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243. Meshterrain mit Schatten

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von aMul

Gepostet am Donnerstag, 5. April 2007

Das Bild wurde 25 Mal bewertet.

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Auf dem Screenshot sieht man das Ergebnis eines meiner zurzeit laufenden Projekte:
Ein Meshterrain mit "physikalisch korrekten" Schatten.

Das tolle daran sind natürlich die Schatten, ich hoffe man kann sie einigermaßen erkennen(das Licht kommt von rechts oben Wink).

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Kommentare

(Montag, 15. Oktober 2007 um 19:00 Uhr)

Von Dreamora

So ne funktion hats schon im CodeArchiv.
Bin mir nur net sicher ob hier im D oder im englischen. Aber ne die auf Basis der Heightmap, Lichtrichtung etc ne Shadowmap erzeugt, existiert.
(Sonntag, 8. April 2007 um 02:11 Uhr)

Von Ironstorm

hrmpf, jetzt habe ich schon eine Lösung gefunden.

Trotzdem danke.
Schreibe doch so eine Funktion und poste es ins Codearchiv. Kann bestimmt mal einer brauchen.

MfG
Ironstorm
... (Freitag, 6. April 2007 um 18:26 Uhr)

Von aMul

Theoretisch wäre es kein Problem beliebig große Schattentexturen von beliebig großen Terrains zu erstellen. Praktisch geht das zurzeit nicht, da die Funktion die den Schatten berechnet auf mein Meshterrain-System aufbaut, welches maximal 128*128 große Terrains laden kann. Aber das ließe sich leicht umschreiben. Mal schauen was ich in der Hinsicht noch mache.

Ich bin zwar der Ansicht, dass es für dich nicht zu schwer sein sollte "mal eben" so eine Funktion zu programmieren(ich habs ja auch in einer Nacht geschafft), aber vielleicht könnte man sich ja irgendwie einigen. Wink
Wenn Interesse besteht kontaktiere mich am besten per PN oder ICQ...
(Freitag, 6. April 2007 um 13:50 Uhr)

Von Ironstorm

Wird es denn später auch für größere Texturen, sagen wir mal 512x512 sein und der Schatten speicherbar? Ich brauche einen Meshterrain Renderer. Habe zwar Gile[s], was aber bei so einer Map irgendwie zusammen bricht. ALE habe ich auch aber die Savedatei ist defekt und ich will nicht nochmal alles neu machen :/

MfG
Ironstorm
... (Donnerstag, 5. April 2007 um 17:05 Uhr)

Von aMul

Code gibts(wenn überhaupt) erst wenn es in Echtzeit auf älteren Maschinen noch flüssig läuft. Wink

Den Film hab ich mit "pjBmp2Avi" aus Einzelbildern zusammengefügt, welche ich mit Safebuffer gespeichert habe.
hmhm (Donnerstag, 5. April 2007 um 17:00 Uhr)

Von FreetimeCoder

Sieht gut aus! Wo ist der Code? Wink

Mit welchem Programm hast du den Film gemacht?
... (Donnerstag, 5. April 2007 um 16:36 Uhr)

Von aMul

So, ich hab es jetzt mal realtime ausprobiert und ich muss sagen ich bin erstaunt wie gut die Schatten noch aussehen, wenn ich mit einer Samplerate von 10 arbeite(das heißt, dass 10mal so große Schritte gemacht werden und demnach auch 10mal weniger Wink)

Ich hab für die Interessierten mal ein Video im Archiv hochgeladen:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=1385

Die Fps des Videos entsprechen ungefähr denen ich Echtzeit. Also imho ziemlich gut, wenn man bedenkt dass jeden Frame die Schatten komplett neu gerendert werden Smile

Als nächstes werde ich mich an die Optimierung machen, das heißt z.B. jeden Frame nur einen Teil der Textur zu Updaten, wenn die Schatten insgesamt alle 10 Sekunden aktualisiert werden reicht das ja vollkommen. in welchem Spiel geht schon die Sonne im Sekundentakt auf und unter Wink
... (Donnerstag, 5. April 2007 um 15:51 Uhr)

Von aMul

Zurzeit ist es nicht realtimefähig. Dafür ist die Schattentextur zu groß(128*128) und die "Abtastschritte" zu klein. Aber mal schauen was sich da noch machen lässt. Wink
(Donnerstag, 5. April 2007 um 14:59 Uhr)

Von Ironstorm

Ist das denn Realtimefähig oder nur für Lightmaps (Was ja auch schon toll wäre) und wie sind die FPS?

MfG
Ironstorm
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