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Bosskampf

BCC #87

Genre: Action
Windows

www.holzchopf.ch

Abgegebene Stimmen: 2

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Version: 1.01
Entwickler: Holzchopf

Beschreibung

Bosskampf ist mein Beitrag zum BCC #87, der vom 07.11.2015 bis sage und schreibe dem 29.02.2016 lief. Eine ganz lange Zeit also. Leider machte ausser mir niemand mit. Zugegeben; selbst ich habe die ersten beiden Termine nicht wahrgenommen. Aber dann kam mir eine zündende Idee...

Bei Bosskampf geht es darum, genügend Zaubertränke zu sammeln, um den Boss besiegen zu können. Die Zaubertränke können dich heilen, deine Manapunkte wiederherstellen oder dich von Schwächungszaubern befreien. Dir stehen auch verschiedene Attacke zu, um deine Gegner taktisch geschickt besiegen zu können.

Features

- Geniale Licht-Engine
- Geniale KI
- Wählbare Steuerungs-Methode
- Wählbarer Schwierigkeitsgrad
- Sourcecode liegt bei

Downloads

bcc87-Bosskampf_101.zip
(2,6 MB)


Kommentare

(Freitag, 20. Mai 2016 um 20:07 Uhr)

Von sinjin

Sry wenn ich es hier poste aber du hast explizit darauf angesprochen. Gibts solche Compos immer noch? Wenn ja, wo, bei Google finde ich nur 8 Einträge oder so. Und ja, das Game ist super, auch wenn ich den Sound etwas vermisse Very Happy
(Samstag, 5. März 2016 um 19:47 Uhr)

Von Holzchopf

Danke! Schön, dass meine Aufwände doch bemerkt werden Smile

Die Bodentextur besteht aus verschiedenen Texturen (von www.textures.com), die übereinandergelegt und entsprechend maskiert wurden, um etwas natürlichere Übergänge zu erhalten. Hier steckt auch ziemlich viel Arbeit drin, gerade bei den groben Steinen aussen und im Übergang Steine / Rasen. Dann habe ich noch ein paar Filter darübergelegt, um die Belichtung und Farbtöne einigermassen zu harmonisieren.

Die Details wurden dann mittels Weichzeichnung erstmals terminiert und werden später zur Laufzeit als Beleuchtung wieder eingefügt - hier kommt einer Art Normal Mapping Imitat zum Zug, bei dem die Struktur erstmals in dunkel etwas versetzt (für das Umgebungslicht) oder skaliert (für die Punktlichter) darüber gezeichnet wird und in einem zweiten Durchlauf in hell mit LIGHTBLEND gezeichnet wird. So entsteht der Eindruck, dass der Boden uneben beleuchtet wird. Die Methode funktioniert umso besser, je feiner die Strukturen sind. Das sieht man besonders beim rauen Gras oder beim Lehmboden mit tiefen Furchen. Auf dem steinigen Aussengelände funktioniert es nicht so gut.

Ist alles in 2D umgesetzt. Allerdings etwas mehr in OpenGL-Nähe, da für die Punktlichter (mit den Schatten) die Triangles individuell gezeichnet werden müssen.

MfG
Holzchopf
GEIL^^ (Samstag, 5. März 2016 um 16:18 Uhr)

Von Mathias-Kwiatkowski

also HolzChopf ernsthafter lob. es sieht echt klasse aus,
aber verrate mir doch mal wie du das so toll mit den texturen gemacht hast (boden). wäre dir echt verbunden, und ist es 2d oder 3d?