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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - The last day of human being</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/</link>
		<description>Worklog von TheProgrammer</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 11:32:11 +0200</pubDate>
		<lastBuildDate>Sun, 12 Oct 2008 11:32:11 +0200</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Materialeditor und Colormap-Generator für Terrains</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/#714</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/#714</guid>
			<author>TheProgrammer</author>
			<description>Der Funktionsumfang des WorldWrap-Editors erweitert sich von Tag zu Tag immer mehr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neu dazu gekommen sind der Materialeditor, um Texturen f&amp;uuml;r bestimmte Objekte anzufertigen, und ein Colormap-Generator f&amp;uuml;r Terrains, auf den ich besonders stolz bin.. ^^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Der Colormap-Generator&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/tldohb_screens/01.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieses Tool gibt einem die M&amp;ouml;glichkeit, aus einer Heightmap eine Colormap zu berechnen. Dazu werden verschiedene Texturen - in Abh&amp;auml;ngigkeit von der H&amp;ouml;he des Terrains - mit beliebig weichem &amp;Uuml;bergang aneinandergelagert.&lt;br /&gt;Weiterhin ist es m&amp;ouml;glich, mithilfe von Alphamaps weitere Texturen auf diese Colormap zu &amp;uuml;bertragen. Dadurch lassen sich z.B. Wege einzeichnen, die nicht von der H&amp;ouml;he abh&amp;auml;ngen sollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Der Materialeditor&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/tldohb_screens/02.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hat man seine gew&amp;uuml;nschte Colormap berechnet, l&amp;auml;sst sich die Textur direkt in den Materialeditor &amp;uuml;bertragen und wird dem Terrain zugewiesen.&lt;br /&gt;Dieses Tool bietet alle Funktionen, um Materialien (Brushs) f&amp;uuml;r Terrains und andere Objekte zu erstellen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die oben gezeigte Colormap sieht auf dem Terrain dann folgenderma&amp;szlig;en aus:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/tldohb_screens/03.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Demovideo&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wer das alles mal in Bewegung sehen m&amp;ouml;chte, kann sich das Demovideo anschauen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://de.youtube.com/watch?v=84R45tVFisw&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube Version&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://home.arcor.de/Moritz2oo6/tldohb/worldwrap_colormap_generator.rar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Download Version (bessere Qualit&amp;auml;t) [ca. 12,6 MB]&lt;/a&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 11:32:11 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Terraineditor und Demovideo</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/#382</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/#382</guid>
			<author>TheProgrammer</author>
			<description>In letzter Zeit habe ich am Terraineditor f&amp;uuml;r WorldWrap gearbeitet. Man kann nun au&amp;szlig;erdem die eigentliche Map „zusammenbauen“, indem man *.sme - Modelle einzelnen Meshgroups unterordnet. Diese Meshs (Meshterrains einbezogen) werden beim Mapexport zu gr&amp;ouml;&amp;szlig;eren Meshs zusammengesetzt.&lt;br /&gt;Jede Meshgroups stellt sozusagen am Ende ein Mesh dar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/worklog/editor_meshgroup.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/worklog/editor_terrain.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um einen Einblick in die grundlegende Funktionsweise des Editors zu bekommen, habe ich ein kleines Demovideo erstellt. Zu finden ist es auf &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=EKjF00KYrxQ&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;YouTube&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;  und eine h&amp;ouml;her qualitative Version ist hier zum Download bereit gestellt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://rapidshare.de/files/39673762/worldwrap_demovideo.rar.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;Worldwrap_demovideo.rar [33,9 MB]&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als Beispiel habe ich die Map aus einer Wasserdemo von blitzbasic.com verwendet. Sie d&amp;uuml;rfte euch also bekannt vorkommen. &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als n&amp;auml;chstes sind Blitzterrains und ein Textureeditor f&amp;uuml;r Blitz- und Meshterrains geplant.</description>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 00:41:30 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Die Anfänge des Editors</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/#347</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/#347</guid>
			<author>TheProgrammer</author>
			<description>Die meiste Zeit habe ich bisher am Editor gearbeitet. Eine spielbare Version der neuen Engine gibt es zwar bereits, jedoch ist sie noch nicht so ausgereift, um sehenswerte Screenshots zu pr&amp;auml;sentieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier ist zum Beispiel zu sehen, wie Skyboxen aus einem fpac geladen werden:&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/worklog/editor_skybox.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um realistisches Wasser darzustellen, habe ich Cubemaps verwendet:&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/worklog/editor_cubemap.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die aktuelle Version hat noch mehr Umfang, als es auf den Bildern zu sehen ist. Jedoch lohnt es sich nicht, noch mehr davon vorzustellen.&lt;br /&gt;Aber sobald mehr zu sehen ist, mache ich einen neuen Eintrag. &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 20 May 2008 12:17:03 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Die Grundlage – Das *.fpac – und *.sme – Format</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/#346</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/70/#346</guid>
			<author>TheProgrammer</author>
			<description>„The last day of human being“ basiert auf einer Engine, die nahezu komplett modifizierbar sein wird. An dieser arbeite ich zur Zeit (mal wieder intensiv).&lt;br /&gt;Die aktuelle Demo von Tldohb, die im &lt;a href=&quot;https://www.blitzforum.de/showcase/19/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Showcase&lt;/a&gt; zu finden ist, stellt noch eine veraltete Version dar. Ich habe den gesamten Quellcode verworfen und ihn neu aufgelegt. (Nat&amp;uuml;rlich mit Elementen aus dem alten Code, damit ich nicht alles komplett neu schreiben muss.) Der Unterschied ist blo&amp;szlig;, dass alles effizienter programmiert ist und mithilfe von einer eigenen Scriptsprache, die jedoch noch nicht vollst&amp;auml;ndig ist, der gesamte Inhalt modifizierbar bleibt.&lt;br /&gt;Im Grunde stellt das Projekt eine eigene Game-Engine f&amp;uuml;r Ego-shooter dar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Grundaufbau sieht folgenderma&amp;szlig;en aus: Alle Spieldateien sind in sogenannten *.fpac-Dateien eingebettet. Die Engine l&amp;auml;dt Texturen, Modelle, Sounds und alles andere was so dazu geh&amp;ouml;rt aus diesen Paketen. Dazu habe ich den Filepacker geschrieben, der diese Dateien verwaltet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/worklog/filepacker.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin habe ich das *.sme-Format (Static Mesh) f&amp;uuml;r Modelle entwickelt, damit deren Texturen auch direkt aus diesen fpac-Paketen geladen werden k&amp;ouml;nnen. Der Exporter sieht beispielsweise so aus:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://dubsoft.du.funpic.de/trash/worklog/sme_exporter.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Texturen k&amp;ouml;nnen direkt in die Datei eingebettet, in das Zielverzeichnis kopiert oder auch in ein fpac einer Engine gepackt werden. Das macht das Format recht flexibel in Bezug auf den Speicherort der Texturen.</description>
			<pubDate>Tue, 20 May 2008 12:16:22 +0200</pubDate>
		</item>


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