Showcase
![]() |
Kenders QuestDemo Version 1.2Genre: Adventure![]() xar - art & design www.xar.ch |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Abgegebene Stimmen: 23 Du musst eingeloggt sein, um eine Bewertung abgeben zu können. Fortschritt: 5% Version: Alpha 1.2 Entwickler: Xar |
BeschreibungEs handelt sich hierbei um eine Demo-Version des Adventures Kender's Quest, welches ich aktuell am Programmieren bin. Das Spiel funktioniert in der Art der Lucasarts-Adventures à la Zak McKracken oder Monkey Island.
FeaturesVorerst besteht die Demo-Version erst aus den ersten zwei Kulissen, noch völlig ohne Menu und Optionen drum herum. Die beiden Kulissen sind zu 100% spielbar inkl. allen Dialogen und Gegenständen.
ScreenshotsDownloads
Kenders Quest Demo (ZIP)
Kenders Quest Demo (RAR) |
Kommentare
- « ‹ 1, 2, 3 › »
Zum Spiel selbst gibt es wirklich nicht mehr viel zu sagen. Die Grafik trifft meinen Geschmack und ist selbst redend mit das Beste was ich lange hier im Portal gesehen habe. Die nicht abbrechbaren Dialoge wurden ja schon bemängelt, also bleibt mir nichts negatives mehr zu sagen.
Top Arbeit!
Von Xar

Von gameworx
Mir ist lediglich ein Fehler aufgefallen: Wenn ich die "kleine Öffnung" in der linken Wand des Schachtes "betrachte", dann fehlt in dem Wort "Ablussrohr-Mündungen" der Buchstabe F.
Von Xar
Ich habe mir natürlich schon eine Subroutine gebaut, welche mir die Textausgabe und alles übernimmt. Die Inhalte allerdings habe ich nicht extern ausgelagert. Ich habe mir einen eigenen Text-Befehl gebastelt, dem ich bloss Textinhalt, Position und Farbe übergeben muss, dann macht der den Rest (Animation, Dauer usw.) automatisch. Ausser es ist der Haupt-Charakter, der spricht, dann macht es alles automatisch und braucht nur den Text.
Da zwischen den einzelnen Textzeilen je nach Dialog noch Aktionen geschehen, welche einfach individuellen Code benötigen, will ich das nicht alles in TXT auslagern bzw. würde keinen Sinn machen. Ich bräuchte fast mehr Code, den richtigen Text zu holen, als ihn so direkt der Subroutine zu übergeben. Ich denke schon, dass das hier so Sinn macht. Zumal an bestimmten Dialogpunkten Ereignisse oder Inventarveränderungen ausgelöst werden müssen. Also kann ein Dialog so in etwa aussehen: Schreibe das, dann dies, dann lauf dahin, ändere Inventar, schreib nochmal was, lauf zurück usw. Richtige kleine Drehbücher und jedesmal anders.
Aber anyway, ich habe eine einfache Variante gefunden, wie ich das Dialog-Abbrechen hinkriege. Eben in dieser Subroutine. Läuft soweit. Und mit kaum mehr als 10-12 zusätzlichen Programmzeilen. Hatte nur zuerst die zündende Idee nicht grade. War aber ganz simpel.
Unter dem Download Link ist nun Version 1.1 verfügbar. Kleinere Fehler noch gefunden und behoben und mal so einen Background-Musik Test habe ich eingeschleust. Noch recht simpel halt. Dadurch ist der DL aber recht viel grösser geworden.
Danke euch für die konstruktiven Beiträge!
Von Firstdeathmaker
. Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Man kann zwar mit ESC einzelne Sätze beenden, muss aber alle Sätze "durchklicken". Ich muss mir mal überlegen, wie ich das so anstellen kann, dass gleich zum Ende eines Dialogs gesprungen wird. Habe aber noch keine Ahnung, wie ich das machen soll, ohne dass ich den sowieso schon langen Quellcode mit all den Dialogen endlos ausbauen muss"
Ich habe das Teil zwar noch nicht angespielt, aber kann es sein, dass du alles Hardcoded hast? Das ist ganz ganz übel....
Normalerweise speichert man so etwas (=content) in seperaten textfiles und liest diese dann bei bedarf aus. Damit kannst du dir jede Menge Programmieraufwand sparen, weil du nur 1x einen Textdialog programmieren musst.
Von Xar
Einen Tipp? Nun, wo steckst du denn fest? Schreib mir ansonsten eine private Nachricht, ich möchte die Lösung nicht gleich hier posten.
Würde mich sowieso interessieren, ob die anderen hier gut bis zum Ende der Demo-Version kamen. Habt ihr alle die zweite Kulisse erreicht? Und habt ihr herausgefunden, wie man von der zweiten auch wieder zurück in die erste gelangt? Ist es eher zu schwer oder sogar eher zu offensichtlich?
Zu den Kritiken:
Erstmal vielen Dank. Die leidigen Tippfehler werde ich umgehend korrigieren.
Dann habt ihr da noch zwei Themen angesprochen, die mir sowieso schon Bauchweh verursachen

Dialoge abbrechen. Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Man kann zwar mit ESC einzelne Sätze beenden, muss aber alle Sätze "durchklicken". Ich muss mir mal überlegen, wie ich das so anstellen kann, dass gleich zum Ende eines Dialogs gesprungen wird. Habe aber noch keine Ahnung, wie ich das machen soll, ohne dass ich den sowieso schon langen Quellcode mit all den Dialogen endlos ausbauen muss. Es gibt so viele Dialoge und Aussagen, die Dank Subs mit nur 1 Programmzeile vollständig abgespielt werden, da möchte ich nicht jede um 3-4 Zeilen ergänzen müssen, nur um das so abzufangen, dass mit oder ohne Abbruch trotzdem alle Variabeln stimmen, die sonst während des Dialogs verändert werden. Aber ich überlege mir etwas. Ich finde auch, dass es sowas braucht!
Sound...oje. Das ist gar nicht mein Ding. Also, das zu Programieren ist keine Sache, aber woher nehmen? Schon die kleinen Geräusche sind alles bloss WAV Files, die ich mir irgendwo auf meinem PC von anderen Programmen zusammengeklaut habe. Undschön, aber was soll ich tun? Ich kann selber keine WAV erstellen. Ist so gar nicht mein Ding. Zudem dachte ich, die Original Lucasarts Adventures haben ja auch keinen Sound, da wird das schon passen. Und an eine Veröffentlichung des Spiels habe ich auch nie ernsthaft gedacht, drum habe ich mir da auch keine Gedanken gemacht oder darüber, dass ich existierende und möglicherweise geschützte Namen im Spiel verwende. Ist ja ein rein privates Spass-Projekt. Sollte ich das Spiel ernsthaft veröffentlichen wollen, werde ich mir einen "Komponisten" suchen. Vielleicht bau ich schonmal eine Musikschleife ein mit irgendwelchen Liedern, die ich grade habe.
Ach ja, und eine Taste, um Gegenstände zu highlighten, das wird es definitiv nicht geben. Das würde dem Spiel meiner Meinung nach einen Grossteil seines Sinns nehmen. Es geht ja grade darum, versteckte Dinge zu finden. Zudem sollte man mit so ziemlich allem interagieren können. Nur, ob dabei auch was herauskommt, ist dass die Frage

Soweit vielen Dank für die Rückmeldungen. Ich werde berücksichtigen, was immer ich kann!
Von ToeB
Btw. : GEILES GAME

mfg ToeB
Von Ana
Leider bin ich ganz mies im Rätsel lösen und komm nicht weiter, deshalb kann ich sonst recht wenig dazu sagen.
Von The_Shadow3

Ich glaub nur eins ist mir aufgefallen, dass man die Dialoge nicht wegklicken kann.
Von ZaP
- Wenn man mit dem Schiebetürchen redet, ist hinter dem ? noch ein .
- selbiges für den Abflussschacht
Von d-bug