[BlitzMax] Twee World, 2D-MMO, Beta & Android App

Kommentare anzeigen Worklog abonnieren
Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4

Worklogs [BlitzMax] Twee World, 2D-MMO, Beta & Android App

#10 Version 0.2.1a

Sonntag, 17. März 2013 von Myn
Hallo - hier wieder mal aktuelle Infos zum Projekt Wink

Aktuelle Version: Twee World 0.2.1a


user posted image


KI Erweiterungen

Um das kämpfen etwas anspruchsvoller zu getstalten greifen jegliche Mobs nun eigenständig,
jeh nach Einstellung, schwächere Spieler an. Das ist war zwar keine aufwändige Sache, macht
das Spielgefühl aber gleich deutlich besser.
Außerdem gab es in diesem Bereich nochmal kleine Fehlerbehebungen sowie Verbesserungen.
Das ganze gilt für die Nahkampf und Fernkampf KI.

user posted image


Licht

Schon länger geplant war ein Lichtsystem. Das habe ich nun endlich umgesetzt. Dabei sollte man aber nicht zu
viel erwarten. Es geht nur um per LIGHTBLEND transparente Grafiken mit einem beliebigen Radius
zu zeichnen. Lichtquellen sind jetzt an jedem Geschoss - was für schöne Effekte sorgt.
Außerdem an Portalen sowie Flaggen in PvP Welten.
(Auf den Bildern zeichne ich aber noch per ALPHABLEND)



Händler


user posted image

Es ist jetzt möglich per Scriptbefehl Händler zu erstellen und in einer Welt zu platzieren.
Ansprechbar sind diese per Tastendruck "E". Mit dieser Erweiterung wurde auch das "Gold"
eingeführt, welches der Spieler durch besiegte Mobs derzeit erhält.


Haustiererweiterung

Das Aktionssystem für die Ausführung von Items die benutzt werden wurde nochmal neu überdacht
und verbessert. Es können nun auch Haustiere per Item gewechselt/erschaffen werden. Dazu gibt es jetzt einen extra Sockel im Inventar. (statt "Special" Sockel)

user posted image


Interface


user posted image

Die unschöne Statusleiste oben wurden ersetzt und die Anzeigen verbessert. Ob das so wie es jetzt
aussieht final ist, weiß ich noch nicht. Vorallem unten rechts die Buttons gefallen mir nur teilweise.


Statustypen

Um das Kampfsystem etwas dynamischer zu gestalten gibt es nun verschiedene Typen an Zauber und Mobs.
Jeh nachdem ist ein Zauber mehr oder weniger Effektiv gegen ein Mob. Als Gegenstück dazu wurden Schilde
oder Rüstungszauberrollen (wie man es auch nennen will) eingeführt. Diese können auf einem extra Sockel im
Inventar platziert werden und blocken dann jeh nach Typ einen verschiedenen Anteil an Angriffe.
Nahkampfangriffe sind allerdings eigenständig und erfordern eine eigene Rüstungsart. Schilde können auch
im PvP Modus benutzt werden.


PvP - Anpassung


user posted image

Unteranderem wurden nochmal verschiedene Fehler behoben sodass dieser Bereich nun sehr stabil läuft.
Interne Tests mit mehreren Spielern haben gezeigt das die PvP Welten schnell keinen Spaß mehr machen
wenn erstmal jeder Spieler die ersten Level aufgestiegen ist und dadurch über ~50 -100 Lebenspunkte verfügt.
Zauber in diesem Level machen normalerweise jeh nach Gegnertyp 3 - 9 Schaden - es dauerd also ziemlich lange bis jemand mal besiegt wird... und dann natürlich nur respawnt. Also wurde ein Mindestschaden eingeführt der jeh nach PvP Welt einstellbar ist. In der ersten beträgt dieser derzeit 30 Schadenspunkte.
Ebenfalls als Verbesserung werden nun beim betreten der Welt das jeweilige Team angezeigt sowie
einblendungen bei einem Kill oder wenn man besiegt wurde. An einer Übersicht wenn die Runde endet arbeite ich noch.



Sonstiges

Die TextLabels wie z.B. "-9" oder "Mehr Schaden" verschwinden nun langsam. Gleiches gilt für den Nebel
der derzeit über Bäumen aufsteigt.


#9 Viel Zeugs - Twee World 2 Version 0.1.9a

Sonntag, 24. Februar 2013 von Myn
Hi!

mit diesem Eintrag habe ich mir etwas mehr Zeit gelassen, dafür hat er aber auch eine Menge Inhalt für meine Begriffe Smile

Aktuelle Version: Twee World 0.1.9a

Chat
Wie auf den Scrennshots zu sehen ist gibt es nun einen Serverchat! Die Chat-Channel können (werden) dynamisch vom Server erstellt.
GLOBAL = alle Worlds
LOCAL = die World auf der sich der Spieler befindet
INFO = Kampfmeldungen oder sonstiges


VirtualWorlds
Damit kommen wir zum nächsten Punkt - der Server kann nun mehrere Worlds(Maps) parallel verwalten. Dabei wird eine bestimmte config Datei ausgelesen die dann
auf die eigentlichen World Dateien verlinkt welche anschließend geladen werden. Grundsätzlich werden alle Daten und Einstellungen
aus Script-Dateien vom Server geladen so dass man einfach Änderungen vornehmen kann.


Portale

user posted image

Was bringen mehere Worlds wenn man sie nicht wechseln kann ? Deswegen können Welten automatisch mit Portalen verknüpft werden.
Das ganze geht mit einer Scriptzeile in der jeweiligen World-Datei.



Haustiere

user posted image

Das System habe ich mehr nebenbei eingebaut, es war aber schon länger geplant !
Haustiere ( derzeit default der grüne Ball/Kugel ) folgen dem Spieler und greifen NPC´s an die dem Spieler Schaden zufügen oder
die der Spieler angreift. Bei Portalen wechseln sie mit dem Spieler die Welt.
Geplant ist noch das ablegen eines Items in einen passenden Inventar-Slot um Werte des Haustieres zu verbessern.
Außerdem soll es Items geben mit denen man sein Haustier wechseln kann.


PvP - Eroberung

user posted image
user posted image
user posted image

Um dem eigentlichen Gameplay Abwechslung zu geben, können nun PVP Welten erstellt werden. Hierbei kann man (wieder) durch Scriptdateien
Flaggen definieren die von den beiden Teams eingenommen werden können. Teams - ja die Spieler werden derzeit automatisch beim Beitritt in eine
PvP World in das rote sowie blaue Team eingeteilt. Bereits vom Gegnerteam besetzte Flaggen können nur erobert werden wenn sich kein Gegner in
der Nähe befindet Wink "Kills" werden derzeit nicht gezählt, allerdings bekommen die Spieler beim einnehmen von Flaggen EXP.
Pro Minute bekommen beide Teams für jede besetzte Flagge einen Punkt, welches Team als erstes 10 Punkte gesammelt hat gewinnt.
Danach kann die World wieder neu betreten werden und das ganze geht von vorne los!
Das System wird wahrscheinlich mit der Zeit nochmal erweitert werden, allerdings reicht es vorerst aus und macht bereits Spaß Smile


WorldEvents - Quests

user posted image

Zuerst wollte ich ein Questsystem ganz klassisch einbauen - irgendwo hinlaufen, bestimmte Anzahl von Mobtyp besiegen und so weiter..
Für das Endprodukt war der Aufwand der dafür nötig gewesen wäre mir persönlich zu hoch. Vorallem wenn man bedenkt das so ein System nur
Sinn macht wenn es eine sehr große Menge an Quests gibt die auch noch einigermaßen eine "Story" erzählen. Grob gesagt, für mich nicht erreichbar.
Statt­des­sen gibt es jetzt WorldEvents die per Scriptdatei im jeweiligen WorldOrdner automatisch eingebunden werden. Bei einem WorldEvent bekommen
alle Spieler die sich in der World befinden eine Mitteilung oben rechts im Fenster die darauf hinweist. (siehe Screenshot) Wenn man die Maus auf das Symbol mit
den Pfeilen hält fährt die Camera zu dem Event - damit man es schneller findet (auch wenn die Worlds nicht groß sind und werden Wink)
Ein Event kann aus einer beliebigen Anzahl an Npc bestehen die besiegt werden müssen, in den meisten Fällen wohl ehr nur ein Boss Monster.

user posted image

Alle Spieler die den Event Npcs Schaden zugefügt haben bekommen jeh nach der Leistung die sie erbracht haben Exp bei Event Ende.
Events werden durch die ServerTime ausgelöst.


Tag / Nacht
Auch einen Tag & Nacht-wechsel existiert jetzt der stündlich die Spielwelt anders aussehen lässt. Eine Stunde dauerd derzeit drei Minuten.


Wie geht es weiter?
Die meisten Punkte die ich mir für die erste Open Alpha vorgenommen habe sind umgesetzt und müssen teilweise vorerst nur noch optimiert werden.
Derzeit fehlt noch ein "Händler System" mit dem NPC Händler erstellt werden können die dann mit dem Spieler bei Bedarf handeln.
Außerdem müssen noch Systeme wie die Skills mit den Scripts vervollständigt werden sowie einige Worlds erstellt erstellt werden.

Wer Lust und vorallem Zeit hat für das Projekt Grafiken (bevorzugt WorldObjekte -> Bäume, Häuser etc.) zu erstellen oder zu "mappen" kann sich gerne
melden, derzeit muss ich das alles alleine bewerkstelligen Very Happy (sollte in dem Bereich Erfahrung besitzen)


Ein öffentlicher Test ist jedenfalls in den nächsten 1-3 Wochen geplant Wink

Vorschläge, Kritik - beides gern gesehen !

#8 Fehlersuche + Erweiterungen

Montag, 28. Januar 2013 von Myn
Hi!

die letzten Tage habe ich damit verbracht wirklich störende Bugs die Client oder Server Crash´s verursacht haben zu beheben. Die Arbeit habe ich schon einige Wochen vor mir hergeschoben, mit gutem Grund.
Insgesamt hat mich das ganze jetzt drei Tage gekostet mit mehreren Anläufen & Ansätzen.
Letzendlich war ich aber erfolgreich und das Spiel läuft nun deutlich stabiler.

Durch die Anstrengungen das Networksystem, welches 'bnetex' von vertex verwendet, zu verbessern habe ich dort einige sinnvolle Erweiterungen eingebaut sowie den bestehenden Code optimiert.

In dem Zusammenhang habe ich dann den Server mit 1500 NPC´s erfolgreich getestet.

Außerdem wurde das Skillsystem erweitert wodurch es jetzt möglich ist weitere Eigenschaften zuvergeben.

Um die Spielwelt abwechslungsreicher zu gestalten hinterlassen getötete Gegner nun unterschiedliches Blood,
was nach einer Zeit wieder verschwindet. Grafisch läuft das über das bestehende WorldObjetsystem. Um die Effekte zu verwalten werden sie jedoch nocheinmal getrennt in einer Liste geführt.

Hier wieder ein paar Screenshots:


Bloodsystem + 'exp' Meldung sowie neue Gegner
user posted image
user posted image

Skill der die Mana Regeneration erhöht freigeschaltet.
user posted image


#7 Twee World 2!

Dienstag, 22. Januar 2013 von Myn
Hi,

nach den ganzen Monaten erfolgt also wieder ein Eintrag weil ich natürlich nicht mit BMax zu programmieren
aufgehört habe ;D

Seit dem letzten Beitrag war ich von meiner Seite aus sehr erfolgreich mit einem eigenen Pokemon Online, ja das war der zweite Versuch. Das Projekt hatte am Schluss 2K registrierte Benutzer & zu guten Zeiten waren bis zu 40 Spieler parallel online - es hat meine Ziele aufjedenfall übertroffen.
Durch einen hohen Verwaltungsaufwand sowie den Fehler das meiste Cliensite im Programm zu halten habe ich mich letztendlich vor ~2 Monaten dazu entschlossen das Projekt zu beenden.

Danach habe ich wie im Schowcase zu sehen den "Vok 2013", einen einfachen Vokabeltrainer & Nachfolger des Vok 2012, entwickelt. Grund dafür war das OOP zu 'üben'.

Nun arbeite ich seit etwas über einem Monat an einem neuen Projekt, Twee World 2.
Diesmal verusche ich aus den vergangenen Projekten zu lernen und deren Fehler zu vermeiden Wink

Twee World 2 baut auf einer von mir entwickelten "Funktionssammlung" auf die alle zentrale Systeme verwaltet und leicht zu erweitern ist. Unteranderem beinhaltet sie ein Worldobjectsystem(keine Tilemap!), animiertes Wasser, Effekte, Collisionen, Camera´s (alles 2D natürlich), Npcs, Bullets & ein Network Systeme.

Bisher hatte ich immer das Problem dass Daten, als Beispiel "Wie viel Leben hat ein NPC?" oder "Wie schnell kann sich ein NPC bewegen?", immer im Code direkt deffiniert wurden oder aufgelistet wurden. Da solche Daten oder Settings bei fast allen oben genannten System vorhanden sind habe ich eine Methode entwickelt die leicht ergänzbar Daten aus Scriptfiles ausliest & zu Verfügung stellt.

Item
Code: [AUSKLAPPEN]
Add:ItemProperties:1{

   itemName=Heiltrank;
   itemPrice=15;
   itemSale=5;
   itemDescription=Heilt bis zu 15HP und ist sehr billig.;
   itemSpecialSlot=0;
}


World Object
Code: [AUSKLAPPEN]
Add:ObjectProperties:87{

   objectName=FlussStein_a;
   objectTexture=media/gfx/world/object/Object_87.png;
   objectImageWidth=25;
   objectImageHeight=25;
   objectImageFrames=1;
   objectFlamable=0;
   objectMoveable=0;
   objectWalkable=0;
   objectWidth=25;
   objectHeight=25;

   createSmoke();
}


Dadurch konnte ich mich bei den ganzen System rein auf die funktionalität konzentrieren und Daten die benötigt wurden leicht aus einem vom System externen Bereich bekommen.


Damit ihr euch mal einen kleinen Eindruck von Twee World 2 machen könnt, hier erstmal verschiedene Bilder Smile


3 Skillbäume mit jeweils 12 Skills, das ganze funktioniert bereits für Skills die 'mehr Leben' dem Spieler zuweisen.

user posted image

Wassertest (animiert)

user posted image

Inventar + Zauberrolle ausgerüstet (+Effektsystem test)

user posted image

LoginScreen (+ vorbeiziehender Background)

user posted image

(UI veraltet, neues siehe oben)

user posted image


Ich werde versuchen den Worklog halbwegs aktiv zu führen & werde das Spiel aufjedenfall dauerhaft weiterentwickeln Wink

Entwickler-Website: http://www.infinity-coderz.de/tweeworld.html
Game-Website(unfertig): www.twee-world.de

Myn


#6 Worklog-Erweiterung, 2tes Projekt

Mittwoch, 16. Mai 2012 von Myn
Hallo,

man hat es vielleicht bemerkt, der Worklogtitel hat sich geändert!

Die Ursache dafür ist das ich es gewagt habe ein weiteres Projekt nebenbei zu starten.

Wie gesagt hauptsächlich ist das programmieren ein Hobby.. und das soll Spaß machen Wink


Da ich bisher keinen wirklich Einfall für einen passenden Namen / Bezeichnung hatte,
läuft das 'neue' Projekt bisher unter dem Titel "ProjektX"... super Very Happy.

Das ganze hat als Vorbild das im Browser spielbare http://haxball.com/,
was ein ganz schön beträchtige Spieleranzahl meiner Meinung nach hat.

Entwickeln tuh ich das ganze mit BlitzMax & Blitz3D.
Um genau zu sein, den Launcher in B3D, den GameClient sowie den GameServer in BMAX.

Der GameServer wird mit dem Client released werden, so dass jeder der die Möglichkeit
hat seinen eigenen ProjektX Server starten kann.
Dazu gibt es bereits einen MasterServer der eine Serverliste verwaltet.

(Ingame-Screen: Alpha-Test mit insgesamt 4 Spielern vor ein paar Tagen)
user posted image

(Launcher-Screen: Serverliste)
user posted image

Seit dem letzen Eintrag hier habe ich zuerst meinen einfachen Vokaltrainer (https://www.blitzforum.de/showcase/469/) fertigestellt und dann seit Februar an diesem Projekt gearbeitet.
Also ist es schon relativ weit fortgeschritten und seit ein paar Tagen auf meiner Seite,
die übrings überarbeitet und ein neues Design bekommen hat, download-bar.

Website: www.infinity-coderz.de

Zu Twee World:

Twee World wird weiterentwickelt, allerdings vielleicht nicht mehr in BMAX sondern mit Java
und kleinen Änderungen, was die Planung betrifft bekommen.

Dazu werden dann allerdings nochmal Informationen folgen, wenn alles klappt.

Ich hoffe der ein oder andere probiert mal ProjektX aus, wobei man mindestens zu zweit sein
sollte Smile

mfg
Myn



#5

Sonntag, 25. März 2012 von Myn
Hallo,

nach dem ich letzte Woche mein so genanntes Nebenprojekt "Vok 2012", welches einen sehr simplen Vokabeltrainer, darstellt fertiggestellt und released habe, konnte ich noch einiges an Twee World umsetzen.

Durch den 1. öffentlichen Test, den ich hier im Forum kruzfristig angekünndigt hatte,
konnte ich zwei Hauptfehlerquellen finden die für die meisten Servercrashs verantwortlichen waren.
Diese sind natürlich behoben worden.

Außerdem konnte nach Überprüfung auch der Bug behoben werden, der es erlaubte Mobs/Bots unsichtbar
werden zu lassen.

Ich danke nocheimal allen Teilnehmer dieses "Tests".

Neu dazu gekommen sind auch einige Dinge.
So zum Beispiel ein Nacht-Effekt der außerdem Zauber leuchten lässt so wie die Möglichkeit Lichtquellen zu
erstellen. Darauf gekommen bin ich zufällig als ich über diesen Thread (https://www.blitzforum.de/foru...t=leuchten) hier im forum gestolpert bin.

Das ganze habe ich in ein neues System verpackt was mir nun erlaubt Lichtquellen zu erstellen, so wie
animierte Objekte wie zum Beispiel jetzt alle Zauber anzeigen zu lassen.
Im Grunde kann es alles sein, also auch Feuer oder Explosionen.

Nach dem das ganze jedenfalls funktionierte habe ich als kleinen Test Fackeln eingebaut.
Das System erstellt automatisch bei jeder Fackel eine Lichtquelle.

Das war es auch erstmal, weitere Informationen stehen auch auf www.infinity-coderz.de .

Aktuelle Screenshots:

user posted image
user posted image
user posted image

#4

Sonntag, 18. März 2012 von Myn
Hallo,

nun melde auch ich mich mal wieder.

In der letzten Zeit gab es keine besonders großen erwähnenswerten Fortschritte am Projekt,
allerdings verschiedene Kleinigkeiten die meist aus Optimierungen bestanden.

Generell habe ich viele Dinge umgesetzt vor denen ich mich nun einige Zeit gedrück habe.
Abschließend kann ich aber sagen dass das Programm nun deutlich weniger Netzwerk Resourcen
benötig und flüssiger läuft.

Der eigentliche Grund von diesem Eintrag ist das ich einen "Pre-Alpha Test" öffentlich
durchführen möchte. (Nennt es wie ihr wollt ;D)
Gründe dafür sind das vermehrt Bugs und Unregelmäßigkeiten aufgetreten sind, nur wenn ich
das ganze teste nicht. Außerdem würde ich gerne wissen wie das Programm performance-mäßig auf
anderen PCs läuft.

Ich gehe zwar davon aus dass der Server nicht als zu stabil laufen wird, aber hoffe trotzdem auf den
ein oder anderen Tester.

Wie lange das ganze "online" bleibt steht noch nicht fest.

Fehler und Verbesserungsvorschläge bitte hier als Kommentar oder im Infinity-CoderZ(.de) Forum abgeben.

Download: Test Abgeschlossen, danke für die Teilnahme!


mfg
Myn

#3

Sonntag, 4. März 2012 von Myn
Hallo,

nach nun doch schon einiger Zeit folgt hier mein dritter Eintrag, der den neusten Stand des Projektes vorführt.

Als erste dürfte dem einem oder andern aufgefallen sein das ich den Worklog "Namen" geändert habe.
Wer schlau kombiniert wird festellen dass das Projekt einen neuen, oder ehr gesagt einen Namen bekommen hat.
Twee World. Wie genau ich darauf gekommen bin weiß ich selber nicht. Die Bezeichnung Twee habe ich jedenfalls
vor Monaten meiner damals als Nebenprojekt laufenden "Scriptsprache" gegeben.
Zufälligerweise heißt "Twee", wenn man der übersetzung glaubt, in dem Fall putzig / niedlich, was aber nicht beabsichtigt war ;D.
Ob der Name endgültig ist, weiß ich noch nicht. Aufjedenfall verstößt er gegen kein Copyright, hoffe ich doch.

Was ist neu?

Als erstes hatte ich alles was mit Netzwerk zu tun hat in einen extra Thread verstaut, um laggs
die durch die Übertragung auftreten nicht dich Anzeige beinflussen zu lassen.
Außerdem gab es dirverse Probleme, das der Client zum Beispiel gestoppt werden konnte wenn das
Fenster verschoben oder der X Button gedrück gehalten wurde. (- und damit auch der Server)

Nach dem das ganze danach wieder relativ sicher und ohne Crashs lief habe ich am Ingame Interface
gebastelt, welches weiter unten auch auf einem Screenshot zu sehen ist.

Eine weitere Neuerung ist das jetzt auch Dinge gemappt werden können die nacher über die Spielfigur transparent gezeichnet werden, also zum Beispiel Bäume oder Hausdächer, ect..

Außerdem wurden jede Menge Waffen/Zauber und Mobs eingefügt. Lezteres kann übrings bequem
Ingame temporär per Command gespawnt werden.

Somit folgt das nächste Neue, ein Commandsystem, was leicht zu erweitern ist.
Generell werden alle Chateingaben gesplittet die mit einem "/" anfangen. Parameter
sind dabei unbegrenzt verfügbar.
Commands die es derzeit gibt: /admins /spawnbot /setadmin /god /killbots /killplayers

Auch am Botsystem habe ich noch weiter gearbeitet.
Nun ist es mir zum Beispiel möglich Mobs bestimmt Geschosse, wie Zauber etc., zuzuweisen
die sie dann auf den Spieler, wenn er sie angreift, abfeuern.
Außerdem bleiben Mobs jetzt nach einer Bewegung in ihrer letzen Laufrichtung stehen und
werden nicht wie zuvor nach "Links schauend" gesetzt, was das ganze schon besser aussehen lässt.

Heute habe ich noch ein Guildensystem angefangen, was nun in den Grundzügen bereits besteht.
Es können nun unendlich Guilden vorhanden sein, die jeweils maximal 20 Mitglieder beherbergen können.
Jede Guilde hat einen Owner, Gründer, der Spieler inviten kann. Das inviten funktioniert derzeit
allerdings nur als Command, was noch in ein Menu gepackt werden wird.

Ein Guildenchat sowie uninvites und andere Extras folgen noch.
Dafür funktioniert die Onlineliste aber schon ;D.

Das wärs soweit erstmal, wenn ich was vergessen habe, was gut möglich ist, ergänze ich es hier noch.
Was ich noch erwähnen könnte ist das ich nun endlich eine Homepage erstellt habe.
Der Domain war noch von meinem alten Projekt vorhanden. -> www.infinity-coderz.de
Seit gnädig, es ist mein erstes selbständig erarbeites Webprojekt gewesen und noch nich ganz fertig Razz

Für die nächsten Wochen kann ich mir übrings einen kleinen öffentlichen Alpha Test vorstellen,
um grundlegende Fehler, die größtenteils das Netzwerk betreffen ausfindig zu machen.
Weitere Information dazu werden wenn noch folgen.

Aktuelles Bild:
user posted image

PS. Jetzt bin ich gerade zu faul um noch weitere Screens zu machen, insgesamt sind alle Menus (inventar, Fähigkeitenmenu, Guildenmenu) an den neuen Grafikstyle angepasst.

Bis zum nächsten Eintrag!

#2

Freitag, 27. Januar 2012 von Myn
Hallo,

nun gibt es auch mal wieder etwas neues ;D

Seit dem letzten Eintrag hat sich einiges getan, auch wenn vieles ehr
hinter den Kulissen passiert ist Smile

Geschosse
Nach dem ich wie geplant die letzten Fehler aus dem Botsystem beheben konnte,
habe ich mich an "Geschosse" gewendet. Mit Geschosse meine Pfeile oder andere
Flugobjekte wie Speere und Zauber. Es besteht jetzt eine einfach Möglichkeit neue
Geschosse hinzufügen und deren Eigenschaften wie zum Beispiel Schnelligkeit oder Flugweite
anzupassen.

Iventar
Auch das Inventar ist nur vorerst fertig und besitzt nun gleichzeitig noch ein Ausrüstungsmenu
in das Items wie Waffen/Kleidung/Zauber gezogen werden können.

Fähigkeiten
Damit nicht alle Spieler gleiche Werte und Eigenschaften besitzen, habe ich
Fähigkeiten und Skillpoints eingebaut.
Bei jedem LevelUp bekommt man das Level als Skillpoints. Das Maximallevel ist 26.
Somit gibt es also 351 Skillpoints die auf 3 verschiedenen Fähigkeitengruppen verteilt werden können, Nahkampf, Fernkampf und Magie.

Sonstiges
Um Gegenstände unterschiedlichster Art einfach einfügen zu können habe ich eine Funktion geschrieben
die aus einer Datei alle Werte ausliest. So kann ich in dieser Datei Waffen und Items, sowie Bottypen definieren.
Geplant ist auch die Spawns der Bots und später auch der Items darüber festzulegen.

Außerdem ist es nun möglich auf einfache Art Commands zu erstellen, die nacher per Chat ausgeführt werden können. die Parameter-Anzahl spielt dabei keine Rolle,
was es zum Bsp. nun ermöglicht Bots Ingame per Befehl zu spawnen.

Insgesamt ist natürlich noch mehr gemacht worden, allerdings das meiste am Grundgerüst und anderen Dingen
die das alles erst möglich gemacht haben.

Zum Abschluss ein paar aktuelle Bilder:
user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

Soweit war es das erstmal, bis zum nächsten Eintrag ;D

#1

Freitag, 13. Januar 2012 von Myn
Hallo,

da einige vielleicht noch meinen alten Worklog und dessen Projekt kennen fange ich damit an.

Der Worklog P-Online, Pokemon Online, wurde von mir hier vor ungefähr einem Monat erstellt.
Da ich jedoch das Spiel hier nicht veröffentlichen durfte, habe ich den Worklog
auch nicht weitergeführt.
Nach dem ich nun ~9Monate bis auf kleine Nebenprojekte nur an P-Online gearbeitet habe, brauche ich nun
etwas neues. Ich darf hinzufügen dass ich alle damals gesetzten Ziele mehr wie erreicht habe und für mich
nun aus mehreren Gründen das Projekt "abgeschlossen" ist.

P-Online wurde in B3D programmiert, mein neues Projekt verwirkliche ich mit BMax.
Was ist es denn für ein neues Projekt?
Bisher habe ich dazu auch noch keine klare Antwort. Was ich allerdings habe sind gewisse Vorstellungen
um was es gehen wird.

Was klar ist, es wird ein "Online" Spiel, da mir das Netzwerk-programmieren eine nette, wenn auch manchmal
anstrengende Abwechslung, zum normalen "Gameplay" erstellen ist.

Vielleicht kennen ein paar von euch die Spielereihe "Monster Hunter". Ich persönlich habe nur die PSP Versionen
früher in Urlauben öfters gespielt.
Mein Plan ist nicht das ganze zu clonen, sondern nur verschiedene Idee/Dinge daraus ähnlich zu übernehmen.

Für alle die Monster Hunter nicht kennen hier eine kurze Beschreibung dazu.
Im Spiel übernimmt man die Rolle eines "Monster Jägers". (was man sich ja denken kann^^)
Es stehen verschiedene Quests bereit in denen es z.B darum geht ein "Monster" zu besiegen oder auch Gegenstände zu sammeln/finden.
Die Monster sind Drachen und zum Teil auch Dinosaurier ähnliche Wesen,- Das würde ich jedenfalls einfach mal behaupten^^
Diese Quests werden in verschiedenen Gebieten(MAPS) ausgeführt, die eigentlich immer frei begehbar sind.
Außerdem gab es in den mir bekannten Versionen immer ein "Anfangsdorf" von wo man aufbricht und eine Art "Farm".

Wer es genauer wissen möchte sollte nachschlagen.

Mein Spiel wird alt-bekannte Einflüsse aus anderen Online Spielen haben, sowie aus Monster Hunter.
Dazu kommen noch massig eigene Ideen ;D

Das ganze umzusetzen wird natürlich lange dauern, aber damit habe ich kein Problem, da es ja in erster Linie
mir "Spaß" machen soll. Diesen Worklog werde ich auch aktiv weiterführen.


Zu Letzt möchte ich noch kurz loswerden was bereits vorhanden ist.
Nach 2 Wochen Ferien in denen ich genug Zeit hatte mich mit BMax vertraut zu machen steht nun
ein Server und das dazu gehöriger Client Programm.
Die Spielerslots können einfach erhöht werden in dem das Limit verändert wird.
Außerdem gibt es bereits "NPCs", also Monster, die sich bewegen, sich dabei nach der Map richten, Spieler angreifen und verfolgen
sowie Schaden annehmen und auch "zurückschlagen". Das ganze ist bereits einigermaßen animiert.

Beim Client exitiert bereits ein angefangenes Inventar sowie verschiedene Animationen der Spieler.
Ein Login/Register System gibt es auch.

Hier einige Bilder:

Server wurde bereits mit 10000 NPCs getestet, hier erkennt man einen Ausschnitt.
user posted image

Login/Register Screen.
user posted image

HP-Balken grün, Ausdauer Lila
user posted image

Kampf mit einem NPC.
user posted image


Falls ihr Ideen und Anregungen habt lasst sie mich gerne wissen.
Ansonsten war es das erstmal Wink

mfg
Myn

//edit: Changelog

Version 0.0.3
___________________________________________________________________________________________
add FPS-Monitor-Diagramm (Debug-Mode)
add NCP Move-Animation
fix Kampfsound, nicht syncron zu anderen Spielern
add Login / Register Menu & Funktionen (Server+Client)
add Fehlermeldungen, bei Login / Register
add Version-Überprüfung

Version 0.0.2
___________________________________________________________________________________________
add Funktionen für NPCs
change Connectverfahren, unfertig
add Funktionen für 2DTextLabels
add Funktionen für Sound, Server ausgehend
add Funktionen für Player-Wert-Updates
add einfach KI von NPCs, bewegungen, angreifen&verfolgen, gruppenverhalten
add NPCs-Syncro
add Grundgerüst Inventar, ItemsIDs, Inventar-Items verschieben, Inventar-Items benutzen/aktion
add Schadenaustausch, syncrone 2D Labels
add HP-Balken, Players, NPCs
add Ladebildschirm, Informationen
add NPCs beachten die Map, Wände, nicht begehbare Stellen
add arbeiten an einem Map-Editor
change Player Limit 51
change NPC Limit 1024

Version 0.0.1
___________________________________________________________________________________________
add Grundgerüst, Teil 1, Funktionen zum zeichnen, Collisionen
add Server-Grundgerüst, Connect, Disconnects, Timeout, Datenverwaltung, Datenaustausch
add Maps laden/speichern
add Animation Funktion
add Grundgerüst, Teil 2
add Networkt Client, connect, syncronisation
add Serverchat, Text, Color

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4