<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - [UE4] Knights Of Tomo</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/</link>
		<description>Worklog von Tankbuster</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Mon, 17 Jul 2017 03:07:20 +0200</pubDate>
		<lastBuildDate>Mon, 17 Jul 2017 03:07:20 +0200</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Worklog #11 Twitter:</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3828</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3828</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>Tja, das Real Life hat wieder zugeschlagen. Ich habe das Release f&amp;uuml;r diesen Monat geplant, aber bis jetzt konnte ich nur an den Wochenenden etwa 10 Stunden/WE arbeiten. Darum ist das Projekt nicht wirklich weitergekommen. Ich hoffe am Ende dieses Monats etwas mehr Zeit zu haben, und es wirklich abzuschlie&amp;szlig;en...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Was ist fertig geworden?&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- von Animationen gesteuerte Sounds und Partikel&lt;br /&gt;- Hintergrundmusik&lt;br /&gt;- AI Verbesserungen&lt;br /&gt;- Ein simples Men&amp;uuml; (sehr simpel)&lt;br /&gt;- Ein simples HUD (ebenfalls sehr schrecklich)&lt;br /&gt;- volumetric fog&lt;br /&gt;- einige material/shader verbesserungen&lt;br /&gt;- performance updates&lt;br /&gt;- Einige Cutscenes&lt;br /&gt;- realistisches wasser&lt;br /&gt;- &amp;quot;tasks needes to win array&amp;quot;&lt;br /&gt;- terrain verbesserungen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Was kommt noch?&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Monster Spawns balancen&lt;br /&gt;- ein paar Endgegner Cutscenes&lt;br /&gt;- Sprache und weitere Sounds aufnehmen&lt;br /&gt;- Combo-Anzeige&lt;br /&gt;- mehr balancing&lt;br /&gt;- bei jedem Objekt collision anpassen (das wird wieder eine tolle nobrain arbeit)&lt;br /&gt;- gras / foliage &amp;uuml;berarbeiten&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe mir au&amp;szlig;erdem ein Twitter Konto gemacht, auf dem ich kleinere Updates mal ab und zu durchgebe. W&amp;auml;re cool wenn ihr mir folgen w&amp;uuml;rdet &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://twitter.com/TankbusterGames&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://twitter.com/TankbusterGames&lt;/a&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 17 Jul 2017 03:07:20 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog #10 Teaser:</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3827</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3827</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>Da ich im letzten Monat kaum an dem Projekt gearbeitet habe, weil ich mir einen neuen Job suchen musste, noch ein paar andere Projekte dazwischen schieben musste, ect, habe ich nur einige Fortschritte gemacht. Um mir jetzt wieder eine Deadline zu setzen, habe ich mal einen kleinen Teaser zusammengeschnitten. Im Endeffekt ist mir aufgefallen, als ich heute das Optionsmen&amp;uuml; gebastelt habe, dass ich die ganze Zeit ohne AntiAliasing gearbeitet habe, das bedeutet, dass auch der Trailer etwas kantig ist &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber was solls, ich will es nicht nochmal drehen, denn ich hab nur begrenzte Zeit, hier ist der Teaser:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=efIWmBNZCMU&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=efIWmBNZCMU&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neuer Release ist im Juli (vermutlich Ende Juli).&lt;br /&gt;Ich muss noch vieles machen, vorallem Sounds aufnehmen, denn im Moment habe ich au&amp;szlig;er 1-2 Explosionen noch garnichts.&lt;br /&gt;Also, happy coding und bis zum n&amp;auml;chsten mal! &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Sat, 17 Jun 2017 16:24:39 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog#9 Kurzes Update:</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3825</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3825</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>Ich konnte nicht wie geplant das Kampf-System &amp;uuml;berarbeiten, da in den letzten Tagen das Real-Life reingehauen hat. Allerdings hab ich mich von meinen Tiles verabschiedet, und habe alles nochmal neu aufgebaut. Au&amp;szlig;erdem habe ich sehr viel an der Performance gearbeitet, und ganz viele case-studies gemacht. Dadurch konnte ich meinen ganzen Levelaufbau verbessern und Normalerweise komme ich jetzt auf 300+ FPS. (vorher 120 FPS) &lt;br /&gt;Ein gro&amp;szlig;es Performance-Manko ist im Moment die AI, denn sobald mehrere AI Controller aktiv sind, sinken die FPS etwas. Allerdings wird die AI pro Frame geupdatet, und ich bin sicher, dass ich in den n&amp;auml;chsten Tagen da noch viel optimieren kann.  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hier mal 2 neue Screenshots:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://fs5.directupload.net/images/170420/a9gvh3q8.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Viel Feuer, Partikel und Licht mit 300+ FPS! \o/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://fs5.directupload.net/images/170420/id6i8ofb.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;selbstgemachtes dynamisches Wasser-Material mit transparenz und reflektion und kleine Br&amp;uuml;cke aus Tischen. Not macht erfinderisch &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Morgen fr&amp;uuml;h habe ich Zeit und werde direkt anfangen ein paar kleine Assets zu modellieren. Ich ben&amp;ouml;tige noch einen Knochen, eine Angel, einen magischen Stein und mehr Kleinzeug.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bis dann und Happy Coding! &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Tank</description>
			<pubDate>Thu, 20 Apr 2017 03:28:15 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog#8 Noch viel zu tun....</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3823</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3823</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>Hier der geupdatete Zeitplan:&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13261&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ich habe mit Farben hinterlegt, was ich mache. Blau hinterlegt bedeutet innerhalb der Engine, Gr&amp;uuml;n und Rot Blender. Nat&amp;uuml;rlich arbeite ich an vielen Baustellen gleichzeitig, trotzdem hat jeder Tag ein Hauptthema. Oft mache ich sehr viel &amp;quot;Kleinzeug&amp;quot;, was allerdings nicht vermerkt wird. F&amp;uuml;r das n&amp;auml;chste Projekt werde ich definitiv ein Projekt Tagebuch schreiben. Ich mag Statistiken und co einfach &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Ich finds toll, dass meine Planung bei diesem Projekt nicht ganz aus dem Ruder l&amp;auml;uft. Den Buffer werde ich jetzt &lt;b&gt;wie geplant&lt;/b&gt; f&amp;uuml;r alles M&amp;ouml;gliche benutzen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Rest h&amp;ouml;rt sich ein bisschen depressiv an, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. Ich kann euch versichern, dass Knights Of Tomo auf jedenfall das Licht der Welt erblicken wird, und dass meine Motivation &lt;b&gt;nicht&lt;/b&gt; an einem Tiefpunkt angelangt ist. ^^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[...]&lt;br /&gt;Nach ein paar Pausen, die ich mir auchmal g&amp;ouml;nnen musste, habe ich in den letzten Tagen nur sehr wenig am Projekt gearbeitet. Die Halbzeit ist schon vorbei, und es ist immernoch nicht spielbar in der Weise, in der ich es gerne h&amp;auml;tte. Im April werde ich den &amp;quot;Buffer&amp;quot; nutzen, um das Combat-System zu verbessern. Das ist &lt;b&gt;eigentlich&lt;/b&gt; der Main-Part im Spiel und sollte gut funktionieren, allerdings habe ich nur die Basics fertig gemacht -und auch wenn alles gut funktioniert- wirklich Spa&amp;szlig; macht es nicht, da alles zu unkontrolliert ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Moment ist der Combat wirklich &amp;quot;pixel&amp;quot;genau (&lt;i&gt;wie sagt man das bei 3D? D:&lt;/i&gt; )  , das hei&amp;szlig;t, sobald ein Schwert den Gegner &amp;uuml;berlappt, gibts Schaden, ect, und daher stark von den Animationen abh&amp;auml;ngig. Meine Animationen sind allerdings noch im Beta Stadium, und da ich noch garnicht wei&amp;szlig;, ob ich sie &amp;uuml;berhaupt verwenden will, bzw ob ich meine Character-Meshes verwenden will, ist feinschliff an diesem Teil quasi garnicht m&amp;ouml;glich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Langsam wurde das Projekt etwas un&amp;uuml;bersichtlich. Merke f&amp;uuml;r kommende Projekte:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red; font-size: 1.1em;&quot;&gt;&lt;b&gt;- Am Anfang einen Struktur Plan machen, der festlegt, wo etwas gemacht wird!!!!!!!&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Beispiel wie man es nicht machen sollte:&lt;/u&gt; Der Spieler und die Gegner verwenden die selbe Character-Klasse, quasi eine Klasse f&amp;uuml;r Kollisionszeug, Bewegung, ect. Dort wird z.B. Festgelegt, wann ein Character Stirbt (Leben&amp;lt;=0-&amp;gt;Die!)&lt;br /&gt;Allerdings haben die Spieler-Charaktere hier auch ihr Eingabezeug mit drin, und die AI-Charactere verf&amp;uuml;gen &amp;uuml;ber eine weitere Controller-Klasse, die die Bewegung und Aktionen ausf&amp;uuml;hrt. Au&amp;szlig;erdem werden beide noch von ihrer Animations-Klasse gesteuert, und manche Aktionen habe ich jetzt hier, andere da, es wird einfach un&amp;uuml;bersichtlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Speziell bei der Bugsuche:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; Wenn sich der Gegner jetzt beispielsweise nicht bewegt, kann es daran liegen, dass der Controller den Character nicht bewegt, oder es kann daran liegen, dass die Animation noch kein &amp;quot;Animation vorbei, kannst dich wieder bewegen&amp;quot; Signal gesendet hat. Oder es kann daran liegen, dass die Character Leben unter 0 sind, und er versucht zu sterben, aber die Kommunikation mit dem Anim-BP nicht ganz hingehauen hat, ect....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist also ein Endloser Teufelskreis, wenn man es falsch macht. Vor ein paar Tagen habe ich 3-4 Stunden damit verbracht herrauszfinden, warum nach einigen &amp;Auml;nderungen im Inventar-System ein Item nicht nur einmal, sondern in jedem Frame spawnt. Es lag daran, dass ich vergessen hatte, eine Node mit einer anderen zu verbinden, aber ich konnte aufgrund meiner mangelhaften Strukturierung dieses Problem auf viele verschiedene Uhrsachen zur&amp;uuml;ckf&amp;uuml;hren, die ich alle &amp;uuml;berpr&amp;uuml;fen musste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bis Dann, Tank</description>
			<pubDate>Wed, 29 Mar 2017 13:52:27 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog #7 Performance \o/</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3822</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3822</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>Ich habe ein paar Tests zur Performance von dynamischem und statischem Licht mit und ohne Baking gemacht, um zu schauen, wieviel ich raushohlen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hier das Resultat:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; (speziell f&amp;uuml;r Dottakopf ^^)&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13259&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie man sehen kann, ist das vorgerenderte Licht in der Szene ca 5 mal schneller.&lt;br /&gt;Anstatt &lt;b&gt;28ms&lt;/b&gt;, ben&amp;ouml;tigt das vorberechnete nur &lt;b&gt;5ms&lt;/b&gt; !!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red; font-size: 1.1em;&quot;&gt;(allerdings kommen da noch die &lt;b&gt;5ms&lt;/b&gt; MipMap-Zeug drauf, wo ich mir nicht sicher bin, ob es ein Bug ist, hier mal eine Diskussion dar&amp;uuml;ber. Scheinbar haben viele Leute das Problem und niemand wei&amp;szlig; so recht warum:)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://answers.unrealengine.com/questions/431377/gpu-performance-tuning-of-hzb-setupmips-as-seen-in.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://answers.unrealengine.c...en-in.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;interessant ist auch, dass sich das PostProceeding erheblich verk&amp;uuml;rzt. Ich benutzte Bloom, Blur und DOF&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trotzdem komme ich in der Test-Scene von &lt;b&gt;18 FPS &lt;/b&gt;ohne baking auf &lt;b&gt;58 FPS&lt;/b&gt; mit baking.&lt;br /&gt;(mein Programm l&amp;auml;uft im Moment auf meiner Workstation mit 140FPS, wobei das Licht &amp;auml;hnlich gro&amp;szlig;en Einfluss auf die Renderzeit hat, somit sollte die Renderzeit sich um den Faktor 5 (wahrscheinlich in der Realit&amp;auml;t eher 3 oder so) verk&amp;uuml;rzen und auch auf normalen PCs die gew&amp;uuml;nschten 60FPS erreichen ^^&lt;br /&gt;Als ich das Spiel bei meiner Freundin testete, sanken die FPS n&amp;auml;mlich in den Keller.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fazit: Ich werde mein Programm nochmal umschreiben, und Unreal-Level-Streaming benutzen, um die Tiles zu verwalten. Jedes Tile wird dann quasi ein &amp;quot;Level&amp;quot;, in dem ich das Licht baken kann. Im Moment werden die Tiles einfach so gespawnt, und auf gespawnte Objekte kann ich das baking nat&amp;uuml;rlich nicht anwenden.&lt;br /&gt;Soviel Arbeit, wie ich dachte wird das auch nicht, da ich einfach meine vorhandenen Tiles in das neue Level packen kann. &lt;i&gt;Hoffentlich werde ich bei den Lightmaps dann keine Probleme haben, da ich viel mit SingleSurface-Instanzen Arbeite, und ich schon das Problem hatte, dass alle instanzen eines Objektes dann die gleiche Lightmap benutzen, was nat&amp;uuml;rlich totaler Unsinn ist &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_lol.gif&quot; alt=&quot;Laughing&quot; /&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tank</description>
			<pubDate>Sat, 18 Mar 2017 18:10:20 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog#6 Ein paar Bildchen.</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3821</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3821</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Update:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich bin gerade dabei, die Zauberspr&amp;uuml;che zu integrieren. (Yeah, ich hab einige sehr coole Partikel-Effekte *hehe* )&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier eine kleine Liste, mit coolen denglischen, teilweise falschgeschriebenen Namen, original aus meiner Projekt-Exeltabelle&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Feuerball&lt;br /&gt;&lt;li&gt;FeuerAOE&lt;br /&gt;&lt;li&gt;FeuerSpray&lt;br /&gt;&lt;li&gt;FeuerRegen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Wind-Spell&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Wind_Tornado_streight&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Wind_Tornado&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Wind_Tornado single&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Stone_Blast&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Stone_Blast_with repeat trigger&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Earth-Ultra&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Stone_Blast_repeat&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Triple Shot&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Water_Spin&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Water_Spin&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Bubble small&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Bubble Medium&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Bubble Big&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;BlitzBall&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Blitz from above&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Die sind alle fertig &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red; font-size: 1.1em;&quot;&gt;Allerdings habe ich bedenken, wegen meines Map-Generators. Eventuell muss ich das ganze Tile-System inklusive aller Tiles neu aufbauen, und auf ein ganz neues, performanteres System umstellen. Im Moment habe ich nicht die M&amp;ouml;glichkeit, Licht zu baken (im vorraus zu berechnen), was nat&amp;uuml;rlich die Performance und das Aussehen stark beeinflusst. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da ich einige Tage damit verbracht habe die Tiles zu bauen, ist es irgendwie schwierig, weil ich alles nochmal bauen m&amp;uuml;sste...... Darum habe ich beschlossen, erstmal anderweitig weiterzumachen, und nochmal dr&amp;uuml;ber zu schlafen.... &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_confused.gif&quot; alt=&quot;Confused&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier sind wie versprochen mal ein paar Screenshots:&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Anmerkung: Nichts ist final, aber ich wollte auchmal was zeigen.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13257&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Zauber&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13256&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Combat (hier sieht man, dass fehlendes Gras schecht aussieht. Das Skelett ist auch fast unsichtbar weil es so d&amp;uuml;nn ist ~_~)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13258&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;b&amp;ouml;ser Wolf + ungewollter Blur ^^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bis zum n&amp;auml;chsten mal,&lt;br /&gt;Tankbuster</description>
			<pubDate>Fri, 17 Mar 2017 03:35:51 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog#5 Work in Progress</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3819</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3819</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Update:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe die letzten Tage gro&amp;szlig;e Fortschritte gemacht, die ich hier kurz aufliste:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt; -&lt;b&gt;AI-Basis Funktionen&lt;/b&gt; (Gegner identifizieren, verfolgen, rumlaufen, angreifen, verteidigen). Was noch kommt: Spezielles verhalten, f&amp;uuml;r bestimmte Gegnertypen&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Combo-System &lt;/b&gt;mit Schwert, Schild und Zauberspr&amp;uuml;chen. Was noch kommt: Verbesserungen, da es noch nicht sehr gut ist&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Combat-System&lt;/b&gt; mit Schaden und Impuls (zum zur&amp;uuml;ckschleudern, ect)&lt;br /&gt;- Basis &lt;b&gt;HUD&lt;/b&gt; zur Statusanzeige (nur funktionalit&amp;auml;t, keine fancy graphics, die kommen aber noch)&lt;br /&gt;- Ein paar &lt;b&gt;Map-Generator&lt;/b&gt; sachen (Gegner Spawn und co)&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Licht verbessert&lt;/b&gt; (hatte Probleme mit lightmaps einiger single-surface meshes, und darum immer h&amp;auml;ssliche Streifen)&lt;br /&gt;- Zweispieler Modus und &lt;b&gt;Kameraf&amp;uuml;rung&lt;/b&gt; (kein Splitscreen) (ben&amp;ouml;tigs auchnoch den feinschliff)&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au&amp;szlig;erdem komme ich mittlerweile gut mit dem anfangs etwas chaotischem Blueprint-System zurrecht, es sieht sogar ganz cool aus, wenn man alles sch&amp;ouml;n anordnet. Hier mal ein Screenshot von meiner &lt;b&gt;Charakter-Erstellungs&lt;/b&gt;-Funktion:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13255&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(lange nicht alles was ich mache sieht so ordentlich aus, es gibt in meinem Projekt auch einige Spinnenweben *hehe*)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Beschreibungen sind auf Englisch, irgendwie finde ich die Sprache f&amp;uuml;r Computerzeug (computer related stuff &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_razz.gif&quot; alt=&quot;Razz&quot; /&gt; ) besser. Au&amp;szlig;erdem erwische ich mich schon seit l&amp;auml;ngerem dabei (das geht euch sicher auch so), dass ich bestimmte W&amp;ouml;rter in Englisch kenne, deren deutsche &amp;Uuml;bersetzung mir dann erst nach etwas nachdenken einf&amp;auml;llt. (z.B. procedural generation, render, ect.) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich werde mit dem AI-System weitermachen, dann kommt das HUD, dann kommt das Item/Inventar-System. Das ist soweit der Plan. Und dazwischen wird es immernoch kleineres Zeug geben... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beim n&amp;auml;chsten mal bringe ich vielleicht ein paar wirkliche Projekt-Screenshots mit &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;MFG, Tank</description>
			<pubDate>Thu, 09 Mar 2017 14:32:43 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog#4 Schnelles Update. Tilemap</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3817</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3817</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Update:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;Die letzten Tage habe ich mich unter anderem mit dem Framework der Engine besch&amp;auml;ftigt. Anfangs ziemlich kompliziert, habe ich mittlerweile den Gro&amp;szlig;teil begriffen und komme gut vorran. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Sachen, die ich schon gut erarbeitet habe:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;span style=&quot;color: green; font-size: 1.1em;&quot;&gt;Bedienung der Engine allgemein&lt;br /&gt;Particle System&lt;br /&gt;Foliage-Tool&lt;br /&gt;Blueprint System (Programmierung)&lt;br /&gt;Blueprint Kommunikation&lt;br /&gt;AI-Control&lt;br /&gt;AI-Behavior Trees&lt;br /&gt;Unreal Character-System&lt;br /&gt;Game-Framework (Controller, Game Instance, ect)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Sachen, die noch kommen:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red; font-size: 1.1em;&quot;&gt;&lt;ul&gt;Animationen&lt;br /&gt;Animations Events/Notify (zum Setzen von Funktionen auf bestimmte Frames der Animation (sehr cool))&lt;br /&gt;Particle-System Advanced&lt;br /&gt;Splines&lt;br /&gt;sicher noch viel mehr...&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Moment betreibe ich Level-Design. Bedeutet: Ich baue insgesamt 30 verschiedene Tiles f&amp;uuml;r meine Tile-Map. Die H&amp;auml;lfte habe ich schon fast fertig. Hier mal ein Screenshot, wie soetwas sp&amp;auml;ter aussieht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13243&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(man beachte: &lt;b&gt;&lt;u&gt;BB&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; immer in der Taskleiste &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; )&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gras und kleinere Details fehlen noch, die mache ich aus technischen Gr&amp;uuml;nden zum Schluss. Es dauert allerdings ziemlich lange, so ein Tile wirklich sch&amp;ouml;n zu kriegen, f&amp;uuml;r manche braucht man eine halbe Stunde, f&amp;uuml;r manche auch drei Stunden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Modelle:&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Da ich nicht der beste Modellierer bin, aber hochwertigen Content (Auch Grafisch) erzeugen m&amp;ouml;chte, hatte ich ein gro&amp;szlig;es Problem, aber eine schnelle L&amp;ouml;sung:&lt;br /&gt;Die meisten Modelle und Materialien, die ich f&amp;uuml;r die Umgebung benutze sind aus &amp;quot;Infinity Blades&amp;quot;, einem aufgegebenem Projekt, und sind zum allgemeinen Nutzen (kommerziell und privat) mit der Unreal Engine freigegeben.&lt;br /&gt;Langsam merke ich aber, dass meine Charaktere irgendwie nicht in dies Umgebung passen. Sie wirken irgendwie &amp;quot;platt&amp;quot;, und das, obwohl ich die Normal- und Specular-Maps soweit gepusht habe, wie es nur geht.. &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_lol.gif&quot; alt=&quot;Laughing&quot; /&gt; &lt;br /&gt;Eventuell werde ich da mit jemandem zusammen arbeiten m&amp;uuml;ssen, der sein Handwerk versteht...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Schlusswort:&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Wenn ich alle Tiles fertig habe, werde ich wahrscheinlich den n&amp;auml;chsten Eintrag hier schreiben. Ich hoffe irgendjemand au&amp;szlig;er mir lie&amp;szlig;t hier auchnoch aktiv mit, wenn ja, Gr&amp;uuml;&amp;szlig;e an Dich! Du bist der Beste! &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MFG, Tankbuster</description>
			<pubDate>Thu, 23 Feb 2017 04:32:03 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog#3 Eine neue Engine...</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3816</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3816</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>Die Modelle und Animationen sind nun Testbereit.&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13241&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Bedeutet: Nicht alles ist fertig, aber es ist soweit fertig, dass ich mich mit der Integration in der Engine besch&amp;auml;ftigen kann. Ich m&amp;ouml;chte nicht viele Stunden hineinstecken, um dann hinterher zu merken, dass ich irgendwas garnicht importieren/verwenden kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Gegensatz zu &lt;b&gt;Blitz3D&lt;/b&gt; ist Unreal voll OOP, und man kann in C++ programmieren, oder mit Nodes, was ich machen werde:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.michalorzelek.com/blog/wp-content/uploads/2014/07/ForestGenerator_CreateGrid.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(Beispiel, Quelle: &lt;a href=&quot;http://www.michalorzelek.com/blog&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.michalorzelek.com/blog&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;Leider ist die Umstellung ziemlich hart, und ich werde erstmal lernen m&amp;uuml;ssen, wie ich am effizientesten Arbeite. (vorallem gibt es keine Entitys mehr, und &lt;b&gt;PositionEntity&lt;/b&gt; hei&amp;szlig;t in Unreal  &lt;b&gt;SetActorLocation&lt;/b&gt; bzw &lt;b&gt;SetActorRelativeLocation&lt;/b&gt; *wein* ^^)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die letzten 3 Tage habe ich damit verbracht, Tutorials zu schauen und erstmal die grobe Struktur der Engine zu erlernen. Es wird wohl noch etwas dauern, bis ich erste Ergebnisse pr&amp;auml;sentieren kann &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier ist schonmal ein Problem, dass ich noch L&amp;ouml;sen muss  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_lol.gif&quot; alt=&quot;Laughing&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://answers.unrealengine.com/storage/temp/125910-bug.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 13 Feb 2017 12:15:51 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Worklog#2 WIP</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3815</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/560/#3815</guid>
			<author>Tankbuster</author>
			<description>Heute habe ich versucht einen Charakter zu animieren. Es ist ziemlich schwierig, aber ich schlage mich durch.&lt;br /&gt;(erste Animationsversuche in Blender)&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13240&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Bis jetzt fertig sind Idle, Rennen und Laufen. Ich habe aber noch eine riesige Animations-Liste, die ich abarbeiten muss. Ich habe vor, das Skelett sp&amp;auml;ter auf mehrere Meshes zu retargeten, damit erspare ich mir einige Arbeit &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au&amp;szlig;erdem habe ich eine kleine Test-Szene gebastelt, um meine Materialen zu testen.&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=13239&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: Ich f&amp;uuml;hle mich sehr unproduktiv, da ich mehrere Stunden f&amp;uuml;r die Rennen-Animation ben&amp;ouml;tigt habe, und immernoch nicht 100% zufrieden bin. Ich hoffe, ich kann den Zeitplan einhalten. Allerdings bin ich auch erstaunt, dass ich es &amp;uuml;berhaupt soweit geschafft habe, vor einem halben Jahr konnte ich ja nichtmal ein Auto in Blender modellieren  &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_lol.gif&quot; alt=&quot;Laughing&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 05 Feb 2017 17:37:46 +0100</pubDate>
		</item>


	</channel>
</rss>
