Bildschirmausschnitt befindet. Eine Qualmwolke wird sofort gelöscht, wenn sie nicht mehr sichtbar ist.
Gibt allerdings einen witzigen Effekt, wenn man schnell aus einem Industriegebiet rausscrollt und wieder reinscrollt, dann fangen alle Fabriken gleichzeitig wieder an Rauch auszustoßen Confused
Hier mal in der "normalen" Ansicht zu sehen.
Die Raucheffekte (max. vier "Quellen" pro Tile) werden über die jeweilige Gebäudeplugindatei konfiguriert.
user posted image

Im ürigen werden viele Variablen des Spieles nun in eine Konfigurationsdatei ausgelagert, so dass sie auch von Spielern geändert werden können, die nicht den Quellcode vorliegen haben.
Dazu gehört z. B. die Baumdichte auf einer Zufallskarte, die Geschw. mit der sich Rauchpartikel bewegen, Windstärke, Windrichtung, Zeitraum bis sich die Windrichtung/-stärke ändert usw. usw.


Irgendwann bekomme ich es bestimmt auch hin, mal eine Techdemo fertigzustellen.... Embarassed

Iso-Engine steht endlich wieder

Freitag, 16. Januar 2009 von theotheoderich
Endlich steht die überarbeitet Iso-Engine von TheoTown Very Happy

Gestern Nacht habe ich die Iso-Engine ein weiteres Mal überarbeitet.

Es gab dort noch einen Punkt, der relativ viel Performance "gefressen" hat.
Jedes Mal, wenn der Bildbuffer vom Untergrund (Gras, etc.) neu gezeichnet werden musste (z. B. beim scrollen), habe ich überprüft, welche Tiles sich überhaupt im sichtbaren Bereich befinden.
Also bei einer 256er Karte habe ich 256x256 Felder überprüft, ob sie für den Spieler sichtbar sind und habe dann nur diese gezeichnt.

Bei einer 512er Karte hatte der Rechner dann beim scrollen viel zu arbeiten. Wurde nicht gescrollt, war das nicht so tragisch, es wurden einmal alle Felder überprüft und die Tiles wurden in einen Bildbuffer gespeichert und nur als ein Image angezeigt.

Nun habe ich das ganze mathematisch gelöst. Es wird nun errechnet, an welcher Position sich der Bildschirmausschnitt befindet und dann werden nur noch die Tiles geprüft, die sich unmittelbar um diesen Bereich herum befinden.
Damit ist das scrollen völlig unabhängig von der gewählten Kartengröße und ziemlich schnell.

Getestet habe ich die Isoengine jetzt in folgenden Auflösungen (Vollbildmodus):
- 1680x1050
- 1280x1024
- 1280x768
- 1024x768
- 800x600
- 640x480
- 512x384 --> meine Lieblingsauflösung im Vollbild, da kann man alle Details am besten erkennen
- 320x240 --> diese Auflösung beizubehalten wird am schwierigsten, da die Bedienelemente zum Teil zu groß sind.
Siehe hier:
user posted image

Im Grunde müsste es aber mit jeder beliebigen Bildschirmauflösung laufen, da sich sämtliche Koordinaten für die Tileengine aus der Auflösung und der Kartengröße errechnen.


Eine grundlegende Laden/Speichern-Funktion wurde ebenfalls neu erstellt.
Die auf der Festplatte abgespeicherten Spielstände sind im Moment bei einer 256er Karte knapp 4 MB groß. Ist immer noch zu viel und wird auch noch weiter überarbeitet.
Zum testen reicht es aber ersteinmal. Um die Spielstände noch kleiner zu bekommen, muss ich erst Änderungen an der Gebäudepluginverwaltung vornehmen. Danach werden bestimmte Variablen wie z. B. die Animationsschritte eines Gebäudes nicht mehr im Feld gespeichert.


Sonst gab es nur kleinere Änderungen (das scrollen vernünftig hinzubekommen hat mich ordentlich Zeit gekostet Confused ):
- Die Bildschirmansicht startet wieder in der Kartenmitte.
- Screenshots erstellen funktioniert nun wieder per Button oder per Taste "Einfügen".
- Die Bildschirmansicht lässt sich wieder mit der Taste "c" auf der Karte zentrieren (falls man sich mal "verlaufen" hat).


Als nächster größerer Punkt steht nun der Strassenbau auf meiner Liste.
Ich möchte endlich gerne mehrspurige Strassen bauen können, das war mit der "alten" Version leider nicht möglich Sad


Evtl. werde ich zukünftig immer einen Download anbieten, der den Stand der Entwicklung von TheoTown zeigt.
Es wird logischerweise dann nicht ein fertiges Spiel sein, sondern eher eine TechDemo.

Neuprogrammierung von TheoTown

Donnerstag, 1. Januar 2009 von theotheoderich
Frohes neues Jahr Very Happy

TheoTown wird momentan neu strukturiert.

Da TheoTown immer langsammer wurde und der Speicherverbrauch durch extreme Benutzung von Types immer größer wurde, ging es irgendwann nicht mehr.

Mein AMD Sempron 2300 ist nicht mehr in der Lage bei einer 200x200 Felder großen Karte auf die Mindestzahl von 30 FPS zu kommen.

Lange Rede kurzer Sinn:
Basierend auf dem was bisher erreicht wurde, schreibe ich die Engine von TheoTown komplett neu.

Bisher kann man schon wieder Häuser errichten, Strassen usw. fehlen noch.
Die GUI ist auch schon teilweise wieder eingebaut.


Hier ein Vergleich Vorher (Datenverwaltung über Types)-Jetzt (Datenverwaltung über Arrays):

Speicherverbrauch 320x320er Karte bei Programmstart
Vorher: 450 MB
Jetzt: 50 MB

Der Unterschied ist schon krass, allerdings steigt der Speicherbedarf bei der Arraytechnik an, je mehr Felder bebaut werden, bei der Type-Technik stieg der Speicherbedarf im Spiel nicht mehr an.

Ebenso habe ich durch eine andere Darstellungstechnik die Geschwindigkeit beim Scrollen und allgemeinen Bildaufbau um fast das zehnfache Beschleunigen können.

An dieser Stelle vielen Dank an Hyde für seine Erläuterungen einer ISO-Engine.

Es zeigte sich mal wieder, dass ich ein besserer Pixler als Programmierer bin Confused

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Die Weltkugel rechts oben ist nur ein Test, um zu sehen, wie 3D Objekte in die Pixelwelt von TheoTown passen.
Der Rahmen am Bildrand wurde auch verkleinert, damit man mehr vom Spiel sieht.


Die GUI funktioniert zum größten Teil schon wieder, ebenso die Gebäudeanimationen, die nun auch in der Geschw. geändert oder abgeschaltet werden können.

Nun steht die Neuentwicklung des Strassensystems auf dem Programm.

Viele kleine Baustellen geben ein großes Chaos

Donnerstag, 27. November 2008 von theotheoderich
Folgendes hat sich seit dem letzten Worklogeintrag in TheoTown getan:

    - Ich habe durch das Forenmitglied Lobby ,hier aus dem Forum, tolle Unterstützung bei der Erstellung neuer Gebäude bekommen.
    Hier einige Pixelwerke die Lobby erstellt hat (Größe hier verdoppelt dargestellt):


Eine Grundschule und ein IT-Zentrum
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Felder und ein Bürohochhaus
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Villa Lobby
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- Das Baugerüstsystem wurde überarbeitet und viele Fehler dort beseitigt:
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Die Gerüste sind noch übertrieben hoch, das läßt sich aber über die Plugin.ini Dateien der einzelnen Gebäude einstellen.

- Beim Bau von Gebäuden Stufe II erscheint nun eine grafische Markierung, wo Gebäude dieser (und später höherer Stufen) gebaut werden können. Sofern die benötigten Resourcen auf diesem Feld vorhanden sind, kann der Spieler dort ein höherstufiges Gebäude errichten.
So ganz ausgereift ist es noch nicht, aber es kommt langsam.
Link zum Bild (800x600 ca. 300kb)

- Das Bausystem für die Bahnlinien ist erst einmal zurückgestellt worden, da es unheimlich kompliziert ist, ein brauchbares Bausystem in TheoTown zu integrieren.
Es ist auf keinen Fall eingestellt, da Züge für TheoTown ein Muß sind. Ein Baufenster zum legen der Schienen ist schon in Arbeit.

- Nach langem "Herumwerkeln" ist nun ein Feld-Informations-Fenster fast fertig, das Infos über ein ausgwähltes Feld bereitstellt. Besser als immer ein Debugfenster laufen zu haben.
Es zeigt die Resourcen an, die auf dem Feld verfügbar sind.
Wird noch um negative Eigenschaften (Lärm, Verschmutzung, etc.) erweitert.
Link zum Bild des Feld-Info-Fensters (800x600 ca. 200kb)

- Was nun noch fehlt sind Gebäude ohne Ende, viele davon benötige ich zur "Erstellung" von Resourcen wie ärztliche Versorgung, Sportangebote, Kultur, Polizei, Feuerwehr, und vieles mehr.
Manches davon in mehreren Ausführungen. In einem Dorf reicht noch ein kleines Ärztehaus, in einer Stadt sollte es schon ein Klinikum sein.

Wir haben also in TheoTown noch viel zu tun.
Die mehr oder regelmäßigen Fortschritte findet Ihr, wie immer, unter www.theotown.com

Über Kommentare und/oder konstruktive Kritik freuen wir uns immer sehr.

Bis zu einer Downloadversion wird es noch etwas dauern....habe da mal schlechte Erfahrungen mit einem zu früh zum Download angebotenen Spiel gemacht Confused

Programmierer vs. Eisenbahn...Runde 3

Donnerstag, 9. Oktober 2008 von theotheoderich
Damit die Züge nicht mehr Kreuz und Quer inneinander fahren, gibt es jetzt ein ganz einfaches Blocksystem.

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Die Lok passiert ein Hauptsignal und schaltet es auf HALT, der letzte Waggon des Zuges, der es danach passiert "merkt" sich die Signalposition. Erreicht der Zug nun das nächste Hauptsignal, wird es ebenfalls auf HALT gestellt. Passiert der letzte Waggon auch hier das Signal, so wird das "gemerkte" Signal auf FREI gestellt, da der Block nun komplett zugfrei ist. Züge halten noch ruckartig, es gibt noch keinerlei Beschleunigung oder Abbremsen.

Allerdings ist dieses System sehr einfach gestaltet und funktioniert nur auf Graden/Kurven ohne Abzweigungen (die im Moment eh noch nicht möglich sind). Für Blockabschnitte mit Weichen muss ich mir noch was einfallen lassen Confused
Vielleicht hat ja hier aus dem Forum einer eine Idee Wink

Das ganze System befindet sich noch am Anfang. Signale lassen sich auch bisher nur auf der gezeigten Schienenrichtung platzieren, den Rest muss ich noch ausprogrammieren.

Die blauen Personenwaggons hat übrigens Zauberwürfel für TheoTown erstellt.
Danke nochmal dafür Very Happy


Lokomotiven können nun auch Vorder- und Rückseite haben, was gerade bei z. B. Dampflokomotiven später noch recht wichtig wird.
EDIT: Bedeutet, dass nun für alle acht Bewegungsrichtungen Grafiken vorhanden sein müssen und nicht nur vier wie bei den Waggons.
Evtl. werde ich dass über ein noch zu entwickelndes Pluginsystem für Zugmaterial recht flexibel halten, so dass z. B. auch Waggons mit Bremswagen möglich sind. Diese hätten dann acht Bewegungsgrafiken, "normale" Waggons dann nur vier.
END EDIT:

Ansonsten einige kleine Fehler behoben und eigene Waggons gepixelt.

Alle Infos, wie immer, auf http://www.theotown.com

Der Eisenbahnbau geht in die nächste Runde

Dienstag, 7. Oktober 2008 von theotheoderich
Am Eisenbahnsystem wird fleissig gearbeitet.
Nun können auch längere Züge durch TheoTown fahren.
Bis zu 16 Waggons sind erlaubt.

Mit ein wenig Fleiss macht es auch Spass sich Städte zurechtzuklicken, die dank der Eisenbahn nun noch lebendiger wirken.

Zur Info:
Die Lokomotiven habe ich mir aus einem anderen Transportspiel "ausgeliehen" und auch einen Teil der Waggons.

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Das ganze sieht allerdings besser aus, als es in Wirklichkeit ist.
Folgende Punkte fehlen noch, bzw. müssen schwer verbessert werden:


- Gleisbau nur seeehr umständlich möglich
- Züge werden grafisch nur in vier Richtungen dargestellt, was zu solchen "Störungen" führt und recht abrupten Richtungswechseln.
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- Auf den "schrägen" Graden ist der Abstand der Waggons zueinander deutlich grösser, als wenn sie z. B. direkt von rechts nach links fahren. Dann kann es (wie auf dem grossen Bild gut zu sehen) dazu kommen, dass die Waggons "inneinander" fahren.
- Weder Endgleise noch Weichen sind bisher möglich, auch nicht Gleise, die direkt nebeneinander liegen.
- Es gibt noch keine Bahnhöfe.
- Die Züge haben keinerlei "KI" und fahren einfach durcheinander durch, wenn sie aufeinandertreffen und drehen endlos ihre Runden.
- Bisher noch keine Bahnübergänge möglich.
- Züge werden bisher per Zufall erstellt.
- und und und.....

Es macht viel Spass, ein Zugsystem für TheoTown zu entwickeln. Dabei darf aber nicht vergessen werden, dass hier eigentlich ein Städtebauspiel entsteht. Von daher werden wir wohl mit einigen der beschriebenen "Grafikfehler" leben müssen.


Ach ja, da der Gleisbau so mühselig ist, gibt es die Möglichkeit eine Gleiskarte auf ein PNG zu zeichnen und diese beim Laden des Spieles einzulesen. Dieser Schritt war nötig, da es bisher in TheoTown nicht möglich ist die Karte oder Bauwerke zu speichern.
Hat allerdings den Vorteil, dass man so später recht einfach "Level" entwickeln kann.

Alles weitere, wie immer, auf https://www.theotown.com
Vielleicht findet sich ja auch der eine oder andere, der einige Lokomotiven oder Waggons für das Spiel erstellen kann. Meine Fähigkeit liegt da eher im pixeln von Gebäuden.
Bei Interesse einfach eine Mail an info(at)theotown.com senden.

Anfänge eines Eisenbahnsystems

Montag, 6. Oktober 2008 von theotheoderich
Damit in TheoTown nicht nur Autos herumfahren, habe ich mich an die Arbeit für ein Eisenbahnsystem für die Stadt gemacht.

Heute habe ich endlich die grössten Schwierigkeiten gelöst bekommen und Lokomotiven folgen endlich dem Streckenverlauf.

Die Schienen und Lokomotiven sind momentan noch von einem anderen Spiel "ausgeliehen" und nur leicht bearbeitet, sie werden bald durch eigene Grafiken ausgetauscht.

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Da die Schienenstränge "abgerundet" sind, die Lokomotiven aber nur in vier Richtungen grafisch dargestellt werden, sieht es bei Richtungswechseln manchmal so aus, als wenn die Züge neben den Schienen langfahren würden.
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Finde ich aber jetzt nicht so tragisch, da TheoTown ein Städtebauspiel und keine Eisenbahnsimulation wird.

Der Hauptgedanke überhaupt Eisenbahnen einzubauen war vorrangig, die Stadt etwas abwechslungsreicher zu gestalten und mehr Fahrzeuge (ausser Autos) herumfahren zu lassen. Ausserdem hat jede grössere Stadt Anschluss an ein S-Bahn System oder ähnliches.

Vom Maßstab her passen die Fahrzeuge recht gut zu TheoTown.
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Natürlich steht die Entwicklung des Eisenbahnsystems noch ganz am Anfang. Es gibt noch keine Endstücke, keine Weichen, keine Bahnhöfe, keine Übergänge, keine Kreuzungen, usw. usw. usw.
Auch das Bausystem muss noch entworfen werden, momentan muss ich jedes Schienenstück einzeln setzen. Immerhin passt sich die Grafik des Streckenverlaufes dann automatisch an und setzt z. B. Kurven.

Es ist auch noch nicht möglich einen Zug mit mehreren Waggons fahren zu lassen, da pro Feld bisher nur ein Zugobjekt grafisch angezeigt werden kann. Fahren also zwei Lokomotiven sehr dicht hintereinander, wird immer nur einer gezeichnet und es kommt zu einem sehr unschönen Flackern. Bekomme ich aber auch noch hin Very Happy

Ich hoffe durch den Bau des Eisenbahnsystems so viel Erfahrung zu sammeln, dass ich danach in der Lage bin, mehrspurige Strassen (für Autos) bauen zu können. Die Steuerung (Winkel usw.) der Loks ist nämlich identisch zu der neuen Steuerung für Autos und ermöglicht im Prinzip Fahrten in beliebige Richtungen (was aber durch vorhandene Grafiken und die einzelnen Tiles doch sehr stark eingeschränkt wird).

Alles weitere, wie immer, unter https://www.theotown.com

Eine einzige Baustelle

Samstag, 20. September 2008 von theotheoderich
Hallo zusammen,

TheoTown ist momentan eine einzige Baustelle.
An allen Ecken und Enden Funktionanlitäten, die zwar schon teilweise eingebaut sind aber noch lange nicht vollständig ausprogrammiert sind.

Was überall fehlt, sind neue Gebäude. Die Arbeit daran geht etwas schleppend voran, hauptsächlich weil das Pixeln sehr zeitaufwendig ist.

Immerhin, in der letzten Zeit wurden viele Fehler behoben und das Spiel ist nun deutlich weniger absturzfreudig.

Es können nun auch zwei unterschiedliche Strassen gebaut werden.
Haupt- und Nebenstrassen.
Auf Hauptstrassen fahren Autos schneller als auf Nebenstrassen.
Im Prinzip wäre es auch möglich jedem Strassenfeld einen eigenen max. Geschwindigkeitswert zuzuordnen.
Nebenstrassen können jederzeit mit Hauptstrassen "überschrieben" werden, um den Verkehrsfluss zu beschleunigen. Andersherum geht es aber nicht, so dass Hauptstrassen erst abgerissen werden müssen, bevor dort eine "langsamere" Strasse gebaut wird.
Leider ist es immer noch nicht möglich mehrspurige Strassen zu bauen, aber ich arbeite daran.

Mit ein bisschen Geduld kann man sich so schon ganz ansehnliche Städte zurechtklicken.
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Weiter gefeilt wird am Bedürfnissystem, was ich im letzten Worklog vorgestellt habe und welches wärenddessen leider z. T. einem Systemcrash zum Opfer fiel und ich ein Backup wiederherstellen musste Confused

Alles weitere, wie immer, unter https://www.theotown.com

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