<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - Rennspiel '12 (Titel TBD)</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/496/</link>
		<description>Worklog von Rennspiel '12 Team</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 16:25:11 +0200</pubDate>
		<lastBuildDate>Sat, 14 Apr 2012 16:25:11 +0200</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Eintrag #3</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/496/#3521</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/496/#3521</guid>
			<author>ZaP</author>
			<description>Seid gegr&amp;uuml;&amp;szlig;t!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich arbeite ja am Streckeneditor, der nicht nur als Werkzeug zur Streckenerstellung dient, sondern auch die Spielwelt generiert.&lt;br /&gt;So eine Rennstrecke besteht nat&amp;uuml;rlich nicht nur aus Asphalt, sondern auch einigen anderen Materialien, am besten alle auf einmal. Da unsere Strecken immer in Abschnitte unterteilt sind (da ja ein B&amp;eacute;zier-Pfad, mehr dazu im &lt;a href=&quot;https://www.blitzforum.de/worklogs/496/#3493&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ersten Eintrag&lt;/a&gt;) kann einfach jedem Abschnitt ein neues &lt;i&gt;material&lt;/i&gt; zugewiesen werden. Ein solches beinhaltet eine Textur und physikalische Eigenschaften, wobei der Plural hier falsch ist, denn im Moment ist das nur die Oberfl&amp;auml;chenreibung.&lt;br /&gt;Zur&amp;uuml;ck zum eigentlichen Problem: Man f&amp;auml;hrt auf einer Asphaltigen Stra&amp;szlig;e, und *plopp* auf einmal ist es ein Sandweg... Ist doch h&amp;auml;sslich. Um das zu vermeiden, wird bei der Streckengenerierung ein Textur&amp;uuml;bergang geschaffen, indem einfach zu Streckenabschnitt B zwei Vertices hinzugef&amp;uuml;gt werden, die an die Positionen der letzten beiden Vertices von Streckenabschnitt A gebracht werden, und einen Alphawert von 0 haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://racinggame.starfare.eu/misc/plane-skybox.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Screenshot&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin habe ich mir um die Umgebung Gedanken gemacht. Wie auf dem Screenshot zu sehen, kann eine Skybox (bzw. eine Skysphere) eingestellt werden, aber das ist ja sozusagen obligatorisch. Viel wichtiger als das ist aber &amp;quot;das drumherum&amp;quot; der Rennstrecke. Der erste Ansatz war, einfach Planes als Untergrund zu nehmen, und Meshes darauf zu platzieren, die der Landschaft Struktur verleihen, also auch Felsen und Baumketten. Da die Strecke aber auch vertikal variabel sein soll, musste dieser Ansatz verworfen werden.&lt;br /&gt;Stattdessen befasse ich mich zur Zeit damit, die Rennstrecke in ein Terrain einzufassen. ZEVS hatte praktischweise ein Snippet parat, das &amp;uuml;ber Perlin Noise eine H&amp;ouml;henmatrix generiert. Zus&amp;auml;tzlich dazu muss die Strecke nat&amp;uuml;rlich in das Terrain eingebettet werden. Dazu wird einfach der Pfad der Strecke durch einen Gaussian Blur Algorithmus gejagt und zu der H&amp;ouml;henmatrix dazuaddiert.&lt;br /&gt;MiniB3D hat leider keine M&amp;ouml;glichkeit an Bord, um Terrains zu laden, aber hier gibt es ein Snippet aus der englischen Community, das leider nicht ganz so gut funktioniert, wie ein B3D Terrain, aber zumindest rudiment&amp;auml;r seinen Dienst verrichtet. Rudiment&amp;auml;r deshalb, weil es kein dynamisches LOD unterst&amp;uuml;tzt, und das gerenderte Mesh entsprechend unprickelnd aussieht. Deswegen versuche im mich momentan an einem Terrain LOD Algorithmus mit Quadtree.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn das einmal l&amp;auml;uft, kann ich mich mit den Grafiken befassen. Wie ja im ersten Post schon erw&amp;auml;hnt, soll das Spiel im Cartoon-Style daherkommen, daher macht sich Inkscape sicherlich ganz hervorragend f&amp;uuml;r Texturen. Aber hier geht wohl Probieren &amp;uuml;ber Studieren &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;</description>
			<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 16:25:11 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Erstes Alpha und schon süchtig</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/496/#3495</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/496/#3495</guid>
			<author>ZEVS</author>
			<description>Es ist viel passiert, seit dem letzten Eintrag. Der Plan war aufgestellt, danach wurde er nach BlitzMax &amp;uuml;bersetzt. Es ist schon ein tolles Gef&amp;uuml;hl, nach (gef&amp;uuml;hlt) sehr langer Programmierzeit die erste Runde zu drehen. Merkw&amp;uuml;rdig war zwar, dass man auf zwei Metern ausrollte, aber diesen Faktor hatte ich schnell behoben. ZaP hat den Trackeditor perfektioniert, sodass nun die Tracks ohne Probleme erstellt und getestet werden k&amp;ouml;nnen. Au&amp;szlig;erdem hat er die Kameraklasse geschrieben, die das Geschehen nun ideal filmt. Neugierig? Screenshot:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=Z-yQDCIvzt8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://racinggame.starfare.eu/misc/screen1.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Der graue Klotz ist der Spieler. Wer ihn in Aktion sehen will, klickt ihn an. Sein Nachfolger f&amp;auml;hrt bereits auf der&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ToDo-Liste:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Fahrzeug-Mesh&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Rundenzeiten &lt;i&gt;k&amp;ouml;nnen&lt;/i&gt; aufgenommen werden (die Klasse steht), was aber leider noch nicht passiert.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Das gleiche gilt f&amp;uuml;r CheckPoints, also Punkt, die man durchfahren muss.&lt;br /&gt;Damit w&amp;auml;re das erste Zwischenziel erreicht. Danach werden Kollision und weiteres in Angriff genommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;so long</description>
			<pubDate>Fri, 09 Mar 2012 18:33:48 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Am Anfang war die Planung</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/496/#3493</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/496/#3493</guid>
			<author>ZaP</author>
			<description>Ein Rennspiel! In 3D! Mit Autos! Und coolem Comic-Look! Im Netzwerk!&lt;br /&gt;Vielleicht kennt man das, da hat man auf einmal dieses Bild im Kopf, von diesem einen Spiel und man w&amp;uuml;rde am liebsten sofort drauflos tippen. Diesmal dachte ich jedoch, etwas Planung k&amp;ouml;nnte vielleicht nicht schaden, und au&amp;szlig;erdem wollte ich auch mal im Team arbeiten. &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Also, neues Dokument auf, Konzept schreiben. Wie schreibt man eigentlich ein Konzept? Google. Aha, mit einer kurzen Beschreibung des Spiels anfangen, daran entscheiden Publisher, ob das Spiel was taugt. Ok, an einen Publisher wollte ich nicht gleich rantreten, also nur eine einfache Beschreibung (Auszug aus besagtem Konzept):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bei diesem Projekt soll es sich um ein 3D (Multiplayer?) Autorennspiel im Cartoon-Style handeln. Als Sprache wird BlitzMax mit MiniB3D 0.54 als Grafik-Engine verwendet. Die Spieler k&amp;ouml;nnen zwischen verschiedenen Rennstrecken w&amp;auml;hlen, die sich durch unterschiedliche Eigenschaften unterscheiden sollen, mehr dazu unter &amp;quot;Spielwelt&amp;quot;. Zuerst soll es nur den klassischen Rennmodus geben. Au&amp;szlig;erdem werden Streckenzeiten Highscore-like online gespeichert, damit sich die Spieler weltweit aneinander messen k&amp;ouml;nnen. Es ist keine Hintergrundgeschichte geplant, das Spiel soll durch das Gameplay bestechen.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gut, das w&amp;auml;re geschafft, was haben wir denn hier noch? Aha, einige Punkte, die Spielmechanik, Spielwelt, Grafik, usw. beschreiben. Das kriege ich auch noch hin. Da war doch dieses Bild in meinem Kopf, mal sehen... Upps, auf einmal ist das Konzept zwei Seiten lang! Und dabei bin ich doch so lesefaul! Ok, genug damit, Thread in den Stellenmarkt, Team suchen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und da sind wir, es haben sich tats&amp;auml;chlich zwei Leute gemeldet! Hurra! Inzwischen haben wir das Konzept auf vier Seiten aufgebl&amp;auml;ht und uns bereits an die Arbeit gemacht.&lt;br /&gt;Aber wie genau soll das Spiel denn nun aussehen? Nun, ein handels&amp;uuml;bliches Rennspiel eben. Die Spieler starten alle am selben Punkt, und fahren um die Wette, wer zuerst ans Ziel kommt, hat gewonnen. Die Strecken sollen sich aber stark unterscheiden. Die Schwierigkeit soll nicht nur sein, die Idealkurve abzufahren, sondern viel mehr mit der Strecke klarzukommen. Wir hatten uns da so einige Gedanken gemacht, wie man Rennstrecken spannend gestalten k&amp;ouml;nnte:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Abschnitte aus Eis und Treibsand, die die Steuerung erschweren&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Schluchten und enge Streckenabschnitte&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Wetterbedingte Sichtverh&amp;auml;ltnisse, z.B. Sandst&amp;uuml;rme, die die Sicht einschr&amp;auml;nken&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Bewegliche Hindernisse auf der Piste, denen die Spieler ausweichen m&amp;uuml;ssen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Spieler sollen au&amp;szlig;erdem ihr Fahrzeug und ihren Fahrer ausw&amp;auml;hlen und anpassen k&amp;ouml;nnen, z.B. verschieden Texturensets, Fahrzeug- und Spielermeshes, und individuelle Farben.&lt;br /&gt;Die Rennstrecken k&amp;ouml;nnen &amp;uuml;ber einen Streckeneditor mit ein paar einfachen Handgriffen erstellt werden, wobei die Strecken als B&amp;eacute;zierkurven vorliegen. Das hat den Vorteil, dass die Strecken sch&amp;ouml;n geschwungen aussehen, und man ein dynamisches LOD auf bestimmte (z.B. weiter entfernte) Streckenabschnitte anwenden kann. Einen Screenshot gibt's auch, von der rudiment&amp;auml;ren Implementation:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://racinggame.starfare.eu/misc/tracked-2.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel soll auch &amp;uuml;ber das Internet spielbar sein, aber das steht erst weiter hinten in der ToDo-Liste. Wir w&amp;uuml;rden uns aber freuen, irgendwann ein paar Runden auf der Piste mit dem BBP zu drehen &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit, so gut, danke f&amp;uuml;r's Lesen! &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;</description>
			<pubDate>Wed, 07 Mar 2012 21:10:05 +0100</pubDate>
		</item>


	</channel>
</rss>
