[BlitzMax] Twee World, 2D-MMO, Beta & Android App

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Worklogs [BlitzMax] Twee World, 2D-MMO, Beta & Android App Kommentare

Crash

Samstag, 22. Februar 2014 um 10:49 Uhr von Preakz

Also der Server läuft noch allerdings bist du noch auf dem Status "Eingeloggt".
Habe dich gerade vom Server gekickt.
Probier dich nochmal einzuloggen.

Ups

Samstag, 22. Februar 2014 um 01:56 Uhr von juse4pro

Ich glaub ich hab grade den Server gecrasht. Macht auf jeden Fall schon mal sehr Spaß, was ich ehrlich gesagt nicht erwartet hätte. Razz (Klingt gemein, bin aber lieber ehrlich)
Ich mag solch klassische Rollenspiele mit MMO-Touch eben.

Zum Crash: Ich bin von der Burg aus, nach unten-links gelatscht, da hab ich das Portal benutzt, landete auf einer schwarzen Map und alles war tot. Very Happy Einloggen war ab da nicht mehr möglich (habe das Spiel dann nämlich killen müssen).

Och Mensch. Dabei wollt' ich grade meinen neuen Zauber ausprobieren. ^_^

Montag, 17. Februar 2014 um 21:03 Uhr von ProggerOrk

Dein Projekt gefällt mir sehr gut. Bin schon gespannt auf die Open Beta Smile

Mittwoch, 5. Februar 2014 um 09:32 Uhr von Tritium

Open Beta Termin ist super, liegt nach meinen jetzt noch anstehenden Klausuren Smile
Und ich finds nett, dass Du sofort auf meinen Auflösungswunsch reagiert hast Smile

Montag, 3. Februar 2014 um 18:42 Uhr von Myn

DAK hat praktisch schon alles gesagt^^
Ich verwende kein Level Bild, die Welt besteht aus vielen kleinen Objekten. Pro Karte können das schonmal 2000-5000 sein.
Gezeichnet werden natürlich nur die sichtbaren+ein kleiner außen Bereich. Auch beim Wasser werden nur sichtbare Bereiche gezeichnet.
Da die Burg angesprochen wurde, diese habe ich wie beschrieben in mehrere Einzel-Bilder aufgeteilt Wink
Hinter der Anzeige stecken verschiedene kleine Systeme die zusammen eben diese Kulisse möglich machen.

Zusatz:
Ein Level-Bild verwende ich eigentlich nur bei den Innenräumen. Dort werden nachträglich nur noch Lichtquellen platziert.

Montag, 3. Februar 2014 um 09:49 Uhr von DAK

Soweit ich sehe wird jedes Element jetzt schon einzeln gezeichnet (z.B. die Bäume), ist also nicht ein großes Levelbild. Wenn die Elemente außerhalb des Bildschirms liegen braucht man sie auch nicht zeichnen, ist also nicht langsamer als eine Tilemap sofern die einzelnen Elemente nicht allzu groß sind. Dafür hat es den Vorteil, dass man Objekte beliebig am Bildschirm platzieren kann (z.B. für einen dicheren oder lichteren Wald) und die Objekte nicht an ein Raster gebunden sind.

Ist diese Burg allerdings ein einziges großes Bild, dann wird wieder eventuell ziemlich viel unnötig gezeichnet (ist z.B. nur ein 10 Pixel breiter Streifen am Rand des Bildschirms sichtbar wird immer noch die ganze Burg gezeichnet). Eventuell sollte man solche großen Objekte auf mehrere kleine Objekte aufteilen.

Auf der anderen Seite: Der einzige Rechner in dem ganzen System wo man wirklich auf Leistung schauen muss ist der Server, und dort wird ja eh nichts gezeichnet. Ein jeder Client-Rechner sollte ohne weiters mit maximal ein paar Megapixel pro Frame (bei riesigem Bildschirm und kräftigem "überzeichnen") klar kommen. Wir haben ja nicht mehr Anfang 2000 Wink

Montag, 3. Februar 2014 um 09:25 Uhr von Dottakopf

Hm ne das verstehe ich nicht.

Vorteiler einer Tilemap:
Schnell weil wirklich nur das gezeichnet wird was auf dem bildschirm sichtbar ist. Somit sind wirklich ... wirklich... wirklich große maps möglich.
Speicher müsste es auch schonen, du ladest eine großes tileset und kannst damit x Welten darstellen ohne wie jetzt für jede welt ein neues "Level Bild" laden und zeichnen zu müssen.

Die map lässt sich in echtzeit anpassen verändern.. willst du das bei dir machen hast du ja auch eine Tür grafik die du irgendwie extra platzierst. Klingt umständlich Sad
(Bei ner Tilemap sagste einfach gibste einfach die Feldpostione an(Meist Spielerpos +1 ..) und welche Tile Id angezeigt werden soll.

Viellecht entgeht mir was ? aber Tilemap vs LevelBild .. gewinnt meiner meinung nach die Tilemap. Also .. mit abstand Smile^^

Samstag, 1. Februar 2014 um 14:52 Uhr von Myn


@Dottakopf
Die Kollisionen sind praktisch Tile-basiert im Hintergrund. Die Darstellung natürlich nicht, was so dachte ich grade eine Stärke des Spiels ist.
Das die Kollisionen noch arg hackelig sind ist klar, aber mir ist noch keine bessere & sparsame Lösung dazu eingefallen. Der Server muss schließlich alles mit rechnen.
Mit der Zeit wird hier nochmal nachgebessert^^


@Tritium
Ich werde wohl noch die Farben etwas anpassen müssen, oder z.B. Schatten-Effekte.
Die vorgeschlagene Auflösung kann ich einbauen Wink

Samstag, 1. Februar 2014 um 09:29 Uhr von Dottakopf

Warum verwendest du eigentlich keine tilemap ?
auf der gehen doch auch pixel genaue kollisionen..

Samstag, 1. Februar 2014 um 02:15 Uhr von Tritium

Hab grad nochmal die neue Alpha angespielt, dabei sind mir noch zwei Sachen aufgefallen (weiß nicht, ob Du vielleicht an anderer Stelle schon was dazu gesagt hattest):
- Unterstützung für 1680x1050 wär nett Smile
- Auf Dauer müssen die Monster deutlich auffälliger sein, ich seh teilweise kaum, wer mich eigentlich grad angreift
Sonst bin ich weiterhin auf die Beta gespannt Smile

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