Rayk Kerstan (Silent Dreams) über Gamedesign

Szene Interviews

Hallo Herr Kerstan, würden Sie sich kurz vorstellen und berichten in welchem Bereich der Spielebranche (Projekt) Sie gerade tätig sind?

Hallo, ich bin Rayk Kerstan - der Creative Director von Silent Dreams. Unser Hauptprojekt ist das Fantasy RPG Grotesque - Heroes Hunted. Nebenbei produzieren wir gerade einen NDS-Titel um unser Portfolio zu erweitern.


Wie genau sieht ein Projekt aus, oder besser: Ab wann wird es von der Idee zum Projekt?

Bei Grotesque war es so, dass wir uns als leidenschaftliche RPG & Adventure Fans zusammengetan haben. Wir wollten ein Solo RPG entwickeln, meine Idee zu Grotesque gab es dabei schon als Mod für Neverwinter Nights. Es hieß AlwaysSummer Days und hatte damals als Besonderheit humoristische Dialoge und ein paar Adventure Elemente im Lucas Arts-Stil..
Eine Idee , die sehr gut ankam. Laut Aussage vieler hatten sie mehr Spaß daran, als am eigentlichen Hauptspiel und so wurde diese Idee weiter aufgegriffen und es begann eine epische Zeit der Entwicklung, da wir bei 0 begannen.
Bevor also die Idee umgesetzt werden konnte, mussten die technischen Vorraussetzungen dafür erledigt werden. Ein langer und steiniger Prozess. Mit der Vision Engine von Trinigy haben wir die Middleware gefunden, die wir brauchten, um zügiger voranzukommen. Zuerst gab es ein Grobkonzept, wie das Spiel funktionieren sollte.
Grundfunktionen im Gameplay wurden zuerst eingebaut, um anschließend das Gameplay zu verfeinern. (Steuerung, Konversationsbasis / Editor, KI usw.)


Dann war in dem Fall die Reihenfolge "Idee Arrow Technik Arrow Gamedesign"?

Idee Arrow Grobkonzept Arrow Technik / Gameplay Grundfunktionen Arrow detailliertes Konzept Arrow Detailliertes Gameplay

Ein sehr detailliertes Gamedesign Konzept hätte zu Anfang nicht geholfen, diesen Reifeprozess mussten zuerst alle Beteiligten erlernen.

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Wie genau muss ein Gamedesigner die Plattform kennen. Muss er Ahnung vom Programmieren haben, von den Abläufen?

Wichtig ist, dass der Gamedesigner mit den Programmierern und Grafikern sehr gut kommunizieren kann. Der Gamedesigner kann nicht der alleinige Herrscher des Designs des Spiels sein, auch wenn er häufig so etwas wie den Regisseur eines Films darstellt. Bei der Umsetzung der Ideen fallen immer wieder Dinge auf, die sich in der Theorie gut anhören, aber in der Praxis aus verschiedensten Gründen (z.B. Spielspaß, Kosten, Aufwand, Zeitfaktor) scheitern können. Deshalb sollte der Gamedesigner in beiden Bereichen Kenntnisse besitzen, um sich eine sehr gute Vorstellung machen zu können.
Ich habe z.B. noch gute Kenntnisse im grafischen Ablauf / Animation, sowie beim Scripting. Bei einem RPG ist es sehr wichtig Handlungsvorgänge zu testen, wenn man das selbständig kann, umso besser. Natürlich hängt es auch noch davon ab, wie komfortabel die Tools sind, mit denen man arbeitet.
So ist ein visuell übersichtlicher Konversationseditor natürlich besser als die Dialoge manuell reinzuhacken. In diesem Fall war es also auch noch die Aufgabe sich zu überlegen, wie wir den Workflow der Entwicklung verbessern können - das kann auch eine Aufgabe des Gamedesigners sein, zusammen mit anderen Leitern im Team.
Die Arbeit und Verantwortung des Gamedesigners hängt aber natürlich auch noch vom Genre und der Teamgröße ab, oder ob noch weitere Gamedesigner oder ein Producer innerhalb des Teams existieren. Wir machen ein sehr komplexes Spiel, mit vielen verschiedenen Tätigkeiten, aber unser Team ist relativ klein. Also ist mein Bereich der Tätigkeiten wesentlich größer.


Oft stehen Leute morgens mit "Der Idee des Jahrhunderts" auf. Wie "offen" sind Entwickler für solche Ideen? Wie wertvoll kann die Idee für ein bestehendes Team oder für einen Publisher sein?

Wenn eine externe Person mit einer Idee auf uns zukommt, höre ich sie mir schon an. Ich habe ja auch in ähnlicher Form angefangen, habe aber dann meine Idee als Mod auch direkt umgesetzt. Da konnte ich dann sehen, dass die Idee an sich auch in der Praxis sehr gut ankommt.
Gleichzeitig überlege ich mir dann aber wie groß der Aufwand dieser Idee wäre, welche Zielgruppe dafür in Frage käme und welche Plattform.
Ich denke am Ehesten würde so eine tatsächlich neue Idee noch dann etwas bringen, wenn man sich einen Markt aussucht, bei dem die Idee sehr schnell umgesetzt werden kann (Handy, Nintendo DS). Vorrausgesetzt die Idee ist auch schnell umsetzbar. Wink Denn häufig basieren Ideen auf irgendwelche MMORPGs, das bringt einen auch nicht weiter, denn niemand wird sie umsetzen...
Zu einem Publisher braucht die Person mit den Einfällen gar nicht erst gehen, der erwartet heutzutage ein Team das dahinter steht. Die Demo dieser Idee sollte dann schon in finaler Qualität dargestellt werden, erst dann kann man sich Hoffnungen machen. Ein langer, langer Prozess bis die ominöse Idee vielleicht auch mal Wirklichkeit wird...


Wie kann man über so lange Zeit, die ein RPG benötigt, die Motivation im Team aufrecht erhalten?

Nun ja, einige Mitarbeiter im Team haben auch schon gewechselt. Smile
Keine Frage, es ist eine verdammt harte Zeit vor allem durch die Geldknappheit. Man kann das mit Leidenschaft und Ehrgeiz wieder wegmachen, muss aber wirklich hartnäckig sein und darf nicht so schnell aufgeben. Nur echte "Kriegsveteranen" schaffen das bis zum Ende. Wink
Zum Glück macht das Spiel jetzt Spaß, so dass man schon mal erkennt, dass sich die Arbeit gelohnt hat. Smile


Was spielen Sie derzeit?

Ich habe vor einigen Tagen Final Fantasy 3 für den DS durchgespielt - hat Spaß gemacht, wenn auch mit einer von Klischees nur so strotzenden Story. Nun werde ich mir wohl Final Fantasy 4 für GBA vornehmen und Phoenix Wright 2 für DS.
Auf dem PC muss ich noch Planescape Torment zu Ende bringen, immerhin vergleichen wir uns ja ganz gern damit. Smile

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Wann gibt es was neues zu Grotesque?

Jetzt ist gerade die heiße Phase des finalen Pitchings. Daher die Phase wo sich die Publisher endgültig für oder gegen Grotesque entscheiden. Wir werden in naher Zukunft neue Interviews und Screenshots veröffentlichen.


Das Interview führte Abrexxes.



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  • Zuletzt aktualisiert am 10.7.2007 von D2006.