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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - [Unity] Die Silvester-Inseln: Es lebe das Schwarzpulver</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/</link>
		<description>Worklog von Spark Fountain</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Fri, 15 Mar 2013 14:18:57 +0100</pubDate>
		<lastBuildDate>Fri, 15 Mar 2013 14:18:57 +0100</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Auf ein Neues</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/#3662</link>
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			<author>Spark Fountain</author>
			<description>Nachdem jetzt etwas l&amp;auml;ngere Zeit in diesem Worklog Funkstille herrschte, m&amp;ouml;chte ich nochmal ein paar Worte verlieren zum Stand der Dinge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hatte begonnen, meine anfangs selbst geschriebene GUI komplett umzustellen auf die Devil GUI. Das klappte auf meinem Notebook mit WinXP auch wunderbar. Jetzt habe ich allerdings festgestellt, dass es massive Darstellungsfehler auf meinem PC mit Windoof 8 gibt, bei denen ich auch nicht wei&amp;szlig;, wie ich sie sinnvoll fixen k&amp;ouml;nnte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=12334&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wahrscheinlich k&amp;ouml;nnte man mit einigem Herumprobieren das Ganze fixen, aber das will ich eigentlich nicht.&lt;br /&gt;Ich habe am 1. Januar mit dem Entwickeln angefangen und seitdem faktisch nur am Editor herumgebastelt, wobei es immer wieder Probleme gegeben hat. So komme ich einfach nicht voran.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deshalb habe ich mich nun endlich nach Alternativen zu Blitz3D umgesehen. Schade zwar, dass ich dann die vielen Sachen, die ich schon implementiert hatte, gr&amp;ouml;&amp;szlig;tenteils verwerfen muss, aber ich sehe sonst keine Zukunft f&amp;uuml;r das Spiel und das w&amp;auml;re extrem schade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach ein bisschen Recherche, was es f&amp;uuml;r geeignete Game Engines gibt, ist meine Wahl auf &lt;b&gt;Unity3D&lt;/b&gt; gefallen. Diese ist modern, liefert einen kompletten Editor gleich mit (der viel m&amp;auml;chtiger und praktischer ist als mein selbst gebastelter), enth&amp;auml;lt selbst in der einfachen (kostenlosen) Version zahlreiche Tools, und es gibt sehr gute Tutorials daf&amp;uuml;r. Au&amp;szlig;erdem unterst&amp;uuml;tzt es DirectX 11 (habe ich zumindest gelesen), und wenn ich daran denke, wie h&amp;auml;sslich das Terrain schon in geringer Entfernung mit Blitz3D gerendert wurde, ist das jetzt wirklich eine Verbesserung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Was f&amp;uuml;r die n&amp;auml;chsten Wochen so ansteht,&lt;/b&gt; kann ich noch nicht genau sagen. Ich muss mich erstmal ein wenig einarbeiten, wobei f&amp;uuml;r mich viele Sachen in Unity sehr intuitiv sind. Ich werde mich erstmal verst&amp;auml;rkt auf das Gameplay konzentrieren, und bei Gelegenheit &amp;uuml;ber meine Fortschritte berichten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mit einer Pre-Alpha wird es also leider erstmal so schnell doch nichts. Sorry!&lt;/b&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 15 Mar 2013 14:18:57 +0100</pubDate>
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			<title>Feuerwerkskörper erstellen</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/#3647</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/#3647</guid>
			<author>Spark Fountain</author>
			<description>Eines der wichtigsten Spielelemente sind nat&amp;uuml;rlich die Feuerwerksk&amp;ouml;rper. Anstelle von klassischen &amp;quot;Waffen&amp;quot; wird es sp&amp;auml;ter einmal massig viele Objekte zur Auswahl geben, wie man sie sonst vom 31. Dezember kennt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Raketen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; B&amp;ouml;ller und Reibkopfknaller&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Font&amp;auml;nen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Feuerwerksbatterien&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Heuler&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Silbertaler&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Bienen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Wunderkerzen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Knallerbsen uvm.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alle diese Objekte werden sich mit dem Welt-Editor erstellen bzw. manipulieren lassen. - Und das bedeutet nat&amp;uuml;rlich, dass jeder Spieler &lt;b&gt;seine eigenen Knallk&amp;ouml;rper frei nach Belieben&lt;/b&gt; gestalten kann! Im Moment ist das zwar noch Zukunftsmusik, aber ein Konzept ist schon vorhanden, das demn&amp;auml;chst umgesetzt wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeder Feuerwerksk&amp;ouml;rper - v&amp;ouml;llig egal, um was f&amp;uuml;r eine Art es sich handelt - besitzt folgende Eigenschaften:&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; einen eindeutigen Namen (sozusagen seine ID)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; eine Kategorie (z.B. &amp;quot;Rakete&amp;quot;, &amp;quot;Font&amp;auml;ne&amp;quot;, &amp;quot;B&amp;ouml;ller&amp;quot; etc.)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; ein 3D-Modell&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Kategorie ist nur f&amp;uuml;r das Verhalten im Spiel wichtig. So ben&amp;ouml;tigt man beispielsweise immer eine Flasche, wenn man eine Rakete abfeuern will. Au&amp;szlig;erdem gibt es, je nach Feuerwerks-Kategorie, verschiedene m&amp;ouml;gliche Aktionen. Fast alles l&amp;auml;sst sich sowohl auf dem Boden platzieren (rechte Maustaste), als auch auf andere feuern bzw. wegwerfen (linke Maustaste). Au&amp;szlig;erdem kann man bestimmen, ob anz&amp;uuml;ndbare Objekte sofort beim Platzieren angez&amp;uuml;ndet werden sollen oder nicht. Das ist sinnvoll, weil es ganz unterschiedliche Missionsarten gibt: Wenn man eine Lichtershow vorbereiten soll, will man die Font&amp;auml;nen &amp;amp; Co. ja lediglich am Boden aufstellen und sp&amp;auml;ter &amp;quot;auf Kommando&amp;quot; gleichzeitig z&amp;uuml;nden. Befindet man sich jedoch auf einer Vernichtungstour und will die Gegner mit Raketen beschie&amp;szlig;en, w&amp;auml;re es nervig, mitten im &amp;quot;Gefecht&amp;quot; jedesmal zwei Klicks pro Rakete auszuf&amp;uuml;hren, nur weil man sie noch anz&amp;uuml;nden m&amp;uuml;sste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Aber nochmal zur&amp;uuml;ck zum Erstellen von Feuerwerksk&amp;ouml;rpern:&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;Das Verhalten eines solchen Objekts l&amp;auml;sst sich mithilfe von Ereignissen steuern. Jedes Objekt besitzt eine Art &lt;i&gt;Zeitleiste&lt;/i&gt;, auf welcher man zu bestimmten Zeitpunkten neue Ereignis-Container definieren kann. In einem solchen Container k&amp;ouml;nnen theoretisch beliebig viele Ereignisse liegen, zum Beispiel:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Erzeugen einer Soundquelle mit Position und Sounddatei&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Erzeugen eines Partikeleffekts&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; das 3D-Modell bewegen, ver&amp;auml;ndern bzw. l&amp;ouml;schen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; ein neues Objekt (mit 3D-Modell) an der aktuellen Position erstellen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wof&amp;uuml;r ist das Ganze nun gut? - Nehmen wir mal ein &lt;b&gt;Beispiel&lt;/b&gt;: Wir wollen eine einfache Rakete erstellen, die 5 bis 7 Sekunden nach dem Anz&amp;uuml;nden in die Luft fliegt, bis sie eine H&amp;ouml;he von 40 Metern erreicht. Dann soll sie mit einem Funkenregen explodieren und verschwinden. Zur&amp;uuml;ck bleibt nur der h&amp;auml;ssliche Holzstab, der zur&amp;uuml;ck zur Erde f&amp;auml;llt.&lt;br /&gt;Auf der Zeitleiste der Rakete werden nun an folgenden Zeitpunkten, bzw. &amp;quot;Zeitspannen&amp;quot;, Ereignis-Container angelegt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; bei 0.0 Sekunden: Erzeuge spr&amp;uuml;hende Funken-Partikel an der Lunte&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; bei 5.0 bis 7.0 Sekunden: Bewege Rakete nach oben mit z.B. 5 m/s&amp;sup2; Beschleunigung&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei letzterem Ereigniscontainer entscheidet ein Zufallsgenerator, wann genau das Ereignis eintritt. Damit ist das Verhalten der Feuerwerksk&amp;ouml;rper individueller und wirkt weniger k&amp;uuml;nstlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au&amp;szlig;erdem wird ein weiterer Ereigniscontainer angelegt, der jedoch unabh&amp;auml;ngig von der Zeitleiste existiert. Er wartet stattdessen darauf, bis die Rakete eine H&amp;ouml;he von 60 Metern erreicht hat, und nimmt dann folgende Aktionen vor:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; l&amp;ouml;sche das 3D-Modell der Rakete&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; erzeuge Partikel f&amp;uuml;r den Funkenregen an aktueller Position&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; spiele den Explosionssound ab&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; erzeuge ein 3D-Modell vom Raketenstab, welcher zur&amp;uuml;ck zur Erde f&amp;auml;llt&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kann sp&amp;auml;ter diverse Attribute als Ausl&amp;ouml;ser f&amp;uuml;r solche Container benutzen. In diesem Fall wird auf die z-Koordinate geschaut, die das aktuelle Objekt hat (also ab wann die Rakete 60 Meter hoch ist), man k&amp;ouml;nnte aber auch mit anderen Werten arbeiten wie z.B. dem Schaden, den ein Objekt anrichten kann etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Davon einmal ganz abgesehen&lt;/b&gt;, geht es jetzt auch ans Bug-Fixen. Vieles im Editor funktioniert schon, aber einige Sachen haben noch kleinere Fehler (z.B. die GUI-Elemente), welche ich zwecks besserer Usability noch beheben m&amp;ouml;chte.</description>
			<pubDate>Tue, 19 Feb 2013 15:30:59 +0100</pubDate>
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		<item>
			<title>Kleiner Engine-Wechsel</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/#3642</link>
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			<author>Spark Fountain</author>
			<description>Ich hatte schon vor einiger Zeit probiert, alle verf&amp;uuml;gbaren Devil-Engines (Physik, Partikel, Schatten und Shader) ins Spiel zu integrieren. Dabei hatte ich aber festgestellt, dass es Renderfehler gibt im Zusammenhang mit Particle- und Shadow-Engine (das z-Ordering geht verloren und alle Particle-Surfaces werden &amp;quot;schattiert&amp;quot;), und das ich die Shader Engine erstmal nicht brauche.&lt;br /&gt;Auf Schatten wollte ich aber eigentlich nicht verzichten m&amp;uuml;ssen (wegen der besseren Optik), deshalb hatte ich AShadow von Andreyman benutzt, weil es keine Kompatibilit&amp;auml;tsprobleme gab. - Leider werden von dieser Engine aber &lt;i&gt;keine animierten Objekte&lt;/i&gt; unterst&amp;uuml;tzt. Es w&amp;uuml;rde also komisch aussehen, wenn man mit dem Spieler durch die Welt l&amp;auml;uft und alles drum herum einen Schatten wirft, nur die Menschen und Fahrzeuge nicht und man selbst auch nicht...&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Edit:&lt;/b&gt; Leider gab es jetzt erneut Probleme, was die Schattierung von animierten Objekten angeht: Devil's Shadow System unterst&amp;uuml;tzt n&amp;auml;mlich nur die Formate &lt;i&gt;.3ds&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;.x&lt;/i&gt;. Wenn man diese allerdings mit MilkShape3D exportiert (welches ich als 3D-Modellierungssoftware verwende), werden die Objekte mit einem v&amp;ouml;llig verdrehten Koordinatensystem gespeichert. Zudem gehen s&amp;auml;mtliche Animationen verloren. Ich hatte diverse Workaround-Optionen ausprobiert, u.a. indem ich ein animiertes Modell als .3ds Mesh lade, und darauf dann eine im .b3d-Format gespeicherte Animation anwende. Nur leider &amp;quot;zerschie&amp;szlig;t&amp;quot; dann das komplette Modell und ich habe keinen Schimmer, wie ich die Bewegungen korrigieren kann...&lt;br /&gt;Deshalb wird es f&amp;uuml;r animierte Objekte &lt;u&gt;nur statische Schatten&lt;/u&gt; geben! Unter einem Menschen ist das z.B. ein Kreis, unter einem Fahrzeug (je nach dessen Form) ein Rechteck etc. Technisch gesehen handelt es sich bei diesen Schatten um sehr transparente Sprites, welche an die Objektposition gebunden sind. Sieht zwar nicht so sch&amp;ouml;n aus, aber die Lade- und Renderzeiten sind wesentlich besser, und es gab in meinen Augen keine sinnvollen Alternativen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Kurz gesagt: Ich war unzufrieden. Deshalb habe ich mich nochmal hingesetzt und in meinem Testprogramm rumgebastelt, das ich vor einiger Zeit nur f&amp;uuml;r solche Zwecke angelegt hatte. Nach einigem Probieren fand ich heraus, wie man den Konflikt zwischen Partikel- und Schattendarstellung umgehen kann: &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_idea.gif&quot; alt=&quot;Idea&quot; /&gt; Ich habe zwei separate Render-Aufrufe implementiert. Alles, was mit Schatten berechnet werden soll, wird von der Devil-eigenen &lt;i&gt;Render()&lt;/i&gt;-Methode gezeichnet, der Rest wird versteckt. Danach werden alle unschattierten Objekte (Terrain, Partikel etc.) wieder sichtbar gemacht und mit dem ganz normalen &lt;i&gt;RenderWorld()&lt;/i&gt; gezeichnet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bisher funktioniert das fast ohne Probleme, und was die Kleinigkeiten angeht, so arbeite ich demn&amp;auml;chst noch dran. - Die Shader-Engine habe ich jetzt noch nicht implementiert, weil ich im Moment nur auf dem Laptop arbeite und gr&amp;ouml;&amp;szlig;ere grafische Effekte gar nicht echtzeittauglich sind mit dem Ding &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;. Aber ich bin sicher, dass ich sp&amp;auml;ter noch das ein oder andere Element davon einbaue, z.B. f&amp;uuml;r Hitzeflimmern oder Wasser-Reflexionen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt;  Und was diejenigen mit schlechter Hardware betrifft: Nat&amp;uuml;rlich kann man alle aufw&amp;auml;ndigeren grafischen &amp;quot;Schnickschnacks&amp;quot; auch deaktivieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Edit 2:&lt;/b&gt; Der Vollst&amp;auml;ndigkeit halber werde ich nun auch noch Devil's GUI implementieren &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;. - Nein, nicht deshalb, sondern weil ich bei meiner eigenen GUI nicht von Anfang an ein klares Konzept entwickelt hatte, sondern immer st&amp;uuml;ckweise neue Elemente eingebaut hatte. Darum gab bzw. gibt es immer wieder kleinere Problemchen mit aktiven Fenstern, Elementen etc. Mit der DevilGUI wird mir dieser &amp;quot;Stress&amp;quot; abgenommen, und ich muss nicht mehr Stunden damit verbringen, nach Bugs zu suchen. Das ist gut so, denn ich will so langsam mal mit dem Spiel &amp;quot;zu Potte kommen&amp;quot; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;.</description>
			<pubDate>Mon, 04 Feb 2013 17:22:48 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>&quot;Da brennt die Butze ab&quot;</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/#3639</link>
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			<author>Spark Fountain</author>
			<description>&lt;b&gt;Letztes Update: 02.02.2013&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diesen Titel soll die erste Pre-Alpha bekommen, wenn sie denn fertig ist. Er bezieht sich vor allem darauf, dass man gr&amp;ouml;&amp;szlig;tenteils nur in der &lt;i&gt;Pyranha-Arena&lt;/i&gt; spielen kann, und zwar &amp;uuml;ber LAN gegen jemand anderen. Die restliche Map wird noch ziemlich leer sein, abgesehen von ein paar Testobjekten und Spawn-Punkten f&amp;uuml;r Feuerwerke, wo man ein bisschen die Physik-Effekte bestaunen kann, wenn Kisten und Kartons in sich zusammenfallen &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe mir etliche Ziele f&amp;uuml;r die n&amp;auml;chsten Wochen gesetzt. Diese sind im Folgenden notiert, und jedesmal, wenn vor einem Punkt ein Smiley steht ( &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt; ), ist das jeweilige Feature schon implementiert. Ein  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt; steht f&amp;uuml;r &lt;i&gt;work in progress&lt;/i&gt;, und ein  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_question.gif&quot; alt=&quot;Question&quot; /&gt; bedeutet &lt;i&gt;kann sein, dass es umgesetzt wird, ist aber nicht sicher&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt; Kamera-Steuerung: Folgt dem Spieler, kann mit der Maus um ihn herum bewegt werden (nur beim Stehen)&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt; Animationen: Spielfigur animieren (laufen, ducken, Objekt werfen bzw. am Boden platzieren)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt; Aufbau eines Multiplayer-Spiels: Missionsfeld ber&amp;uuml;hren, Spielart ausw&amp;auml;hlen, Aussehen der Spielfigur festlegen (&amp;quot;&lt;i&gt;Trikotfarbe&lt;/i&gt;&amp;quot;), festgelegter Timeout (bei Verbindungsproblemen)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt; Erstellung von &lt;b&gt;F&amp;uuml;llobjekten&lt;/b&gt; in der Arena, welche durch Explosionen etc. durch die Gegend wirbeln bzw. in Flammen aufgehen: Kisten, Kartons, K&amp;ouml;rbe, Einkaufswagen, Tische, St&amp;uuml;hle, Schr&amp;auml;nke etc.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt; Maussteuerung zum Platzieren von Feuerwerk: linke Maustaste = werfen bzw. abfeuern (z.B. B&amp;ouml;ller, Raketen); rechte Maustaste = am Boden platzieren (z.B. Font&amp;auml;ne, Biene)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt; ca. 12 Feuerwerkseffekte erstellen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt; Statistiken: Speichert, wie oft man gegen wen gespielt und wie viele Punkte gemacht hat (bzw. gewonnen / verloren hat)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt; HUD: Energie, erreichte Punkte&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt; Effekt beim Sterben eines Spielers: Explosion mit Konfettiregen (angelehnt an das Spiel &lt;i&gt;Frontschweine&lt;/i&gt;)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_question.gif&quot; alt=&quot;Question&quot; /&gt; Bitmap-Fonts&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Falls ihr noch weitere Vorschl&amp;auml;ge habt, was ihr gern unbedingt drin haben wollt, schreibt mir ruhig einen Kommentar &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;.</description>
			<pubDate>Wed, 30 Jan 2013 20:31:57 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Stand der Dinge</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/#3635</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/#3635</guid>
			<author>Spark Fountain</author>
			<description>Damit das Projekt &amp;quot;Die Silvester-Inseln&amp;quot; nicht v&amp;ouml;llig in Vergessenheit ger&amp;auml;t, habe ich mir vorgenommen regelm&amp;auml;&amp;szlig;ig &amp;uuml;ber den Stand der Dinge zu berichten. Deswegen gibt's hier ein paar Infos (und Bilder  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;), die zeigen, was bisher schon implementiert wurde und was demn&amp;auml;chst ansteht:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; &lt;b&gt;Editor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Um ein so umfangreich geplantes Projekt zu realisieren, brauche ich nat&amp;uuml;rlich einen Game-Editor. Das soll allerdings wesentlich mehr sein, als nur ein Editor zum Platzieren von Objekten. Wenn er fertig ist, soll der Benutzer s&amp;auml;mtliche &lt;i&gt;Zust&amp;auml;nde&lt;/i&gt; im Spiel damit kontrollieren k&amp;ouml;nnen. Damit meine ich unter anderem Folgendes:&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Eigenschaften des Spielers (Aussehen, Skills, Energie...)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Verwalten von Objekten unterschiedlicher Kategorien: Fahrzeuge, Menschen, Natur, Feuerwerk, Brennbares, Statisches (=Objekte, die immer an ihrem Ort bleiben) und Dynamisches (bewegliche Objekte, die durch die Physik-Engine beeinflusst werden)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Missionen erstellen und verwalten&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Feuerwerkseffekte erstellen und modifizieren (siehe Screenshot)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Ereignisse platzieren (Soundquellen, zuf&amp;auml;llige Feuerwerke, Spawn-Punkte etc.)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; ...und eventuell noch so einige andere Sachen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf den folgenden beiden Screenshot sieht man, wie das bisher aussieht. &lt;b&gt;Eins vorweg:&lt;/b&gt; Die GUI ist momentan absolut &lt;u&gt;zweckm&amp;auml;&amp;szlig;ig&lt;/u&gt; und daher so simpel wie m&amp;ouml;glich gehalten. Sp&amp;auml;ter werden nat&amp;uuml;rlich die Men&amp;uuml;s, Buttons, Fenster etc. entsprechend grafisch verbessert, aber da ich f&amp;uuml;r Grafiken immer recht lang brauche (und es ja auch ordentlich aussehen soll sp&amp;auml;ter^^), warte ich damit noch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=12209&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier wurde das Fenster ge&amp;ouml;ffnet, in welchem man neue Feuerwerks-Effekte erstellen kann. Das dargestellte hat den Namen &lt;i&gt;Smoke&lt;/i&gt;, die weiteren Parameter steuern unter anderem, wie oft und lange Partikel erzeugt werden, ob sie durch Gravitation beeinflusst werden (was hier aktiviert ist, deshalb &amp;quot;f&amp;auml;llt&amp;quot; der Rauch nach unten) und noch diverse F&amp;auml;rbungseinstellungen. Noch funktioniert nicht alles, zumindest die Vorschau-Animation in dem kleinen schwarzen Kasten bereitet noch Probleme, z.B. beim Wechseln der Textur. Das wird aber noch gefixt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=12210&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Vordergrund ist eine der kleineren Inseln des Spiels zu sehen, eine Gef&amp;auml;ngnisinsel (mit hohen Mauern drum herum). Das rot eingef&amp;auml;rbte Objekt ist die &lt;i&gt;Pyranha-Arena&lt;/i&gt;, in welcher man bald per Multiplayer gegen andere antreten kann. Man sollte erw&amp;auml;hnen, dass dieses Objekt sehr gro&amp;szlig; ist und die Kamera sehr hoch positioniert wurde - in Wirklichkeit befindet sich die Arena ca. 2 Kilometer entfernt vom Betrachter!&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_idea.gif&quot; alt=&quot;Idea&quot; /&gt; Die Arena ist deshalb so r&amp;ouml;tlich gef&amp;auml;rbt, weil sie gerade ausgew&amp;auml;hlt und als neues Objekt erzeugt wurde (eine schwebende Auswahl). Sobald man die linke Maustaste klickt, platziert man die Arena dort, wo sie gerade ist, und die F&amp;auml;rbung verschwindet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier noch ein Screenshot, wie es im Moment im &amp;quot;Spiel&amp;quot;-Modus aussieht (also ohne Editor-GUI drumherum). Da gibt es auch eine kleine Minimap links unten:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=12211&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da sieht man dann auch, welche Texturen die Arena wirklich besitzt. Nicht sch&amp;ouml;n aber selten &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;. Wird sp&amp;auml;ter auch definitiv &amp;uuml;berarbeitet und bekommt dann auch ein h&amp;uuml;bsches Logo der (imagin&amp;auml;ren) Firma &lt;i&gt;Pyranha&lt;/i&gt;, welche Silvester-Feuerwerk produzieren (daher wird der Name mehrmals im Spiel vorkommen, wenn man sich diverse B&amp;ouml;ller, Raketen etc. kauft). Die Arena soll &amp;uuml;brigens von au&amp;szlig;en so aussehen wie ein &lt;a href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Kubischer_Kanonenschlag#Kubischer_Kanonenschlag&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;kubischer Kanonenschlag&lt;/a&gt;. &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt; (Achso, bitte nicht wundern: Die Terrain-Textur ist nur zu Debug-Zwecken drauf, es ist n&amp;auml;mlich dieselbe wie die von der Minimap. Das hat den Grund, dass ich sp&amp;auml;ter sehen kann, wie gro&amp;szlig; ich welche Gebiete auf der Insel tats&amp;auml;chlich mache.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So weit so gut, ich will noch einen kleinen Ausblick in die Zukunft geben: In den kommenden Wochen k&amp;uuml;mmere ich mich in erster Linie um die Implementierung eines Multiplayer-Modus'. Wenn er fertig ist, kann man eine Art &lt;i&gt;Death Match&lt;/i&gt; spielen gegen mindestens eine andere Person (eventuell auch mehr). Daf&amp;uuml;r wird es eine kleine Auswahl an B&amp;ouml;llern, diversen Knallk&amp;ouml;rpern, Raketen, Heulern und so Zeugs geben, mit denen man sich beharken kann &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;. Auch ein paar leichte Objekte wie Kisten, M&amp;uuml;llcontainer etc. werden in der Arena herum stehen, damit man diese z.B. anz&amp;uuml;nden und auf den Gegner schleudern kann (oder einfach, um die geniale Physik-Engine in Aktion zu sehen, wenn ein B&amp;ouml;ller neben einer Kiste explodiert und diese meterweit hochfliegt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich verspreche euch, dass es eine &amp;quot;Pre-Pre-Alpha&amp;quot;-Version geben wird, sobald das alles funktioniert. Dann hoffe ich nat&amp;uuml;rlich auf viele Downloads, und auch auf ein gewisses Feedback, wie gut das Gameplay bis dahin funktioniert und was man noch verbessern k&amp;ouml;nnte.</description>
			<pubDate>Wed, 23 Jan 2013 17:19:21 +0100</pubDate>
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		<item>
			<title>&quot;Silvester-Inseln&quot; - Hä?! Worum geht's hier?</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/523/#3631</link>
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			<author>Spark Fountain</author>
			<description>Gute Frage. Die Idee f&amp;uuml;r dieses Spiel hatte ich schon vor etlichen Jahren (d&amp;uuml;rfte um 2007 rum gewesen sein). Damals wollte ich ein 2D-Spiel entwickeln, in welchem man in einer gro&amp;szlig;en Stadt umherlaufen und diverse Feuerwerks-Artikel verheizen kann. Also in erster Linie ein Fun-Game.&lt;br /&gt;Dann verlor ich die Lust an dem ganzen, zumal ich damals mit dem Game Maker rumhantiert hatte und es akute Performance-Probleme gab...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allerdings habe ich Ende 2012 ein paar alte Schmierzettel mit Ideen f&amp;uuml;r dieses Spiel wiedergefunden und dachte mir, ich sollte dem ganzen einen zweiten Versuch geben. Diesmal aber &lt;i&gt;in 3D&lt;/i&gt;, was ich damals noch nicht konnte. So &amp;uuml;berlegte ich mir eine gewisse Grundstory und Spiel-Elemente, und fing an mit ein paar Blitz3D-Engines herumzuspielen, die frei verf&amp;uuml;gbar sind. Vor allem die Physik-Engine und die Partikel-Engine von Devils Child zauberten mir ein L&amp;auml;cheln ins Gesicht, weil ich mir damit die M&amp;uuml;he ersparen kann, aufw&amp;auml;ndige Physikberechnungen durchzuf&amp;uuml;hren, bzw. ein praktisches Tool habe, um zahlreiche Feuerwerks-Effekte mithilfe von Partikel-Effekten zu erzeugen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die einleitenden Worte zu den &amp;quot;Silvester-Inseln&amp;quot; lauten in etwa so:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zitat:&lt;div class=&quot;quotebox&quot;&gt;Es begab sich aber zu der Zeit, als der Heilige Sankt Silvester von Bumsknall mit seinem Schlauchboot &amp;uuml;ber den endlosen Pazifik gondelte, als die Fahrt pl&amp;ouml;tzlich abrupt endete. Ursache hierf&amp;uuml;r war eine kleine felsige Insel mit steilen Klippen, welche das Schlauchboot mit voller Fahrt rammte. Dummerweise war der Heilige Sankt Silvester von Bumsknall gerade am Rauchen und hatte eine gewaltige Menge an Schwarzpulver in seinem Boot als Fracht bei sich. - Warum? Nat&amp;uuml;rlich, weil er schon als Kind gerne mit Sprengstoff herum hantierte und keinen l&amp;auml;rm- und staubfreien Tag auf See ertragen h&amp;auml;tte. (Wenn jetzt irgendein Schlaumeier fragt, wie der Heilige Sankt Silvester in einem Schlauchboot auf hoher See t&amp;auml;glich ein paar Kilogramm Schwarzpulver entz&amp;uuml;nden konnte, ohne dabei drauf zu gehen, so gibt es wohl nur diese Antwort: Manche Heiligen k&amp;ouml;nnen sowas halt &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedenfalls, da der besagte Heilige grad rauchte, fiel ihm bei der Kollision mit der Klippe vor Schreck die Kippe aus der Hand, und das gesamte Schwarzpulver entz&amp;uuml;ndete sich in einer gewaltigen Explosion. Der Heilige Sankt Silvester wurde auf das kleine Eiland geschleudert (nat&amp;uuml;rlich unverletzt, er war ja wie gesagt heilig) und schaute sich verdutzt um. Dann kam ihm der geniale Gedanke, dass dies eine F&amp;uuml;gung des Schicksals gewesen sein musste, dass er fortan auf diesem h&amp;auml;sslichen, unbewohnten Felsen im Meer leben sollte. Er schickte Botschaften an seine Freunde und Verwandten (ist doch egal, wie er das angestellt hat!), und bald kamen sie in Scharen daher gestr&amp;ouml;mt und siedelten sich auf der gesamten Insel an. Sie vermehrten sich und entwickelten sich und [...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit zum Geschichtsblabla. Heute sind die &amp;quot;Silvester-Inseln&amp;quot; (ja, es gibt au&amp;szlig;er einer gro&amp;szlig;en noch f&amp;uuml;nf kleinere drum herum), von Ferne beobachtet, eine Ansammlung von Vulkaninseln. Das stimmt soweit, und man k&amp;ouml;nnte meinen, der Vulkan sei noch hochaktiv. Doch der Eindruck t&amp;auml;uscht, denn der ganze Rauch, der das ganze Jahr &amp;uuml;ber dort aufsteigt, stammt von den zahllosen Raketen, B&amp;ouml;llern und Font&amp;auml;nen, die n&amp;auml;mlich rund um die Uhr, das ganze Jahr &amp;uuml;ber, angez&amp;uuml;ndet werden d&amp;uuml;rfen. Die Einwohner dort sind krankhaft pyroman, es herrschen Anarchie und Chaos, Bandenkriege und Machtk&amp;auml;mpfe. &lt;b&gt;Der optimale Spielplatz&lt;/b&gt; also, um sich einen Pass zu besorgen und dorthin auszuwandern, um es mal so richtig krachen zu lassen!&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ok, m&amp;ouml;glicherweise sind einige jetzt noch verwirrter als vorher - wenn ja, so tut mir das Leid &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;.&lt;br /&gt;Deshalb gibt's hier statt vielen Worten jetzt ein paar klipp und klare Ansagen, was ihr sp&amp;auml;ter mal erwarten d&amp;uuml;rft, wenn das Spiel fertig ist:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Eine sehr gro&amp;szlig;e Hauptinsel und f&amp;uuml;nf kleinere Inseln warten darauf, von dir erkundet zu werden&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Hunderte verschiedene Feuerwerks-Artikel k&amp;ouml;nnen f&amp;uuml;r Effekt-Shows, Stra&amp;szlig;enk&amp;auml;mpfe und abgedrehte Missionen benutzt werden: Raketen, Reibkopfknaller, B&amp;ouml;ller, Font&amp;auml;nen, Heuler, Knallfr&amp;ouml;sche, Wunderkerzen, Feuerwirbel u.v.m.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Zahl- und abwechslungsreiche Missionen (mindestens 50) mit individuellem L&amp;ouml;sungsweg: Auftragsarbeiten, Vandalismus, Feuer legen, unliebsame Personen zu Konfetti verarbeiten usw.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Viele &amp;quot;Nebenjobs&amp;quot;, um neues Feuerwerk freizuschalten oder Ansehen zu gewinnen: z.B. Stra&amp;szlig;enreinigung, Wahrsager mit Bleigie&amp;szlig;en, Lieferant etc.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Lebendige Welt: Alle Charaktere (&lt;a href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Nicht-Spieler-Charakter&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;NPC's&lt;/a&gt;) sind ansprechbar (!), man kann mit ihnen handeln oder sich geheime Auftr&amp;auml;ge besorgen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Etliche, zum Teil v&amp;ouml;llig skurrile Fahrzeuge mit abenteuerlicher Fahrphysik warten auf eine Probefahrt mit dir, z.B. auch Tretroller, Skateboard, Raketenautos etc.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Verschiedene Mehrspieler-Modi: Tritt an gegen deine Freunde in verschiedenen Spielmodi, z.B. Deathmatch (Gegner mit Feuerwerk pulverisieren), spektakul&amp;auml;re Lichtshow (wer erschafft das beste Feuerwerk) und &amp;quot;Aufr&amp;auml;umen&amp;quot; (wer am meisten zerst&amp;ouml;rt, gewinnt)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Erstelle deine eigenen Feuerwerksk&amp;ouml;rper (welche, siehe oben) mithilfe selbst definierter Templates und Sound- bzw. Lichteffekten&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; komplexe Story mit vielen Charakteren und &amp;quot;Banden&amp;quot;, (wahrscheinlich) alles mit Sprachausgabe&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; eigens komponierte Spielmusik (wen's nervt, der kann sie abstellen^^)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Wechsel von Tag und Nacht, sowie verschiedene Wetterzust&amp;auml;nde mit Auswirkungen auf die Umwelt (z.B. Blindg&amp;auml;ngerrate erh&amp;ouml;ht sich bei Regen)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; mitgelieferter Editor, um die Silvester-Inseln ganz nach deinen Bed&amp;uuml;rfnissen anzupassen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; komplett zweisprachig (deutsch und englisch), m&amp;ouml;glicherweise noch weitere Sprachen bzw. &amp;quot;Pseudo-Sprachen&amp;quot; (z.B. &lt;i&gt;Neuk&amp;ouml;llnisch&lt;/i&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; ) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das h&amp;ouml;rt sich nach einer ganzen Menge an, und so wird es wohl auch sein... Ich vermute, dass ich es noch nicht bis zum Jahresende schaffen werde, eine finale Version heraus zu bringen; aber ich werde nat&amp;uuml;rlich immer den aktuellen Fortschritt in diesem Worklog dokumentieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Momentan&lt;/b&gt; arbeite ich an dem Editor, mit dem die Spielwelt erstellt werden kann. Es gibt mehrere Ordner-Kategorien, aus denen die Ressourcen automatisch geladen und bereit gestellt werden. Objekte lassen sich bereits in der 3D-Welt platzieren. Au&amp;szlig;erdem habe ich eine komplette GUI gebastelt, welche bisher noch sehr h&amp;auml;sslich, aber absolut zweckm&amp;auml;&amp;szlig;ig ist. Ich m&amp;ouml;chte n&amp;auml;mlich gern zuerst die Funktionalit&amp;auml;t im Programm drin haben, und werde mich dann sp&amp;auml;ter der Grafik widmen. - &lt;i&gt;A propos Grafik:&lt;/i&gt; Bitte erwartet hier keine Offenbarung &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;. Ich war noch nie ein gro&amp;szlig;er Zeichenmeister, und hoffe, dass in erster Linie die Feuerwerks-Licht- und Farbeffekte letztlich gut werden, der Rest wird wohl so, dass man erkennt, worum es in etwa gehen soll  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich werde demn&amp;auml;chst auch ein paar Bilder posten, unter anderem, wie die Inselmap mal aussehen soll (ist schon grob fertig) und was am Editor schon vorzeigbar ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten: Kritik, Kommentare, Anregungen etc. sind nat&amp;uuml;rlich immer willkommen!</description>
			<pubDate>Thu, 17 Jan 2013 17:18:21 +0100</pubDate>
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