TheoTown - The 2D Iso Cityprojekt

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Worklogs TheoTown - The 2D Iso Cityprojekt

Weiterentwicklung der Spiellogik

Samstag, 23. August 2008 von theotheoderich
Nun lassen sich Gebäude höherer Level nicht mehr überall bauen, sondern nur dort, wo auch die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt sind.

Im Moment funktioniert das nur mit Level 2 und auch noch nicht mit allen benötigten Voraussetzungen, aber es zeigt, in welche Richtung es geht.

Gebäude Level 2 benötigen z. B. Wasser, eine Sportmöglichkeit und einen Arzt in Reichweite.

Dort, wo alle drei Faktoren zusammentreffen, kann man ein Gebäude Level 2 bauen (ähnlich wie bei den Sierra Spielen Cäsar II/III, Zeus, Pharao, usw.).

(Verkleinerter 1024x768 Screenshot)
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Die Markierung ist überall wo man bauen könnte, aber natürlich lassen sich Gebäude Level 2 auch nur an Strassen bauen.


Allerdings wird keine Strassenanbindung zum Arzt oder zum Sportplatz benötigt. Das könnte ich zwar per Pathfinding überprüfen, ob ein Zugang dazu besteht, aber dass wird zu rechenaufwendig.
Sieht zwar eigenartig aus, werde ich aber wohl so lassen:
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Da Gebäude wie das Wasserwerk oder der Sportplatz nicht nur einen positiven Effekt haben (Wasser für die Umgebung, Sportmöglichkeit), sondern auch einen negativen haben werden (z. B. Lärm, Dreck, was auch immer), wird das Spiel eh nicht so einfach.

Gebäude Level 2 sind noch recht anspruchslos, aber höhere Level werden recht schwierige Anforderungen stellen. Die Einwohner haben gerne einen Sportplatz in Reichweite, wollen aber auf keinen Fall direkt daneben wohnen.
Auch Luftverschmutzung kann die Attraktivität eines Feldes stark herabsetzen.

Das alles ist erst grundlegend eingebaut und muss in den nächsten Tagen noch vervollständigt werden.
Aber der Anfang ist gemacht.... Very Happy

Alles weiter, wie immer, auf https://www.theotown.com

Langsame Entwicklung zu einem richtigen Spiel

Montag, 11. August 2008 von theotheoderich
TheoTown entwickelt sich (ganz) langsam zu einem echten Spiel.

Folgendes hat sich programmtechnisch getan:

- Fabriken verdrecken nun die Umgebung, was ab einem bestimmten Verschmutzungsgrad auch optisch dargestellt wird. Parkanlagen haben einen gegenteiligen Effekt und "reinigen" die Umgebung etwas.

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- Es gibt nun verschiedene "Technologielevel".
Der Spieler fängt in Level 1 an und kann zu Anfang nur kleine Wohnhäuser, Fachwerkhäuser, kleine Läden und sehr dreckige Industrien bauen.
Erfüllt man bestimmte (noch festzulegende) Voraussetzungen, erreicht man das nächste Level und kann dann neue Gebäude errichten.

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Auf dem Screenshot sieht man zum einen das Auswahlmenü für das gewünschte Techlevel (sofern schon erreicht) und zum anderen die Gebäude, die man pro Level bisher bauen kann (Auswahl).
Links oben an der Strasse stehen Gebäude der Stufe 1, in der Mitte von Stufe 2 und rechts unten von Stufe 3.

Um ein Level "aufzusteigen", werden zukünftig bestimmte Anforderungen gestellt. Gebäude ab Level 2 brauchen z. B. einen Arzt in der Nähe (dabei ist es allerdings, wie in Sim-City auch, egal, ob eine Strassenverbindung zum Doktor besteht) oder eine Sportmöglichkeit usw.
Später auch noch Zugang zu religiösen Gebäuden, Freizeiteinrichtungen, Schulen und dergleichen mehr.

Eingebaut sind diese Funktionen schon, sie werden von den Wohnhäusern nur noch nicht komplett abgefragt, ich habe also in den nächsten Tagen/Wochen noch einiges zu tun.... Wink

Berechnet werden die ganzen Dinge nur einmal im Spieljahr, da dafür sämtliche Felder der Karte neu berechnet werden müssen.
Dabei sinkt natürlich kurz die Framerate. Evtl. werde ich noch nach einer anderen Lösung schauen.

Was fehlt noch bis zu einer Downloadversion Question
- Es gibt immer noch Bugs, die für einen Absturz des Spieles sorgen.
- Das Auswahlmenü für das gewünschte Baulevel funktioniert noch nicht so reibungslos, wie ich mir das vorstelle.
- Wie oben schon geschrieben, müssen die eigentlichen Spielfunktionen noch weiter implementiert werden.
- Es fehlen noch sehr viele Grafiken. Angefangen von (sehr vielen) Gebäuden, über Buttons, bis hin zu Infofenstern (Gebäudestatus, Levelaufstieg und viele mehr).

In der nächsten Zeit werde ich viele "Dummy-Gebäude" erstellen, damit ich überhaupt vorrankomme.... Confused
So z. B. ein Bolzplatz oder Basketballfeld, um das Bedürfnis nach Sport zu befriedigen...
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...ist zwar hässlich, geht aber im Moment nicht anders.
Solche Gebäude fehlen noch einige, wie z. B. Wasserpumpen, Kraftwerk, Krankenhaus, Theater, Museum, Parkanlagen, Mülldeponie.....

Weitere Infos immer unter https://www.theotown.com

Ein bisschen Dekoration

Freitag, 4. Juli 2008 von theotheoderich
Hier nun eine Zusammenfassung der Änderungen der letzten Zeit.
Alles weitere findet Ihr auf www.theotown.com

Zu allererst die "sinnloseste" Neuigkeit in TheoTown:

Es gibt nun unterschiedlich Windrichtungen und Windstärken, die sich alle paar Minuten ändern. Von Windstille bis leicht stürmisch.
Bisher wirkt sich der Wind aber einzig und allein auf den Rauch aus Schornsteinen aus.
Sieht aber besser aus, als wenn der Rauch immer nur gerade aufsteigt.

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Neu hinzugekommen:
    - Es gibt nun die Möglichkeit einem Plugin eine Dekografik hinzuzufügen.
    Diese Dekografik kann mehrere zusätzliche Details für ein Objekt/Gebäude enthalten, die dann beim Bau per Zufall ausgewählt werden.

    Das macht besonders Sinn, wenn man (wie mein Sohn gerne Rolling Eyes) ein identisches Haus zigmal die Strasse entlang baut. Mit der Dekografik sehen dann die gleichen Häuser immer etwas unterschiedlich aus.

    vergrössertes Originalgebäude:
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    vergrösserte Dekografik:
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    Endergebnis (vergrössert):
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    In diesem Beispiel sind die Details etwas klein geraten, aber es ist natürlich möglich mehrere oder grössere Elemente einzufügen.
    Im Prinzip kann man in der Dekografik auch das Dach umfärben oder komplett andere Fenster einsetzten. Allerdings würde ich dann doch lieber ein neues Hausplugin erstellen.

    Nachteil dieser Methode ist allerdings, dass es einen weiteren Grafiklayer gibt, der gezeichnet werden muss (halt die Dekografik nochmal über das bereits gezeichnete Haus). Das kann das Programm etwas verlangsamen.

    Allerdings wird der zusätzliche Grafiklayer natürlich nur dort auch gezeichnet, wo in der Pluginbeschreibung eine Dekografik vorgesehen ist.


    - Ein neues Gebäude ist fertig. Ein TV-Sender inkl. Übertragungswagen.

    vergrössert:
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Geändert:
    - sämtliche KeyHit() durch Variablen ersetzt, da einzelne Tastendrücke nicht mehr erkannt wurden....hätte ich schon viel eher machen sollen.

    - Den Programmcode etwas strukturiert und aufgeräumt.



Weiterhin ist ein neues Strassenbausystem in Arbeit. Durch das überarbeitete System soll verhindert werden, dass Strassen gebaut werden können, die für den Stadtverkehr sinnlos sind, wie z. B. zwei Kreuzungen direkt nebeneinander o. ä.

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TheoTown wird auf die Escape-GUI umgestellt

Montag, 9. Juni 2008 von theotheoderich
Da sich die zuletzt verwendete simpelst GUI leider als absolut unbrauchbar erwiesen hat, stelle ich nun, auf Rat von Hyde hin, TheoTown auf die Escape-GUI um.

In der letzten Zeit sind in TheoTown einige neue Gebäude hinzugekommen, einige sind noch in Arbeit.
Es sind jede Menge Bugs vorhanden, die mir teilweise viel Kopfzerbrechen bereiten, auch das Verkehrssystem bedarf einer grösseren Überarbeitung.

Naja, es hat nie jemand behauptet, der Job als Bürgermeister sei leicht Wink
Alles weitere findet Ihr auf https://www.theotown.com

Hier mal ein Screenshot, wie es im Moment so aussieht:
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Die ersten Spielfunktionen werden eingebaut

Mittwoch, 26. März 2008 von theotheoderich
Konzept:
Seit heute sind die ersten Bausteine des eigentlichen Spielkonzeptes zu Testzwecken eingebaut.

In groben Zügen soll es in etwa so aussehen:

1. Der Spieler baut Strassen, diese beinhalten momentan alle für ein Gebäude benötigten Leitungen, Anschlüsse etc. (unsichtbar).

2. Nun werden Fabriken oder sonstige Industriegebäude errichtet, die eine Nachfrage nach Arbeitskräften erzeugen. (noch nicht eingebaut)

3. Errichtet der Spieler nun ein Wohnhaus, so prüft das Spiel direkt nach dem Bau, ob sich eine Fabrik innerhalb eines bestimmten Radius befindet, die Arbeitskräfte benötigt.
Hier mal grafisch mit verkleinertem Radius dargestellt. Es wird dann eine Liste erstellt, wo welche Fabriken in Reichweite liegen. (bereits testweise eingebaut)
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4. Danach wird per Pathfinding geprüft, welche Fabrik der Liste dem Wohnhaus am nächsten ist. In diesem Fall die rot markierte. (bereits testweise eingebaut).
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5. Nachdem dann festgestellt wurde, welche in Frage kommende Fabrik verkehrstechnisch am besten erreichbar ist, wird dem Auto des Wohnhauses der mittels Pathfinding zuvor berechnete Weg mitgeteilt und dass Auto kann losfahren. (noch nicht eingebaut)

6. Regelmässig wird per Pathfinding überprüft, ob die Arbeitsstelle (Fabrik) weiterhin erreichbar ist, oder ob sich die Strassenführung geändert hat.(noch nicht eingebaut)

7. Kann das Auto die Fabrik mehrfach nicht erreichen, so wird Punkt 6 aktiviert.(noch nicht eingebaut)


Neue Gebäude:
Ein neues Büogebäude und ein grosses Wohnhaus. Hier sieht man schön, dass ich nicht unbedingt maßstabsgetreu pixel. Kleine Häuser und Autos sind verhältnismäßig groß, während Fabrikanlagen oder Hochhäuser etwas zu klein geraten sind. Ist meiner Meinung nach aber nicht tragisch, weil einige Gebäude sonst für das Spiel viel zu groß wären.

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Eine Minimap sorgt für Übersicht

Dienstag, 11. März 2008 von theotheoderich
Nun sorgt (endlich) eine Minimap für die nötige Übersicht.

Nie mehr verirren.... Wink

Die Minimap recht gross geworden (abhängig von der Kartengrösse), aber da sie in einem Fenster angezeigt wird, kann sie problemlos ein- und ausgeblendet werden.

Natürlich kann man auch in die Minimap hineinklicken und gelangt dann sofort zu der entsprechenden Stelle im auf der Tilemap.

Momentan fehlt allerdings noch eine Anzeige der Position des aktuellen Bildschirmausschnittes.
Auch kann man in die Minimap klicken, wenn ein anderes Fenster eigentlich darüber liegt.
Aber morgen ist ja auch noch ein Tag.

Eigentlich wollte ich die Minimap rechteckig gestalten (wie bei SimCity2000), aber so sieht es besser aus, auch wenn die Map nun mehr Platz wegnimmt.

Optisch ist das Minimapfenster natürlich noch nicht fertig, das wirkt noch sehr leer.

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Bugfixes und weitere kleinere Neuerungen:
- man kann nun nicht mehr aus der Karte herausscrollen und sich im "Nichts" verirren.
- die Fenster wurden optisch überarbeitet.
- mit der Tast -c- wird der sichtbare Kartenausschnitt auf die Kartenmitte zentriert (Wunsch meines Sohnes).

EDIT:
Minimap überarbeitet, sieht so deutlich besser aus und nimmt weniger Platz weg.

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Neues Fenstersystem

Dienstag, 4. März 2008 von theotheoderich
Wenn schon viel Platz auf dem Bildschirm ist, darf der ja nicht ungenutzt bleiben Very Happy

Hier im Codearchiv habe ich eine simpelst GUI gefunden (von Mattis_the_brain).
Diese habe ich nun überarbeitet und verwende sie für TheoTown.

Viel hat sich nicht getan seit dem letzten Eintrag Embarassed

- Bug beim Autoverkehr behoben, der dafür sorgte, dass Autos am Ende der Fahrtzeit nicht verschwanden, sondern die Strassen verstopften.

- Gebäude können nur noch an Strassen gebaut werden, bzw. Überprüfung, ob ein Gebäude Zugang zu einer Strasse hat.

- Neues Titelbild erstellt
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- Einfaches Fenstersystem eingebaut, nun muss mein Menü darauf umgestellt werden.
Aussehen der Fenster noch WIP.

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Für alle, die viele Pixel lieben...

Freitag, 29. Februar 2008 von theotheoderich
Auf vielfachen Wunsch hin, habe ich in TheoTown die Möglichkeit eingebaut die Auflösung zu ändern.

Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass es in 640x480 (Vollbild) am besten aussieht, macht aber nix Wink

Hier mal ein Vergleich der selben Stadtszene in verschiedenen Auflösungen:
Bitte anklicken:

640x480
800x600
1024x768
1280x1024


Allerdings habe ich noch/wieder Probleme mit der Laden/Speichern Funktion. Es kann (bisher noch nicht genau reproduzierbar Embarassed ) vorkommen, dass eine bei 1024x768 gespeicherte Stadt sich in 640x480 nicht mehr öffnen lässt. Der Fehler tritt auch auf, wenn ich erst in einer niedrigen Auflösung speichere und dann später in einer höheren den Spielstand lade.

Interessanterweise lässt sich der Spielstand auch nach erfolglosem Ladeversuch in einer anderen Auflösung nicht mehr in der Ursprungsauflösung starten... Confused

Immerhin ist der Anfang gemacht Very Happy

Autoverkehr und mehr

Mittwoch, 27. Februar 2008 von theotheoderich
TheoTown wird ganz langsam zu einem wirklichen Spiel.

- Laden/Speichern der Karten
Nachdem ich jetzt vier Abende gebraucht habe, um die Fehler beim Laden/Speichern von Karten zu finden, funktioniert dieser Teil endlich wieder. Es sind halt viele Variablen und Types seid Ende 2007 hinzugekommen.

- Autos automatisch setzen
Auch werden Autos nun automatisch auf die Strasse gesetzt.
Das Programm überprüft, ob ein Gebäude Zugang zu einer Strasse hat und falls mehrere Strassentiles dort vorbeiführen wird ein Fahrzeug per Zufall auf eines dieser Strassentiles gesetzt (sofern es nicht bereits belegt ist).

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Das funktioniert sowohl bei 1x1 wie auch bei 5x5 Felder grossen Gebäuden.
Die Autos "verschwinden" nach einiger Zeit und es erscheinen wieder neue aus den jeweiligen Häusern.

Zukünftig werde ich diese Funktion auch dazu nutzen schon vor dem Bau eines Hauses zu überprüfen, ob es an eine Strasse angrenzt. Falls nicht, wird der Bau verweigert.

Natürlich erscheint vor einem Wohnhaus auch nur ein PKW und vor einer Fabrik auch nur ein LKW.

Momentan arbeite ich daran, dass man auf Wunsch auch einzelnen Gebäuden spezielle Fahrzeuge zuordnen kann. Das dauert aber noch ein wenig.

Dann wird der nächste Schritt sein, den Autos (bzw. den dazugehörigen Gebäuden) Pathfinding "beizubringen". Im Moment fahren die Autos per Zufall durch die Stadt. Es sind aber immer noch Bugs im Fahrverhalten, die zwar nicht tragisch sind, aber nicht gut aussehen. Z. B. fahren immer noch Autos aufeinander auf oder überlappen sich des öfteren auch auf einer Spur.

- Zwischenbilder während des Ladens/Speichern
Sind gerade in Arbeit

- Neue Gebäude
Ein neues 2x2 Verwaltungsgebäude ist hinzugekommen und einige Wohnhäuser, damit es in der Stadt etwas abwechslungsreicher wird.
Die kleinen Wohnhäuser sind etwas von MyMiniCity inspiriert (aber nicht kopiert!), muss ich ja gestehen Wink

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Es geht also voran.

Neue Häuser und Funktionen

Mittwoch, 13. Februar 2008 von theotheoderich
Endlich geht es in TheoTown weiter Very Happy

Ein Spiel ist es zwar immer noch nicht, aber es macht immer mehr Spass sich eine Stadt zusammenzuklicken.

Neuerdings gibt es in TheoTown auch eine kleine Arztpraxis. Natürlich ohne irgendwelche Spielfunktionalität, sondern einfach nur zum bauen und ansehen...meinem Sohn reicht das bisher Wink

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Inkl. kleinen Notarztwagen und kleinen Polizeiwagen, dem allerdings noch die Wache fehlt.

Da wir festgestellt haben, dass es unheimlich schwierig ist, hinter Hochhäusern Strasse o. ä. zu bauen, kann man ab heute Wohnhäuser, Gewerbe und Industrie zusammen ausblenden. Sichtbar bleiben zur Orientierung nur die öffentlichen Gebäude.

Hier einmal eine schnell zusammengeklickte Stadt in der man schön sieht, wie Qualm und hohe Häuser die Sicht versperren. Da ich momentan noch keine drehbare Karte haben, muss man die Gebäude halt ausblenden können. Hat man das getan, kann man nun viel besser Strassen oder andere Objekte bauen.

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So sieht die gleiche Stelle dann mit ausgeblendeten Gebäuden aus.

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Weiterhin habe ich viele kleine Fehler behoben und die maximale Gebäudegröße auf 5x5 Felder angehoben.
Gebäude können in TheoTown immer nur quadratisch sein.

Das einzige 5x5 Haus ist eine Spedition, die letzte Tage fertig geworden ist.
Nicht wirklich Maßstabsgetreu, aber das macht nichts Very Happy

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Weiterhin lässt sich der sichtbare Kartenausschnitt nun durch Bewegung der Maus zum Rand hin scrollen.
Ist gerade im Fenstermodus deutlich komfortabler als die Steuerung die zuvor drin war.


Dann habe ich noch einige lästige Bugs behoben...z. B. konnte ich eine Fabrik zwar abreissen, qualmen tat das Grundstück aber weiter....etc...etc.

Vielen Dank fürs lesen, ich arbeite weiter mit Hochdruck an einer ersten Alphaversion zum Download für Euch.

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