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Murmelparade![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Abgegebene Stimmen: 12 Du musst eingeloggt sein, um eine Bewertung abgeben zu können. Entwickler: BlitzMoritz |
BeschreibungDiese abwechslungsreiche Variante eines Klassikers erfordert das Kombinieren von fünf gleichfarbigen Murmeln in einer Reihe, um möglichst viele Punkte zu sammeln. Nach und nach kommen weitere Murmeln hinzu. Das Spiel endet, wenn das Spielfeld voll ist.
FeaturesDie zahlreichen Joker, die einige weitreichende (gute und böse) Überraschungen bergen, machen das Besondere der Murmelparade aus: Man wird lernen müssen, ihre Eigenarten und Vorzüge klug zu nutzen, ihr Zusammenwirken im Blick zu haben und katastrophale Entwicklungen schnellstmöglich zu entschärfen.
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Kommentare
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Vielleicht habe ich irgendwo was überlesen, aber wieso habe ich manchmal Löcher auf dem Spielfeld?
Ein Tutorial-Video wäre doch ganz nett

Und übrigens: Also von der Aufmachung her finde ich das Spiel sehr gut! Auch die verschiedenen Joker (ich glaube, in der Junioren-Version erlebt man alle - vielleicht den Geist nicht, aber den kenne ich ja sonst schon) sind wirklich sehr geist- und abwechslungsreich und eröffnen teilweise raffinierte Taktiken.
Von BlitzMoritz
Also: Wie hättet ihr euch in folgender Lage entschieden?

Zunächst einmal gilt die Grundregel, möglichst schnell und ohne Umwege Fünferreihen aufzulösen, sobald sich dazu Möglichkeiten bieten. Wir sind hier nicht bei Sokoban: Ein einfaches Beiseiteschieben einer störenden Murmel ist absolut tabu: Bei JEDER Bewegung einer Murmel müssen potentielle Fünferreihen, die zu einem späteren Zeitpunkt gebildet werden können, im Auge behalten werden.
In diesem Sinne möchte ich einige Möglichkeiten erörtern und gegeneinander abwägen:
1.) Wie wäre es mit dem Einschieben von Gelb L3 auf K3, so dass sich vier Gelbe K2 bis K5 ergeben?
Eine schlechte Idee! Wo ist denn das fünfte Gelb herzubekommen? Alle Möglichkeiten dazu sind viel zu mühsam und dauern zu lange. Während dessen kämen zu viele Murmeln hinzu.
2.) Wie wäre es also mit dem Zusammenschieben von Schwarz M3 zu M4? Oben ist zwar kein fünftes Schwarz unmittelbar zu erreichen, aber man könnte im darauffolgenden Zug etwa Schwarz D10 holen?
Wieder eine schlechte Idee! Mit der Lücke M4 ist bereits eine Fünferreihe unmittelbar vor ihrem Abschluss - wieso also das Zusammenschieben, nur weil gerade kein Schwarz davor liegt? Und das Herbeiholen von Schwarz D10 ist auch eine Schnapsidee, weil es die bereits zusammenliegenden drei Schwarzen D8 bis D10 wieder auseinanderreißt.
3.) Wie wäre es mit irgendeiner silberfarbenen Viererreihe im linken oberen Viertel - Silberne gibt es dort ja genug?
Immerhin eine Möglichkeit, aber keineswegs dringlich! Keine wie auch immer hinzu kommende Murmel würde diese Möglichkeiten allzu schnell zunichte machen. Und wer weiß: In den nächsten Murmeln sind zwei Silberne dabei. Es bestehen viele Chancen, dass sich dort eine weitere silberne Murmel von ganz allein zu vier Silbermurmeln in einer Reihe gruppiert. Dem vorzugreifen, wäre unklug.
Die Situation auf dem Spielfeld offenbart eine große Schwäche im Spielaufbau, zu der es gar nicht hätte kommen dürfen: Das Zentrum ist total verbaut, ein Durchkommen ist unmöglich. Man sollte generell sehr darum bemüht sein, Kombinationen eher am Rand des Spielfeldes aufzubauen, die Mitte MUSS für den "verkehr" der Murmeln frei bleiben! Das darf man nie vergessen. Gibt es eine Möglichkeit, Murmeln vom Zentrum sinnvoll zu entfernen und an den Rändern zusammenzustellen, dann soll man unbedingt diese Chance nutzen und nicht umgekehrt! Da nun aber das Spiel so verfahren ist, muss unbedingt Abhilfe geschaffen werden.
Dabei fällt u.a. die rote Reihe G6-K6 auf, die im Wege steht. Sie verhindert das direkte Auflösen der diagonalen Türkis E8-J4 und der diagonalen Gelb G7-L3, die ebenfalls sehr im Weg liegen.
Rot muss also weg! Leider liegen sowohl Links, als auch Rechts störende Murmeln davor. Was ist also zu tun?
4.) Links oben auf B2 lockt ein fünftes Rot. Was spricht also dagegen, erst Blau F6 beiseite zu räumen und dann Rot B2 auf F6 zu schieben?
Zweierlei spricht entschieden dagegen!
Zunächst einmal: Wohin soll Blau F6 denn ausweichen? Es gibt nur die Lücken D7 und E7. Beide sind äußerst ungünstig, weil sie viele andere potentielle Möglichkeiten zunichte machen, Gelb A7 bis E7 könnte nicht mehr vollendet werden, Schwarz D6 bis D10 oder Türkis E5 bis E9 hätten keine Chance mehr. Blau passt dort also überhaupt nicht hinein. Würde man Blau F6 auf D7 schieben, würde man obendrein die potentielle Diagonale Blau B10 bis F6 schwächen.
Auch aus einem ganz anderen Grund ist Vorschlag 4.) sehr schlecht: Hätte man Blau F6 irgendwie beiseite geräumt, müsste Rot B2 durch eine sehr lange schmale Gasse bis F6 laufen. Das Risiko, dass sich irgendwo auf diesem schmalen Weg eine der nächsten drei Murmeln festsetzt, ist nicht gering. Und dann wäre die Katastrophe da: Rot ließe sich auf diesem Weg nicht zur Fünferreihe auflösen und die ganze Aktion war umsonst - statt dessen hätte man weitere Murmeln auf dem Feld, die alles immer dichter machen.
5.) Und so komme ich zum Spielzug, denn ich in dieser Situation empfehlen würde: Silber L6 auf L10. Warum?
Der Ventilator H10 wird die silberne Murmel J9 bald im Uhrzeigersinn auf J10 drehen - just hätten wir mit H10 bis L10 schon vier in einer Reihe und müssten mit Silber F8 auf G10 oder M10 nur noch vollstrecken. Platz ist genug da - keine hinzukommende Murmel wird diese Chance verbauen! Dann geht es Schlag auf Schlag:
In unmittelbarer Folge vollstrecken wir Joker E9 auf L6 und haben Rot aufgelöst. Gelb K5 auf H6 und die gelbe Diagonale ist weg. Weiter ginge es mit Türkis E5 auf G6 und die türkisfarbene Diagonale ist weg. Dann kommt Schwarz C5 in die Lücke M4 und die Spalte M3 bis M7 ist aufgelöst, usw. usw...
Nach diesem Kombinationsfeuerwerk wäre das Zentrum so gut wie leer.
Damit wäre mein Mini-Tutorial zu Ende.
Wie man sieht, ist die (originale) Murmelparade kein simples Klickerspiel, bei dem man schnell-schnell 'mal 'was ausprobiert, sondern eine echte Herausforderung fürs Hirn.
Schade übrigens, dass Joker wie z.B. das "Gewitter", die "Rakete" oder das "Erdbeben" und viele andere, die wiederum ganz andere strategische Überlegungen notwendig machen, hier gar nicht zur Sprache kommen - vielleicht weil sie kaum einer kennengelernt hat?
Zum Joker-Kennerlernen und Üben empfehle ich daher zum wiederholten Male die Juniorversion. Es ist keine Schande, sie zu spielen. Sie wird bestimmt dem ein oder anderen einfach mehr Spaß bereiten. Und dafür habe ich sie ja auch gemacht.
Von BlitzMoritz
Man darf die Murmeln nicht einfach weg- oder hin- und herschieben, sondern langfristig mit jedem Zug potentielle Fünfermöglichkeiten einplanen. Ich glaube, ich müsste wirklich 'mal eine Art Tutorial 'rausbringen, das demonstriert, dass so etwas wie mindestens 1000 Punkte wirklich keine Hexerei sind.
Außerdem ermöglichen spätere Joker wie die Wasserquelle oder die Rakete, dass man sein Spielfeld 'mal wieder richtig "aufräumen" kann.
Und zum zweiten Punkt:
Es stimmt, es gibt eine kurze Phase, in der die Mauseingabe zwecks Fehlervermeidung nicht registriert wird: Während der Bewegung einer Murmeln und dem anschließenden Erscheinen der neuen Murmel.
Man darf also ruhig auch einmal überlegen zwischen den Zügen

Von Eingeproggt
Aber wie Holzchopf schon sagte is die "Original-Version" für unbedarfte Spieler echt zu heavy... 174 Punkte beim ersten Versuch

Eine Kleinigkeit die ich mir noch wünschen würde wäre dass man ne Kugel irgendwie wieder "abwählen" kann. Also wenn man eine ausgewählt hat, mit der doch nix anfangen kann / will dann kann man ja einfach ne andere auswählen - ok. Aber ich hätte irgendwie gerne "den Kopf und das Feld frei" sozusagen.
mfG, Christoph.
Von ToeB
mfg ToeB
Von Holzchopf
Irgendwie reagiert das Spiel nicht auf alle Maustastendrücke. Besonders beim auswählen der Murmeln musste ich oft zwei /drei mal klicken, bis es klappte.
Von BlitzMoritz
Und damit habt ihr auch schon einen Trick heraus, wie ihr die Gespenster aufspüren könnt, ohne stupid alle Felder anklicken zu müssen: Wählt irgendeine Murmel aus und testet alle möglichen Wege und welche Vorschläge dazu gemacht werden, ist dann irgendetwas Auffälliges dabei, könnt ihr das fragliche Gespensterfeld mitunter leicht entdecken und anklicken.
Von Tennisball
ein schönes Spiel, wie ich finde. Hab es gestern abend 1,5 Stunden am Stück gezockt :/ . Macht also echt ein wenig süchtig.
@ToeB: Es könnte sein, dass an der Stelle dieses Geist-dingsbums war.
mfg,
Tennisball
Von ToeB
Ich habe den Mauszeiger auf das Feld mit dem Kreis gehalten aber trotzdem kann ich mich nicht dorthin bewegen geschweige denn wird der Weg dorthin angezeigt, obwohl dort keine Diagonalen Wege eingeschlagen werden müssten.
Ansonsten sehr schönes Game, sowohl von der Atmosphäre als auch von den Grafiken und dem Spaß, ist aber manchmal (wie man an meinem Screen deutlich sehen kann ^^) schon etwas verzwickt

mfg ToeB
Von BlitzMoritz
Um jenen trotzdem die Chance dazu zu geben, biete ich nun zusätzlich eine "Junior-Version" an, die in mehreren Aspekten wesentlich einfacher ist. Anfänger und alle, die das Spiel zum ersten Mal spielen und kennenlernen wollen, mögen bitte mit dieser beginnen.
Von Holzchopf