SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine!

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Worklogs SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine! Kommentare

Freitag, 7. Mai 2010 um 17:02 Uhr von ZaP

Also ich habe nochmal damit rumgespielt, ich erhalte einen MAV beim Laden eines .x Meshes ohne Animation mit LoadMesh (nicht LoadAnimMesh()) Das Mesh ist im Ascii Format.

Dienstag, 20. April 2010 um 13:35 Uhr von LukasBanana

Ups, du hast Recht. Flüchtigkeitsfehler: ich hab "break;" nach jedem "case" Block vergessen, deshalb fällt er immer nach unten zu "LightType = scene::LIGHT_DIRECTIONAL;".
Ich werd' jetzt aber keine SP Wrapper Version 1.0.0.1 rausbringen, ich sammel erst mal aller Art Fehler, implementiere neue B3D Funktionen und release dann als nächstes "1.1 beta" oder so. Aber wahrscheinlich erst gegen Ende Mai, wenn ich meine mündlichen Abi Prüfungen hinter mir hab.

Aber danke für Feedback, genau so was brauch ich. Ich kann nicht alle Fehler selber finden.
Ich möchte auch noch mal anmerken dass hier:
http://www.hlc-games.de/forum/viewforum.php?f=22
in meinem Forum wirklich auch unregistrierte User Threads erstellen und auf Beiträge antworten können um Feedback zu geben (in jeder Sprache, die "multilingual laber corner" ^^).

Gruß,
Lukas

Licht

Montag, 19. April 2010 um 23:32 Uhr von KaozZZ

Ich habe jetzt mal probiert eine sphere mit einem punktlicht von unterschiedlichen Positionen zu beleuchten, aber irgendwie wurde die sphere immer nur von einer Richtung beleuchtet, obwohl ich den befehl: light=spwcreatelight(2,0) , glaube ich, dass das programm trotzdem ein richtungslicht erstellt bei dem die position egal ist(sphere wird von vorne beleuchtet obwohl, es laut positionentity dahinter sein müsste). Außerdem glaub ich das die funktion spwAmbientLight auch noch nicht richtig funktioniert, da sich die farbe nicht ändert.

Montag, 19. April 2010 um 16:41 Uhr von LukasBanana

Freut mich das zu hören =)
Hat denn schon jemand ein wenig was damit anfangen können und nicht nur die drei Beispiele kompiliert?

Hammer!!

Sonntag, 18. April 2010 um 21:07 Uhr von KaozZZ

Ich denke, du hast echt wahnsinns Arbeit geleistet und auf sowas haben echt viele Leute gewartet!! Auch wenn noch ein paar Befehle fehlen, ist das schon sehr gut.

Vielen Dank!! Wirklich Geil!!

Donnerstag, 8. April 2010 um 17:50 Uhr von LukasBanana

Sicher, nur gibt es erst mal sooo viele Funktionen die zwar leicht zu wrappern sind aber es sind einfach sooo viele xD.
Die nächste Version kommt bestimmt ^^. Aber in den Osterferien wahrscheinlich nicht mehr ...

Saugeil!

Donnerstag, 8. April 2010 um 17:27 Uhr von faeX

Geniale Sache... Dann wird endlich auch NVidia 3D Vision unterstützt und bei mir stürzt Flip nicht mehr im Vollbild ab Very Happy
Einige Befehle solltest du aber noch ergänzen:
TextureWidth & Height
ScaleImage
TextureBlend

Wink

Donnerstag, 8. April 2010 um 12:42 Uhr von LukasBanana

LoadAnimMesh wird bereits unterstützt. Aber mit *.x Meshes hat die Engine leider noch schwer zu kämpfen.
Blitz3D (*.b3d) Modelle werden dafür aber voll unterstützt! Auch mit Animation.
DirectX (*.x) Modelle können erst nur im ascii Format gelesen werden. Die Binary Formate noch nicht.

Mittwoch, 7. April 2010 um 17:14 Uhr von ZaP

Arg, ich hatte nicht genau genug hingesehen (der Cursor ist immer unsichtbar, nachdem es crasht), in der besagten Funktion wird dreimal SetBuffer Texturebuffer() und dreimal SetBuffer BackBuffer() aufgerufen, und erst beim zweiten Mal BackBuffer() stürzt das Programm ab.

Außerdem gibt es einen MAV beim laden eines animierten Meshes (.x) mit LoadAnimMesh. Villeicht ist die Funktion noch nicht drin?

Montag, 5. April 2010 um 16:05 Uhr von LukasBanana

Also wenn ich das wie folgt schreibe, funktioniert das bei mir ganz normal:

Code: [AUSKLAPPEN]


Include "SoftPixelEngineWrapper.bb"

Function GenerateSystemResources()
   
   Local temp = CreateTexture(64, 64)
   SetBuffer TextureBuffer(temp)
   
   Color 0, 0, 255
   Rect 0, 0, 32, 32
   Rect 32, 32, 32, 32
   Color 0, 0, 90
   Rect 32, 0, 32, 32
   Rect 0, 32, 32, 32
   Color 255, 255, 255
   Text 32, 26, "NO", 1, 1
   Text 32, 38, "MESH", 1, 1
   
   SetBuffer BackBuffer()
   
   ;(.....)
   
End Function

Graphics 800, 600, 32, 0

GenerateSystemResources()

End

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