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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - SimpleIso - Isometrie auf &quot;Einfach&quot;</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/</link>
		<description>Worklog von Trust</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Fri, 15 Mar 2013 18:56:30 +0100</pubDate>
		<lastBuildDate>Fri, 15 Mar 2013 18:56:30 +0100</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Tilebasierte Kollision</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/#3663</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/#3663</guid>
			<author>Trust</author>
			<description>Hallo miteinander,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;es wurde Tilebasierte-Kollision hinzugef&amp;uuml;gt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie funktioniert das?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Entity &amp;quot;besetzt&amp;quot; jenes Tile, welches sich unter ihm befindet. Somit kann kein zweites Entity dieses Tile betreten.&lt;br /&gt;Diese Methode der Kollisionen hat den entscheidenden Vorteil, dass sie sehr schnell ist und wenig CPU-Leistung &amp;quot;frisst&amp;quot;.&lt;br /&gt;Wie auf dem unteren Bild zu sehen, werden hier ALLE 34 000 Entitys zugleich auf &amp;quot;Kollision&amp;quot; &amp;uuml;berpr&amp;uuml;ft, und dies immernoch bei moderaten 50 FPS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 15 Mar 2013 18:56:30 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Performance verbesserung</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/#3661</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/#3661</guid>
			<author>Trust</author>
			<description>Hall&amp;ouml;chen,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;die letzten 2 Tage war ich damit besch&amp;auml;ftigt, viele Ideen auszuprobieren, welche die Render- und Update routinen performancetechnisch verbessern sollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun k&amp;ouml;nnen DEUTLICH mehr Entitys erstellt werden ohne performanceverluste zu sp&amp;uuml;ren.&lt;br /&gt;400 000 Entitys sind nun kein Problem.  Ab ca. 380 000 fingen die FPS an, leicht zu schwinden. (Nat&amp;uuml;rlich h&amp;auml;ngt das stark von der Hardware ab)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich werde weiterhin testen, ob noch mehr rauszuholen ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MfG Trust&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Wed, 13 Mar 2013 19:12:53 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Animationen</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/#3659</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/#3659</guid>
			<author>Trust</author>
			<description>Hallo Leute,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;es wurden Animationen von Tiles und Entitys hinzugef&amp;uuml;gt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie l&amp;auml;uft das ganze ab?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;Auml;hnlich wie in Blitz3D, werden Animations-sequenzen erstellt, und diese dann den Entitys oder Tiles zugewiesen.&lt;br /&gt;Diese einmal zugewiesen, laufen sie automatisch ab und m&amp;uuml;ssen nicht vom Nutzer extra in einer Schleife&lt;br /&gt;aktualisiert werden.&lt;br /&gt;M&amp;ouml;chte man die Animation im Nachhinein &amp;auml;ndern (momentan nur stoppen, resumen und die Geschwindigkeit &amp;auml;ndern) muss dies nur einmal getan werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kann dieselbe Animationssequens mehreren Entitys zuweisen und diese werden dann seperat von SimpleIso gehandhabt.&lt;br /&gt;M&amp;ouml;chte man zB. 10 gleiche Monster-Entitys erstellen, braucht man nur eine Animationssequenz erstellen, und kann diese dann allen 10 Monstern zuweisen. (Insofern diese, alle die selbe Animationssequenz haben sollen) Nun kann man die Animation f&amp;uuml;r jedes Monster seperat manipulieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Folgend die neuen Funktionen die hinzugef&amp;uuml;gt wurden:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Map Funktionen&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weist einem Tile eine Animation zu. Wenn der Parameter &amp;quot;anim&amp;quot; gleich &amp;quot;Null&amp;quot; wird stattdessen die Animation zur&amp;uuml;ckgegeben&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sTileAnim:sTAnimSeq(tileX:Int, tileY:Int, layer:Int, anim:sTAnimSeq = Null)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Entity Funktionen&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weist einem Entity eine Animation zu. Wenn der Parameter &amp;quot;anim&amp;quot; gleich &amp;quot;Null&amp;quot; wird stattdessen die Animation zur&amp;uuml;ckgegeben&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sEntityAnim:sTAnimSeq(entity:sTEntity, anim:sTAnimSeq = Null)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Animationen&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erstellt eine neue Animationssequenz. &amp;quot;animDelay&amp;quot; is die Zeit zwischen zwei Animationsframes - Umso gr&amp;ouml;&amp;szlig;er der Wert, desto langsamer die Animation.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sCreateAnimSeq:sTAnimSeq(startFrame:Int, endFrame:Int, animDelay:Float = Null)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ver&amp;auml;ndert die Animationsgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;Wenn &amp;quot;animDelay gleich &amp;quot;Null&amp;quot; wird stattdessen die Zeit zur&amp;uuml;ckgegeben&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sAnimDelay:Float(anim:sTAnimSeq, animDelay:Float = Null)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt zur&amp;uuml;ck, wie oft eine Animation schon durchlaufen ist&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sAnimTimes:Int(anim:sTAnimSeq)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stoppt eine laufende Animation&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sAnimStop(anim:sTAnimSeq)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Startet eine gestoppte Animation&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sAnimResume(anim:sTAnimSeq)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt zur&amp;uuml;ck, ob eine Animtion grade l&amp;auml;uft oder nicht&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sAnimPlaying:Byte(anim:sTAnimSeq)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt; Fps Funktionen&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erstellt einen Fps-Z&amp;auml;hler&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sCreateFpsTimer()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aktualiesiert den Fps-Z&amp;auml;hler&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sUpdateFps()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resettet den Fps-Z&amp;auml;hler&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sResetFps()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt die Fps auf dem Bilschirm an der Position x und y aus&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sShowFps(x:Float, y:Float)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liefert die Fps zur&amp;uuml;ck&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sFpsValue:Int()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 11 Mar 2013 19:23:38 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>SimpleIso für BMax</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/#3658</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/530/#3658</guid>
			<author>Trust</author>
			<description>Hallo Leute.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SimpleIso wird eine Iso-Engine f&amp;uuml;r BMax f&amp;uuml;r &amp;quot;jederman&amp;quot;.&lt;br /&gt;SimpleIso wird als Modul vorliegen, welches dann nur importiert werden muss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der momentane Stand von SimpleIso ist &amp;quot;benutzbar&amp;quot;, allerdings fehlt noch einiges an &amp;quot;SchnickSchnack&amp;quot; um es dem Benutzer &amp;quot;NOCH&amp;quot; einfacher zu machen, die Isometrische Perspektive zu benutzen.&lt;br /&gt;Der Benutzer muss sich weder mit der Umrechnungen in die verschiedenen Koordinatensysteme noch um Tiefensortierung seiner Objekte k&amp;uuml;mmern usw. .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Syntax ist an Blitz3D und seinem Entity-System angelehnt und jede Funktion hat ein vorangestelltes &amp;quot;s&amp;quot; f&amp;uuml;r Simple &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;SimpleIso arbeitet intern OOP, dem Benutzer jedoch, werden ausschlie&amp;szlig;lich einfach zu benutzende Funktionen zur verf&amp;uuml;gung gestellt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im folgenden mal eine Auflistung, was der Benutzer derzeit alles mit SimpleIso tun kann:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Map erstellen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Map verschieben&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Objekte erstellen, welche der Tiefensortierung unterliegen (selbige &amp;uuml;bernimmt SimpleIso)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Objekte bewegen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Gitter ein-/ausblenden&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Achsen ein-/ausblenden&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und hier eine Liste der zur Zeit zur verf&amp;uuml;gung stehenden Funktionen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Map und Iso Funktionen&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erstellen einer Map&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sCreateMap(x:float, y:float, width:Int, height:Int, image:TImage)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Map verschieben&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sMoveMap(x:float, y:float)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;quot;Gitter&amp;quot; ein-/ausschalten&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sGrid:Byte(val:Byte = -1)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die mit der Maus &amp;quot;gepickten&amp;quot; Tile-Koordinaten&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sPickedX:Int() und sPickedY:Int()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liefert die Materialnummer eines Tiles zur&amp;uuml;ck, wenn &amp;quot;mat = 0&amp;quot;, andernfalls setzt es die Materialnummer&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sMaterial:Int(tileX:Int, tileY:Int, layer:Int, mat:Int = 0)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liefert die X- und Y - Koordinaten der Map zur&amp;uuml;ck&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sMapX:Float() und sMapY:Float()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liefert die Mapbreite und -h&amp;ouml;he zur&amp;uuml;ck&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sMapW:Int() und sMapH:int()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Entity Funktionen&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erstellen eines Objekts, welches in die Isometrie involviert ist&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sCreateEntity:sTEntity(tileX:Int, tileY:Int, image:TImage)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bewegen des Entitys nach den Regeln des &amp;quot;normalen&amp;quot; Koordinatensystems&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sMoveEntity(entity:sTEntity, x:float, y:float)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bewegen des Entitys nach den Regeln des Iso - Koordinatensystems (Siehe Achsen im Bild unten)&lt;br /&gt;Direction:String kann folgendes enthalten: &amp;quot;Up&amp;quot;, &amp;quot;Right&amp;quot;, &amp;quot;Down&amp;quot;, &amp;quot;Left&amp;quot; .&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sMoveEntityIso(entity:sTEntity, direction:String, speed:Float)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entity auf ein Tile positionieren&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sPositionEntity(entity:sTEntity, tileX:Int, tileY:Int)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Entity l&amp;ouml;schen&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sDeleteEntity(entity:sTEntity)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedem Entity kann eine spezielle Typennumer zugewiesen werden. Zb. f&amp;uuml;r unterscheidungen unter Objektgruppen. Wenn typ = Null wird der Typ zur&amp;uuml;ckgegeben, andernfalls gesetzt&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sEntityType:Byte(entity:sTEntity, typ:Byte = Null)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt die &amp;quot;realen&amp;quot; Pixelkoordinaten des Entitys zur&amp;uuml;ck&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sEntityX:Float(entity:sTEntity) und sEntityY:Float(entity:sTEntity)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt die Tilekoordinaten zur&amp;uuml;ck, auf dem diese Entity steht&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sEntityTX:Int(entity:sTEntity) und sEntityTY:Int(entity:sTEntity)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Legt fest, ob ein Entity vom Renderprozess ausgeschlossen werden soll. Wenn upd = Null dann wird diese Information zur&amp;uuml;ckgegeben, andernfalls gesetzt&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sEntityUpdate:Byte(entity:sTEntity, upd:Byte = Null)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt den Entitytype von dem Entity zur&amp;uuml;ck, welches sich auf den angebenen Tile-Koordinaten befindet, falls vorhanden&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sEntityTypeOnTile:Byte(tx:Int, ty:Int)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt das Entity zur&amp;uuml;ck welches sich auf den angebenen Tile-Koordinaten befindet, falls vorhanden&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sEntityOnTile:sTEntity(tx:Int, ty:Int)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt das mit der Maus &amp;quot;gepickte&amp;quot; Entity zur&amp;uuml;ck&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sPickedEntity:sTEntity()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt den Typ des mit der Maus gepickten Entitys zur&amp;uuml;ck&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sPickedEntityType:Byte()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Allgemeine Funktionen&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Initialisiert SimpleIso. Diese Funktion muss ganz zu Anfang aufgerufen werden&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sInitSimpleIso(gW:Int, gH:Int, tW:Int, tH:Int, tGh:Int, gd:Int = 0, ghz:Int = 60, gF:Int = 0)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zentriert die Kamera auf das &amp;uuml;bergebene Entity&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sCenterView(entity:sTEntity)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stellt die gr&amp;ouml;&amp;szlig;e des sichtbereichs ein, alles ausserhalb wird weder gezeichnet noch berechnet&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sViewPort(vp:Int)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Updaten der &amp;quot;IsoWelt&amp;quot;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sUpdateWorld()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rendern der &amp;quot;IsoWelt&amp;quot;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; sRenderWorld()&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ist noch geplant?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Animierte Tiles&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Animierte Entitys&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Tilebasiertes Kollisionssystem&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Speichern und Laden der Welt in/aus einer Datei&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Ein beiliegender Mapeditor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ist eventuell geplant?&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Licht und Schatten-System ( &amp;aacute; Createlight )&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Pathfinding&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier ein kleines YouTube-Video dazu:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tiefensortierung:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=M_Yb8Tgopec&amp;amp;feature=youtu.be&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v...e=youtu.be&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animierte Objekte und Pathfinding:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=K9Cg5mKZDQk&amp;amp;feature=youtu.be&amp;amp;hd=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?...e&amp;amp;hd=1&lt;/a&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 10 Mar 2013 22:32:20 +0100</pubDate>
		</item>


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