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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - Blimp Tycoon</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/497/</link>
		<description>Worklog von Propellator</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Fri, 16 Mar 2012 18:04:11 +0100</pubDate>
		<lastBuildDate>Fri, 16 Mar 2012 18:04:11 +0100</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Inselgeometrie</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/497/#3500</link>
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			<author>Propellator</author>
			<description>Das generieren von 3D-Geometrie machte mir schon immer Angst, trotzdem wagte ich mich an die Aufgabe heran, einfache Inseln zu generieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als erstes erstellte ich einen Prototypen, um meinen Fuss ins kalte Wasser zu halten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11563&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Bild erkennt man die ersten Gehversuche mit AddVertex und AddTriangle. Die H&amp;ouml;hendaten werden noch pro Feld berechnet statt pro Vertex. Der Prototyp ist zwar sehr kl&amp;auml;glich und generiert verschwenderisch Vertex-Duplikate an den R&amp;auml;ndern jedes Feldes, jedoch lernte ich dabei, wie ich mit der Reihenfolge in AddTriangle umgehen muss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der weisse Block mit dem Kegel, der darin steckt, ist &amp;uuml;brigens ein Zeppelin der an einer Anlegestelle h&amp;auml;lt. F&amp;uuml;r diesen Worklog-Eintrag ist er also noch irrelevant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11564&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier habe ich angefangen Vertex-Duplikate zu vermeiden, und benutze nun Per-Vertex H&amp;ouml;hendaten f&amp;uuml;r die Inseln. So entstehen auch &amp;quot;sch&amp;ouml;ne&amp;quot; H&amp;auml;nge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11565&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beim Hinzuf&amp;uuml;gen einer Textur merkte ich jedoch, dass die U und V Koordinaten der Vertices komplett falsch waren.&lt;br /&gt;Hier eine kleine Erkl&amp;auml;rung:&lt;br /&gt;Die U und V Koordinaten sind Werte zwischen 0 und 1, welche angeben, welcher Bildpunkt einer Textur sich am Vertex befindet. Habe ich also ein Quadrat, soll die linke obere Ecke 0,0 haben, und die rechte untere 1,1.&lt;br /&gt;Was hier das Problem ist, ist schlicht und einfach, dass ich f&amp;uuml;r U und V immer feste Werte annahm, und somit jedes Quadrat als abgeschottet ansah. Jedoch teilen sich diese Quadrate ja ihre Vertices, folglich sahen die U-Koordinaten auf der X-Achse etwa so aus:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox0&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('0')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox0&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('0')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox0&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('0');&quot;&gt;0.0-&amp;gt;1.0-&amp;gt;0.0-&amp;gt;0.0-&amp;gt;0.0-&amp;gt;0.0...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;da immer angenommen wurde, dass die linke obere Ecke die Koordinaten 0,0 hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die L&amp;ouml;sung des Problems erschien mir erst schwer, jedoch merkte ich dass durch eine einfache Abfrage und dem logischen Operator &lt;i&gt;Not&lt;/i&gt; sich das ganze als ziemlich simpel erwies. Nach 5 Minuten fand ich auch noch den letzten Tippfehler (U und V sehen auch noch so &amp;auml;hnlich aus, grr.), und dies war folglich das Resultat heute morgen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11566&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die n&amp;auml;chste Herausforderung wird das Finden der Saumr&amp;auml;nder darstellen. Diese ben&amp;ouml;tigen wir, um den Inseln auch eine gewisse Tiefe zu verleihen.</description>
			<pubDate>Fri, 16 Mar 2012 18:04:11 +0100</pubDate>
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			<title>Blimp Tycoon - Einführung</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/497/#3499</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/497/#3499</guid>
			<author>Propellator</author>
			<description>Hi.&lt;br /&gt;Dieser Post leitet den Worklog meines neusten Projektes, &lt;i&gt;Blimp Tycoon&lt;/i&gt;, ein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px;&quot;&gt;Das Spielprinzip&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Vielleicht kennt ihr schon das eine oder andere Tycoon-Spiel, und habt schon eine ungef&amp;auml;hre Ahnung, was in Blimp-Tycoon das Ziel ist.&lt;br /&gt;Kurz gesagt k&amp;ouml;nnte man es so formulieren: Das Ziel des Spiels ist es, sich aus einem Startkapital ein wirtschaftliches Imperium aufzubauen. Sozusagen Baby's First Kapitalismustrainingscamp. Oder &amp;quot;Geld und Du.&amp;quot;. Oder gar &amp;quot;Rein in die Schulden.&amp;quot;.&lt;br /&gt;...Einen hab ich noch! &amp;quot;Griechenland in 30 Sekunden!&amp;quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In Blimp-Tycoon macht man dies durch Waren- und Personentransporte, was vielleicht auch schon aus den einen oder anderen Tycoon-Spielen bekannt ist (Transport Tycoon, welches damals &lt;i&gt;komplett in Assembler geschrieben wurde&lt;/i&gt;, und OpenTTD). Ein spezielles Gameplay-Element von Blimp-Tycoon ist jedoch, dass sich die St&amp;auml;dte auf fliegenden Inseln befinden. Je nach Verbindungen zwischen den Inseln und den darauf hergestellten G&amp;uuml;tern sowie die Entfernung der einzelnen St&amp;auml;dten variiert somit das Angebot und die Nachfrage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um die G&amp;uuml;ter/Personen/Einh&amp;ouml;rner/Staubsaugervertreter nun zwischen den Inseln transportieren zu k&amp;ouml;nnen, kommen allerlei lustige und gest&amp;ouml;rte Flugger&amp;auml;te aus dem Steampunk-Universum zum Einsatz, darunter haupts&amp;auml;chlich Zeppeline.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px;&quot;&gt;Sonstiges&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Die Programmiersprache ist BlitzMax, die 3D-Engine minib3d.&lt;br /&gt;Im Moment arbeite ich alleine daran.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bis dato habe ich mich beim Programmieren mehrmals &amp;uuml;ber VLC livegestreamt, was, zu meiner Verwunderung, sich sehr positiv auf die Arbeitsmoral auswirkt. Da mein 5MBit/s upstream jedoch nur eine sehr begrenzte Anzahl an Leuten aush&amp;auml;lt, und ich nicht auf einen Drittservice f&amp;uuml;rs Streamen ausweichen will, werden diese Streams nicht &amp;ouml;ffentlich angek&amp;uuml;ndigt sondern nur im Kreis einiger Illumina-- &amp;auml;h, Personen, bekannt sein. Dies vermag sich jedoch in der Zukunft &amp;auml;ndern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Regelm&amp;auml;ssigkeit der Worklogeintr&amp;auml;ge h&amp;auml;ngt von den Fortschritten am Projekt ab, und diese H&amp;auml;ngen von meiner Zeit und geistigen Leistungsf&amp;auml;higkeiten ab, welche wiederum davon abh&amp;auml;ngen wie oft pro Tag ich mir Sachen in die Nase stecke. Folglich kann ich leider nicht f&amp;uuml;r interessantes Lesematerial garantieren, so gerne ich auch w&amp;uuml;rde!</description>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 00:46:40 +0100</pubDate>
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