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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - Entity</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/</link>
		<description>Worklog von Ana</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 10:37:02 +0200</pubDate>
		<lastBuildDate>Sat, 02 Apr 2011 10:37:02 +0200</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Produktionsketten und neue Resourcen</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3236</link>
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			<author>Ana</author>
			<description>Diesmal gibs gaaanz viele Bilder &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pilze&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pilze sind teil einer &amp;quot;komplexeren&amp;quot; Produktionskette. Wie jeder wei&amp;szlig; sind Entities nat&amp;uuml;rlich nur in der Lage Gluccose zu verdauen, deshalb k&amp;ouml;nnen sie Pilze als solches nicht direkt nutzen. Abgesehen von einer speziellen Unterart, der Tr&amp;auml;umerin, sie sitzt den lieben langen Tag herum und tut nichts, au&amp;szlig;er verdauen und zwar Pilze. Sprich sie kann als einzige Pilze essen. Na und, wenn sie sonst nichts kann! Doch tut sie, ihr &amp;quot;Ausscheidungsprodukt&amp;quot; ist Zucker und dadurch wird sie f&amp;uuml;r die Entities enorm wertvoll, denn mit einer Tr&amp;auml;umerin und ihrem Saal, dem Honigsaal k&amp;ouml;nnen neue Resoucren erschlossen werden. Wie die Pilze hier:&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen17.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pflanzen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neben den Pilzen gibt es noch Pflanzen in der schleimigen Welt der Entities, leider sind Entities nun so &amp;uuml;berhaupt nicht in der Lage Cellulose zu verdauen und es gibt keine Unterart die das k&amp;ouml;nnte ...&lt;br /&gt;Aber wieder einmal stellen die Entities ihre enorme Anpassungsf&amp;auml;higkeit und ihren kollegtiven Verstand unter Beweis. Ab einer gewissen Gr&amp;ouml;&amp;szlig;e werden sie Farmen bauen k&amp;ouml;nnen. Und was bauen Entities so an? Naja Zucker ist das einzige interessante f&amp;uuml;r sie, den kann man aber schlecht anbauen, also Pilze und dann vorverdauen lassen!&lt;br /&gt;Pilze wachsen allerdings nicht einfach so aus dem Boden! Okay tun sie eigentlich schon, aber im Grunde wachsen sie meistens auf totem Gewebe, genau wie die Pilze der Entities. Die Entities sammeln also die Pflanzen ein die sie finden, und z&amp;uuml;chten auf ihnen dann Pilze, diese bringen sie dann zu einer Tr&amp;auml;umerin und sie verdaut es ihnen zu Zucker. Was f&amp;uuml;r eine komplexe Produktionskette! &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Model - der Pflanzen wird noch nicht so wirklich gut von MiniB3d &amp;uuml;bernommen bzw. ich schein es seinen Anspr&amp;uuml;chen nicht gerecht designt zu haben, aber im Grunde sollte es ungef&amp;auml;hr so aussehen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen16.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;die Pflanzen werden dann zur Farm gebracht&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen18.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;die geernteten Pilze wiederum kommen zur Tr&amp;auml;umerin&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen19.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;und von dort aus zum Lager&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier nochmal die Au&amp;szlig;enwelt mit den neuen Resourcen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen20.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;und ein (nach jetzigem Stand) ausgebauter Stamm&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen22.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Geb&amp;auml;ude und ihren Funktionen:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Farm: Stellt aus Pflanzen Pilze her&lt;br /&gt;Honig: Stellt aus Pilzen Nahrung her&lt;br /&gt;Lager: Lagert Nahrung und Baumaterial und befriedigt Bed&amp;uuml;rfnis nach Essen&lt;br /&gt;Portal: Erm&amp;ouml;glicht Weg in die Au&amp;szlig;enwelt&lt;br /&gt;Schlafsaal: Befriedigt Bed&amp;uuml;rfniss nach Schalf&lt;br /&gt;Kuratorium: Befriedigt Bed&amp;uuml;rfniss nach Pr&amp;auml;gung&lt;br /&gt;Thronsaal: Erzeugt Eier&lt;br /&gt;Brutraum: Stellt aus Eiern Larven her&lt;br /&gt;Schlupfkammer: Stellt aus Larven Entities her&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;so viel dazu&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liebe Gr&amp;uuml;&amp;szlig;e&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ana&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 10:37:02 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Landschaften und Sammelrouten</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3232</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3232</guid>
			<author>Ana</author>
			<description>Nachdem ich die meiste Zeit nach einem (wie eigentlich immer wenn man lange suchen muss) dummen Bug gesucht habe und wenig Fortschritte gemacht hab, kann ich doch ein bisschen was vorzeigen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Au&amp;szlig;enwelt hat nun ein wenig mehr Charakter und sieht nun auch ein wenig h&amp;uuml;bscher aus (meiner Meinung nach) und vorallem, man kommt nicht mehr &amp;uuml;berall lang f&amp;uuml;r manche Rohstoffe m&amp;uuml;ssen nun ziemliche Umwege in kauf genommen werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au&amp;szlig;erdem sind die Sammelrouten eingef&amp;uuml;hrt. Die funktionieren folgender ma&amp;szlig;en, in einem bestimmten Radius werden alle Marken mit den anderen verbunden, kommt nun eine Entity zu einer Marke, so &amp;quot;riecht&amp;quot; sie alle anderen Pheromone und auch die Nahrungs- und Materialquellen. Da sie nicht so schlau ist, folgt sie einfach einem Geruch der ihr besonders gef&amp;auml;llt und den sie noch nicht aufgenommen hat. Von daher hat man als Spieler nur in der Planung Einfluss auf die Benutzung der Routen einfluss. Neue Quellen sollte erst erschlossen werden, wenn die alten verbraucht sind. Ferner muss der Spieler aufpassen keine Kreise zu bauen, zwar speichert die Entity den spezifischen Geruch einer jeden Marke, so dass sie nicht ewig im Kreis rennen kann, doch wird es recht uneffektiv. F&amp;uuml;r den R&amp;uuml;ckweg nutzt die Entity ihre F&amp;auml;higkeit, Geruchspartikel zeitweise zu speichern. Sie bildet quasi ein &amp;quot;Stack&amp;quot; und sucht die passende Quelle bis sie zuhause ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit der Landschaft sind auch Stellen entstanden, die &amp;uuml;berhalb des Schleims liegen, diese k&amp;ouml;nnen die kleinen Lieblinge nicht &amp;uuml;berqueren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und hier nochmal ein paar nette Bilder&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen14.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen15.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;liebe Gr&amp;uuml;&amp;szlig;e&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ana</description>
			<pubDate>Tue, 29 Mar 2011 02:08:53 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Die Außenwelt und ein bisschen mehr</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3214</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3214</guid>
			<author>Ana</author>
			<description>&lt;b&gt;Das Portal&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine neue Einrichtung f&amp;uuml;r die S&amp;auml;&amp;auml;le ist nun verf&amp;uuml;gbar, das Portal. Jeder Stamm hat nur ein einziges Portal, es ist Dreh und Angelpunkt f&amp;uuml;r jede Kolonie. Selbst f&amp;uuml;r die Kamera, die Innenansicht hab ich nun so ver&amp;auml;ndert das man sich immer um das Portal dreht, was eine sehr nette Wahrnehmung des Baues zur Folge hat und ein paar kleine Probleme l&amp;ouml;st, aber ob das so optimal ist bin ich mir nicht wirklich sicher. Jedenfalls ist damit auch die Au&amp;szlig;enwelt nun endlich verf&amp;uuml;gbar. Ab in den Schleim &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Au&amp;szlig;enwelt&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Die Au&amp;szlig;enwelt ist im Moment noch ein ziemlich gr&amp;uuml;ner Ort an dem es nur einfache Nahrungs und Materialquellen gibt. Die Entities laufen nun flei&amp;szlig;ig zu den Nahrungsquellen wenn sie nichts anderes zu tun haben, oder es hohe Priorit&amp;auml;t hat.&lt;br /&gt;In der Au&amp;szlig;enwelt finden sie sich leider nicht so gut zurecht und wittern ihre Zielorte nur auf kurze Distanz, hier kommen Geruchsstoffe ins Spiel, zu denen sie dann schwimmen und von dort aus ein neues Ziel suchen, wenn mehrere in Reichweite sind ist, es Zufall welche Quelle gew&amp;auml;hlt wird. Der Spieler kann nur entscheiden wie wahrscheinlich es ist, das diese Quelle gew&amp;auml;hlt wird. Wege m&amp;uuml;ssen also mit gro&amp;szlig;er Vorsicht angelegt werden. Kreise werden die Entities zwar nicht v&amp;ouml;llig au&amp;szlig;ergefecht setzen aber schwer uneffektiv machen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desweiteren sind noch eine Menge kleinerer &amp;Auml;nderungen dazu gekommen, aber die alle zu nennen w&amp;auml;re glaube ich recht langweilig, deshalb lieber ein paar bunte Bilder &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sie sind nicht mehr alle aktuelle, deshalb mal chronologisch geordnet:&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen07.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Hier eine intakte fr&amp;ouml;hliche Kolonie&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen08.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Entities beim Bau eines neuen Saales&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen09.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mit sehr hoher Priorit&amp;auml;t f&amp;uuml;r Au&amp;szlig;enaufgaben, geht der gr&amp;ouml;&amp;szlig;te Teil des Volkes nach drau&amp;szlig;en Rohstoffe sammeln, wie man gut an den K&amp;ouml;rbchen in den Sprechblasen erkennen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen10.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Hier erste Eindr&amp;uuml;cke, der noch sehr kragen Au&amp;szlig;enwelt, zusehen sind schwimmende Entity (sie bewegen sich nun wellenf&amp;ouml;rmig) eine Nahrungsquelle (noch rot) und eine material Quelle, so wie das Portal</description>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 15:25:22 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Kodex und Verfall</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3203</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3203</guid>
			<author>Ana</author>
			<description>4 Punkte sind dieses mal zu nennen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Nachrichtensystem&lt;br /&gt;2. Verfall der R&amp;auml;ume&lt;br /&gt;3. Kodex&lt;br /&gt;4. Weitere Bed&amp;uuml;rfnisse&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Das Nachrichten System&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ja ne es ist und bleibt ein Singelplayer Aufbauspiel, also keine Nachrichten zwischen Personen, aber das Programm als solches hat nun einen mitteilungsfreudigeren Charakter, oder zumindest die option sich zu &amp;auml;u&amp;szlig;ern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Prinzip super simpel, Nachricht erzeugt Objekt, Objekt kommt in eine Liste, erstes Objekt der Liste wird angezeigt bis es seine Lebenszeit &amp;uuml;berschreitet, Objekt l&amp;ouml;schen neues erstes nehmen usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allerdings war einfach anzeigen oder ein und ausblenden zu langweilig. Die Buchstaben kommen von allen Randpositionen angeflogen und sausen auf ihre jeweilig Position und rotieren dabei noch ordentlich, sind dann aber alle rechtzeitig und richtig rum an Ort und Stelle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Verfall der R&amp;auml;ume&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;R&amp;auml;ume werden nun mit der Zeit schaden nehmen und ab einem Wert von 25% rot gef&amp;auml;rbt. Ab diesem Wert funktionieren sie auch immer schlechter, bis sie schlie&amp;szlig;lich bei 0% nicht benutzt werden k&amp;ouml;nnen. Gerade bei Lagern ist dies &amp;auml;rgerlich, da es bedeutet alle Rohstoffe gehen verloren. &lt;br /&gt;Da gegen stehen die flei&amp;szlig;igen Entities die nahezu unerm&amp;uuml;dlich Material herbei schaffen und die R&amp;auml;ume ausbessern, wenn es n&amp;ouml;tig ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kodex&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Kodex ist die Ansammlung des Unsinns und der Tipp/Rechtschreibfehler den ich mir zu dem Hintergrund der Entities ausgedacht hab. Mit neuen Entdeckungen oder wachsender Bev&amp;ouml;lkerung kommen immer weitere Kodexeintr&amp;auml;ge hinzu. Zu dem erkl&amp;auml;ren sie auch noch den Sinn und zweck von einzelnen Spielelementen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier mal ein Bild dazu&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen06.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bed&amp;uuml;rfnisse&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die kleine Entities haben nun auch Bed&amp;uuml;rfnisse, die allerdings glaube ich noch etwas zu h&amp;auml;ufig sich melden. Wenn sie eines davon zu wenig befriedigt finden, werden sie ich eine M&amp;ouml;glichkeit suchen es zu befriedigen.&lt;br /&gt;Mit steigender Bev&amp;ouml;lkerung kommen immer wieder neue Bed&amp;uuml;rfnis typen dazu.&lt;br /&gt;Im Moment gibt es allerdings nur schlafen, essen, pr&amp;auml;gen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lg Ana</description>
			<pubDate>Tue, 08 Mar 2011 19:10:24 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Das ist im Menü günstiger...</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3146</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3146</guid>
			<author>Ana</author>
			<description>&lt;b&gt;Die GUI Men&amp;uuml;s&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die letzten paar Minuten Freizeit, hab ich darin investiert eine, naja Engine ist wohl zu viel daf&amp;uuml;r, aber jedenfalls die M&amp;ouml;glichkeit Men&amp;uuml;s zu erstellen, ihnen Buttons und Regler mit oder ohne Tooltips und Textfelder zu geben und sie zu verschieben. Ich bin eigentlich recht zufrieden mit dem Ergebnis, nur leider hab ich gar nicht so viele Men&amp;uuml;s in dem Spiel, dass es sich gelohnt h&amp;auml;tte. Aber immerhin es bringt mich auf Gedanken in denen die Wort &amp;quot;Beweisen sie ...&amp;quot; nicht vorkommen. Voll gut =)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier mal ein Bildchen&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=10201&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;zu sehen ist der Ansatz des Men&amp;uuml;s in dem das Indoor/Outdoor verh&amp;auml;ltnis der Arbeitskr&amp;auml;fte eingestellt werden kann. Nat&amp;uuml;rlich k&amp;ouml;nnten noch viel mehr Buttons Regler und texte dort rein. Der Mauszeiger ist &amp;uuml;brigens auf dem Button was man leider nicht so erkennt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hintergrundwissen zu Entities (Spielmechanik)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Entitie haben nur ein sehr beschr&amp;auml;nktes Denkverm&amp;ouml;gen, allerdings sind die K&amp;ouml;niginen in der Lage, Probleme in viele Einzelschritte zu zerlegen und per Botenstoff mit Anderen zu teilen. So kann jede Entity einen kleinen Gedanken verarbeiten oder nur ein wenig kreativ sein, und doch gro&amp;szlig;e gedankliche Leistungen vollbracht werden. Dieses Verfahren ist allerdings aufgrund der geringen Speicherkapazit&amp;auml;ten der Entity Ged&amp;auml;chnisse nur begrenzt anwendbar. Die kollegtiven geistigen Leistungen sind also davon abh&amp;auml;nig wie gro&amp;szlig; das Kollegtiv ist, kleine Gruppe sind nur in der Lage die grundlegensten Pheromone zu produzieren, gro&amp;szlig;e auch &amp;auml;u&amp;szlig;erst komplexe. &lt;br /&gt;Im Klartext hei&amp;szlig;t das, je mehr K&amp;ouml;pfe das Kollegtiv hat, desto mehr Raumarten und Unterarten von Entities stehen dem Kollegtiv zur Verf&amp;uuml;gung. Kleine Kollegtive bauen nur Throns&amp;auml;le, Brutr&amp;auml;ume, Schlupfkammern und Lager, w&amp;auml;hrend gro&amp;szlig;e Kollegtive G&amp;auml;rten, Identifikationsmarken, Solarien, Verarbeitsungsr&amp;auml;ume, Kriegerinnen Hallen uvm..&lt;br /&gt;Ein Problem bei diesem Verfahren ist, das die Entities nur funktionieren, wenn sie regelm&amp;auml;&amp;szlig;igen Kontakt mit der K&amp;ouml;nigen haben, da sie sonst ihre Pr&amp;auml;gung verlieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das verlieren der Pr&amp;auml;gung kommt dem Tod einer Entity nahezu gleich. Diese Pr&amp;auml;gung kann als Schl&amp;uuml;ssel f&amp;uuml;r die Kodierungen der Pheromone angesehen werden. Ohne sie tut die Entity nichts mehr.&lt;br /&gt;Die Pr&amp;auml;gung ist allerdings ein eher unbest&amp;auml;ndiges Bauteil der Entities und muss regelm&amp;auml;&amp;szlig;ig erneuert werden. In kleinen Gruppen &amp;uuml;bernimmt die K&amp;ouml;nigin diese Aufgabe, in gr&amp;ouml;&amp;szlig;eren  Kollegitiven, werden spezielle Entities gez&amp;uuml;chtet, die einzig und allein daf&amp;uuml;r zust&amp;auml;ndig sind, das Pheromon der K&amp;ouml;nigin zu duplizieren und weiter zu verteilen. Sie werden zu der Gruppe der Passiven Arbeiter gez&amp;auml;hlt.</description>
			<pubDate>Fri, 21 Jan 2011 19:12:54 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Wegfindungen stehen</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3138</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3138</guid>
			<author>Ana</author>
			<description>Ein frischer A Star ist am Himmel der Wegfindungen aufgegangen und ertr&amp;auml;gt auch noch den bezeichnenden Titel AnaStar. Ich bin so genial und kreativ!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier mal das Testprogramm f&amp;uuml;r den Algorithmus, eigentlich nichts besonderes aber ich mag die Farben =)&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen02.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naja wie dem auch sei, jedenfalls stehen damit alle Wegfindungen und die Automatenprogrammierung kann nun voll beginnen, wenn ich nicht das wochenende &amp;uuml;ber krank gewesen w&amp;auml;re und wenn nicht diese l&amp;auml;stige Klausurphase vor der T&amp;uuml;r stehen w&amp;uuml;rde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedenfalls kann nun jede Entity Sammlerin sich auch um den Nachwuchsk&amp;uuml;mmern, au&amp;szlig;erdem geben sie nun mit Blasen &amp;uuml;ber dem Kopf an was sie so zu tun haben oder gerade machen wollen. Ganz optimal funktioniert das noch nicht weil ich mir nicht ganz sicher bin wie ich die Blasen machen will, eigentlich w&amp;uuml;rde ich 2d bevorzugen aber mir scheint das Cameraproject nicht ordentlich in minib3d funktioniert, oder geht das nur mir so? Jedenfalls erscheinen die bilder dann immer sonst wo verteilt, aber selten auf ihren Objekten. Deshalb haben sie nun ein 3d Objekt bekommen, das bei zustands&amp;auml;nderungen eine neue Textur dr&amp;uuml;ber bekommt. Allerdings bin ich mir noch nicht ganz klar in welchem winkel in das nun haben m&amp;ouml;chte ... alles nicht so einfach und unwichtige details &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedenfalls wird jetzt wohl erstmal sehr wenig kommen, weil ich erstmal Mathe lernen muss ...&lt;br /&gt;Arme Entities, diese hier &amp;auml;rgert sich jetzt schon sie nichts mehr zu tun hat&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/entity02.PNG&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 17 Jan 2011 00:13:26 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Grundlagen</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3129</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/441/#3129</guid>
			<author>Ana</author>
			<description>&lt;b&gt;Die Wegfindung&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich mag Wegfindungsalgorithmen, bisher hab ich immer einen A* verwendent, der sich ja auch f&amp;uuml;r Spiele super anbiete, aber es gibt f&amp;uuml;r manche Situationen bessere. In meinem Fall werde ich nun zum einen einen A*, einen Dijkstra und einen keine Ahung wie der hei&amp;szlig;t nutzen (Glaube er wird in der Informatik nicht verwendet, sondern in der Biologie von Insekten).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erster ist den direkt zu befehligenden Einheiten vorbehalten, Dijkstra wird innerhalb von Bauten verwendet und der letzte f&amp;uuml;r indirekt gesteuerte Einheiten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A* werde ich nicht erkl&amp;auml;ren, da er sich ja doch recht gro&amp;szlig;er Bekanntheit erfreut, die anderen beiden werde ich mal kurz umrei&amp;szlig;en.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also Dijkstra ist ein Greedy Algorithmus zum bestimmen des k&amp;uuml;rzesten Weges von einem Knoten zu allen anderen in einem gewichteten Graphen, dabei werden &amp;quot;benutze&amp;quot; Knoten schwarz &amp;quot;gef&amp;auml;rbt&amp;quot; und unbenutze seien wei&amp;szlig;. Nun wird solange bis kein Knoten mehr wei&amp;szlig; ist oder das Ziel erreicht wurde, der g&amp;uuml;nstigste vorhandene Weg von einem schwarzen Knoten zu einem Wei&amp;szlig;en genommen und der wei&amp;szlig;e Knoten der an dem Weg/der Kante liegt wird schwarz. Die Kosten eines Weges setzen sich aus denen der Kante (Also wenn ein Gang zwischen Raum a und b liegt wird die l&amp;auml;nge des Ganges genommen) und die Kosten um &amp;uuml;berhaupt vom Startknoten zu a zu kommen zusammen. Solange wir keine negativen Kanten gibt, erhalten wir so den k&amp;uuml;rzesten Weg zu allen Knoten.&lt;br /&gt;Dieser Algorithmus bietet sich f&amp;uuml;r das Spielprinzip an, da meistens nicht ein bestimmter Raum, sondern ein Raum der eine bestimmte Bedingung erf&amp;uuml;llt gesucht wird, und dort einige in Frage kommen und so gleich die Entscheidung getroffen w&amp;uuml;rd, f&amp;uuml;r welchen Raum sich die kleine Entity entschiedet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der namenlose(?) Algorithmus, wird z.B. von Grillen verwendet. Das schlimmste f&amp;uuml;r eine Grille ist, wenn sie kein Wasser in der N&amp;auml;he hat. Gut eventuell ist es auch nicht gut f&amp;uuml;r sie gefressen zu werden, aber Stresshormone gibs jede Menge wenn kein Wasser zu finden ist. Da Grillen im allgmeinen nur sehr begrenzt lernf&amp;auml;hig sind und sich nicht so viele Karten zeichnen, haben sie eine andere Technik entwickelt um Wasser zu finden. Sie riechen es. Allerdings sind geruchswahrnehmungen doch sehr ungenau und Einfl&amp;uuml;sse wie Wind, k&amp;ouml;nnen die Richtung verf&amp;auml;lschen. Deshalb muss die Richtung nicht umbedingt auch gleich dirket zur Quelle f&amp;uuml;hren. Andereseits wird sie zumindest grob in der Richtung sein und nicht etwa in der anderen. Deshalb l&amp;auml;uft die Grille los Richtung Geruch. Ger&amp;uuml;che sind meines Wissens nach fl&amp;uuml;chtige Bestandteile in der Luft, was bedeutet, je n&amp;auml;her man der Quelle kommt, desto intensiver wird der Geruch. Die Grille bestimmte nun ob das Verh&amp;auml;ltnis Geschwindigkeit/Geruchsintensit&amp;auml;tverh&amp;auml;ltnis (im weiteren g/g) gut ist, dann stimmt die Richtung. Da sie wohl keine Messeinheiten oder &amp;auml;hnliches hat, und vermutlich die Werte auch nicht konstant sind, muss sie es relativ bestimmen. Dazu dreht sie in eine Richtung ab, wenn dass g/g besser wird, scheint sie sich richtig zu drehen, wenn das g/g schlechter wird, wird sie ab einem gewissen toleranz Wert wieder in die andere Richtung gehen. Sie pendelt sich also zum Ziel hin. Wer mit offnen Augen durch die Welt geht, wird das schon bei sehr vielen Insekten gesehen haben (Ameisen machen es anders!). Nun erkennt man nat&amp;uuml;rlich, ups das ist keine Weg sondern eine Richtungsfindung und es w&amp;uuml;rde sich auch einfacher mit Pointentity l&amp;ouml;sen lassen oder zumindest mit Vektoren. Dazu muss ich sagen ja. ABER es w&amp;uuml;rde nicht so nett aussehen wenn alle in einer Reihe rennen w&amp;uuml;rden, nein meine Entities sollen rum wuseln und das werden sie mit ein paar Zufallswerten drin flei&amp;szlig;ig tun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Das Spiel&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Nun aber genug von der Wegfindung, mal was zum Spielprinzip. Erstmal &amp;quot;Warum Entity?&amp;quot;. Wie ich oben schon ein oder zwei mal erw&amp;auml;hnt hab geht es offensichtlich um Entities, aber scheinbar nicht um das 3d Objekt im allgemeinen, sondern es muss etwas anderes sein. Ich bezieh mich hierbei auf eine urspr&amp;uuml;ngliche Bedeutung des Wortes, was sich mit &amp;quot;Wesenheit&amp;quot; &amp;uuml;bersetzen l&amp;auml;sst. Die Entities sind ein Stamm von relativ primitiven Wesen, die als Kolonie zusammen leben, vergleichbar mit Ameisen. Allerdings befinden sie sich nicht in einem gew&amp;ouml;hnlichen Medium, sondern in einer Art z&amp;auml;hfl&amp;uuml;ssigen Schleim. Sprich es ist nicht umbedingt unsere Erde wo sie leben, sondern sie wusseln in ihrer eignen kleinen Welt. Diese Welt kennt etwas vergleichbar mit unserem Winter, in dem die Masse fest wird, bl&amp;ouml;de Situation wenn man eigentlich da drin rum schwimmt. Daf&amp;uuml;r haben die Entities ihre Bauten. Ihre K&amp;ouml;niginnen sind in der Lage kleine Spalten in diesen Raum zu rei&amp;szlig;en und erm&amp;ouml;glicht ihrem Volk so, die Kolonie an einem nicht fest werdenen Ort zu bauen. Bl&amp;ouml;derweise ist an diesem Ort so gut wie nichts, sprich auch keine Nahrung. Deshalb muss man raus in den fiesen Schleimraum und dort Nahrung sammeln und f&amp;uuml;r die starr Zeit einlagern. Nahrung gibt es in verschiedenen Formen, grunds&amp;auml;tzlich k&amp;ouml;nnen Entities nur wei&amp;szlig;e Nahrung essen, die ist aber selten. Alle anderen Farben m&amp;uuml;ssen so lange von bestimmten Arten von Entities verdaut werden bis alle Farbwerte vorhanden sind, damit es wei&amp;szlig; ergibt. Sprich Gelbe Nahrung hat schon den Wert Rot und Gr&amp;uuml;n, muss also noch von Blau verdaut werden, oder Rote Nahrung muss noch von Gr&amp;uuml;n und Blau verarbeitet werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Sammeln dieser Nahrung wird indirekt von statten laufen, die Aufgabe des Spieler hierbei ist, Pheromone, die die Entities als Lieder wahrnehmen, so zu verteilen, das es die Entities schaffen, nur mit dem Pendel-Richtungfindungs Algorithmus zur Nahrungsquelle zu kommen. Die Ger&amp;uuml;che, ziehen jedoch auch die &amp;quot;Wildtiere&amp;quot; an, die ziemlich gerne Entities essen an. Die tapferen Soldatinnen der Entities k&amp;ouml;nnen ihr Volk zwar verteidigen, daf&amp;uuml;r essen sie aber auch viel und arbeiten nicht, sprich sie sind teuer im Unterhalt.&lt;br /&gt;Die Verteidigung der Sammler, ist aber nicht primi&amp;auml;re Aufgabe des Spieles, viel mehr muss der Spieler den bau der Kolonie leiten, f&amp;uuml;r ausreichend Baumaterial sorgen, damit der Bau nicht verf&amp;auml;llt und die Geburtenrate regeln. Entities gibt es n&amp;auml;mlich in verschieden Formen, so kann zwar jede Arbeiterin alle Aufgabe verrichten, doch tun sie Aufgaben lieber und schneller, f&amp;uuml;r die sie spezialisiert sind. Die Sammlerin, wird besonders stark von den Pheromonen drau&amp;szlig;en angesprochen und wann immer es sich anbietet wird sie rauswussenl und irgendwas holen. Die Amme hingegen mag das Lied der frisch gelegten Eier und die ersten Kl&amp;auml;ge der Schl&amp;uuml;pfenden lieber und wird eher die Eier in die Brutkammer tragen oder den Jungen aus der Schale helfen, als etwa die Tr&amp;auml;umerinnen versorgen usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So genug davon, wenn es tats&amp;auml;chlich jemand geschaft hat, sich durch all den Text zu k&amp;auml;mpfen, vielen dank  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Aktueller Stand&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dl.dropbox.com/u/10348730/Entity/screen01.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier ist der Bau von innen zusehen, die R&amp;auml;ume k&amp;ouml;nnen schon beliebig plaziert werden, wobei sie der Konvention unterliegen, das jeder Raum nur maximal 3 Ausg&amp;auml;nge haben kann und die immer im 120&amp;deg; Winkel zu einander stehen. R&amp;auml;ume in denen irgendwas wei&amp;szlig;es rum liegt, sind schon mehr als leere G&amp;auml;nge sondern haben eine Funktion, die man an dem schwarzen Pl&amp;auml;ttchen erkennen kann. Die kleine wei&amp;szlig;e Rolle im Raum links ist eine Entity Sammlerin, sie hat eben gerade Material gefunden, eingelagert und dann bemerkt das ein Raum repariert werden muss, hat das Material geholt, es in den Raum getragen und verwendet es nun gerade um ihn zu reparieren. Damit hat sie zwar schon alles getan was sie bisher kann, daf&amp;uuml;r hat sie aber dank des wundersch&amp;ouml;nen Dijkstra den k&amp;uuml;rzesten weg genommen &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Im moment arbeite ich gerade dadran, das Item &amp;quot;EI&amp;quot; neben &amp;quot;Nahrung&amp;quot; und &amp;quot;Material&amp;quot; einzuf&amp;uuml;gen und die damit verbundenen Auftragsketten (Automaten), sprich von der K&amp;ouml;nigin holen, in die Brutkammer, reifen lassen, in die Schlupfkammer, aus der Schale helfen.</description>
			<pubDate>Fri, 14 Jan 2011 08:45:24 +0100</pubDate>
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