x-pressive

Szene Interviews

Das Interview mit X-Pressive aus der zweiten Ausgabe des ProjectBlitzMag:

Justus: Bitte erzähl etwas über dich; Beruf, Hobbies, Alter, alles was interessant ist

X-Pressive: Ich bin Baujahr '74 -also noch gänzlich ohne Konsolenschrott aufgewachsen (wenn man mal von der trashigen Atari2600 absieht) und gehöre somit auch der typischen Commodore64-Generation an. Obwohl ich meine ersten Programmiererfahrungen in den Achtzigern auf dem C64 gesammelt habe, hat es letztlich doch zehn weitere Jahre gedauert, bis ich mir meinen ersten PC anschaffte.

Meine Hobby ist vor allem das Motorradfahren (ich fahre das ganze Jahr hindurch und habe mein Auto aus Mangel an Fahrspass schon vor längerer Zeit verscherbelt), aber auch Segeln, Reisen (ich bin ein Asien-Fan) und gute Filme. Letztere werden leider, wie gute Computerspiele auch, immer seltener. Wenn ich nicht unbedingt "muss", verbringe ich die Zeit nicht unbedingt vor dem Computer.

Obwohl ich schon auf dem C64 programmiert habe, habe ich "erst" vor ca. zehn Jahren angefangen in eigener Regie das Programmieren in verschiedenen leistungsfähigeren Sprachen auf dem PC zu erlernen (das Internet mit seinem unbegrenzten Zugang an Wissen machte es möglich) und mich nach ein bis zwei Jahren autodidaktem Studium mit geringem Aufwand (ein Computer und ein bisschen Software) als Programmierer selbstständig gemacht. Seitdem entwickle ich Computerspiele, übernehme aber auch grafische Aufträge, Webseiten, Multimedia- und Datenbank-Projekte, wobei letzteres so knochentrocken ist, daß ich mir die Freiheit nehme, nicht jeden Auftrag anzunehmen.

In der Regel bilde ich mich fast ausschliesslich über das Internet weiter. Ich habe nur zwei Programmierbücher zuhause herumliegen: das eine ist eine PHP-Referenz, das andere die BlitzBasic-Fibel von Rene Meyer Wink Aber auch die kommen nur noch selten zum Einsatz.


Justus: Was hast du in deiner Programmiererkarriere alles zustande gebracht?

X-Pressive: Anfangs hatte ich mich eher auf Online-Games und Internet-Inhalte spezialisiert, später dann entgültig auf Spiele für den Offline-Bereich. Während dieser Zeit habe ich zahlreiche Webseiten programmiert, größere Portale wie z.B. eine Online-Partnerbörse und ein DVD-Filmportal in Norwegen realisiert (beides Auftragsarbeiten), viele Onlinespiele erstellt und ein halbes Dutzend umfangreichere Spiele für den Vertrieb auf CD-ROM.

Mein Credo war von Anfang an, so wenig finanziellen Aufwand wie möglich zu betreiben -seit heute habe ich z.B keinen einzigen Pfennig für Werbung ausgegeben. Meine Webseite habe ich damals ausschliesslich mit dem Streuen von Online-Games promotet, die inzwischen auf allen bekannten Flash-Seiten zu finden sind (u.a. Mars Massacre, Bushido Fighters, Mahjongg 3D, Click Clack, Puzzle Maniax, BrickBreaker, Missile Strike, Arcatris und viele andere).

Inzwischen sind diese Spiele, die ja eigentlich nur für den Online-Einsatz gedacht waren, auch auf mehreren CD-ROMs erschienen, Mars Massacre z.B. wurde damals von NVidia auch als Werbegimmick auf der Games Convention in Leipzig verteilt. So kamen also immer wieder Aufträge rein, ohne daß ich viel Geld in Werbung investieren musste. Allerdings stecken in all diesen Spielen insgesamt einige Jahre Arbeit, das darf man nicht vergessen.

Eine originelle Website war mir auch sehr wichtig -schliesslich mußte man ja für Mund-zu-Mund-Propaganda sorgen. Darin habe ich viel Zeit und Arbeit investiert. Damals war x-pressive.com eine der abgefahrensten Flash-Seiten, die es gab und die Seite sorgte für ziemliches Aufsehen und Artikel in Zeitschriften ( u.a. der PC-Action). Dadurch erhielt ich wiederum viele Anfragen und konnte wertvolle Kontakte knüpfen.

Heute ist Flash nicht mehr so populär (was vor allem daran liegt, daß es fast nur noch für Werbezwecke und Banner missbraucht wird) und inzwischen habe ich meine Website wieder zu einer eher konventionellen abgerüstet, letztendlich auch, weil ich ja nur noch Offline-Spiele erstelle. Einige BlitzForum.de User kennen die alte Seite aber vielleicht noch.

Zwei Jahre habe ich auch fest in einer Agentur gearbeitet, wo ich zwar wertvolle Erfahrung sammeln konnte, was den Vertrieb von Spielen angeht, meine Kreativität aber ganz und gar nicht ausleben konnte. Weil ich schon immer gewohnt war, effizient alleine zu arbeiten, habe ich mich im Laufe der Jahre darauf spezialisiert, alles selbst zu machen -Grafik, Programmierung, Sound, bis hin zu Werbetexten und dem Cover-Artwork der Spiele. Nur so kann man mit sehr geringen Kosten ein Spiel realisieren, behält möglichst viel Kontrolle und bleibt unabhängig. Allerdings bedeutet das aber auch einen sehr großen Aufwand, was Zeit und Nerven angeht.

In den letzten zehn Jahren habe ich eine Menge Erfahrung gesammelt. Als ich damals meine ersten Gehversuche im Internet unternahm, ahnte ich nicht, daß meine Spiele irgendwann in den Läden stehen würden. Damals noch der große Traum eines Programmierers, gehen heute meine Spiele den regulären Weg durch die Regale von Saturn, Karstadt & Co., sind in der ComputerBild, in Deutschland, Österreich, der Schweiz, Italien, Polen, Grossbritannien, den USA und demnächst auch in Russland zu finden und hauchen das Licht ihres ein- bis zweijähriges Verkaufsdasein irgendwann wie alle Spiele im Pearl-Katalog aus oder gehen mit einem kleinen Tusch von der Bühne, wenn sie letztendlich noch bei ALDI verkauft werden, wie z.B. der erste Teil von Dont Get Angry! ab Januar nächsten Jahres.

Allerdings bringt all das bei weitem mehr "Ruhm" als Geld. Reich wird man dadurch in der Regel nicht -ein Autor bekommt, wie z.B. in der Plattenbranche auch, im Schnitt nur ca. 5% der Verkaufseinnahmen eines Spiels. Nur, wenn man es schafft, ein bis zwei wirkliche Hits in Folge mit sehr guten Verkaufszahlen zu produzieren, kann man auch mal einen wirklich guten "Deal" für eine Fortsetzung mit besonderen Konditionen aushandeln.

Und die letzten Zehn Jahre haben auch Nerven gekostet, das schliesst z.B. auch zwei Urheberrechtsprozesse mit ein, mit denen ein ehemaliger Arbeitgeber an die Rechte meiner Spiele gelangen wollte. Die verlor er zwar mit Pauken und Trompeten -was aber geblieben ist, ist ein großes Misstrauen in alle Leute, die einen Anzug tragen.


Justus: Wie bist du zu BlitzBasic gekommen?

X-Pressive: Am Anfang hatte ich mich ja noch auf das Erstellen von Online-Games spezialisiert. Diese wurde im Lauf der Zeit immer ausgefeilter und kamen dadurch irgendwann an ihre technischen Grenzen. Auch die Geschwindigkeit, die miserable Performance, war hier immer wieder ein Hindernis, das wirklich fetzige Spiele, vor allem Actiongames, meist nur schwer zu realisieren oder gar unmöglich machte. Bei mir muß es in Spielen einfach "krachen" -da müssen Dinge rumfliegen, Explosionen sollten Bildschirmfüllend sein und eine Spielwelt aus vielen kleinen Details bestehen. All das war nur sehr eingeschränkt und mit viel Ruckelei möglich.

Man konnte so nicht wirklich das umsetzen, was man "im Kopf" hatte -schon gar nicht in 3D-Grafik. In C++ zu programmieren, lohnt sich aber für einen einzelnen Entwickler allerdings auch nicht -der Zeit- und Codeaufwand ist einfach zu groß. Professionelle Studios, vor allem die Japaner im Konsolenbereich, benutzen hier seit langem eigene Entwicklungstools, die das Erstellen von Spielen vereinfachen. Nur so lässt sich in möglichst kurzer Zeit und mit möglichst wenig Aufwand ein gutes Resultat erziehlen.

Aus diesem Grunde war ich immer auf der Suche nach einer wirklich guten Entwicklungsumgebung, die zwar vor allem schnell und leistungsfähig ist, aber auch den Programmieraufwand in Grenzen hält, so daß man sich vor allem auf visuelle Effekte und das Gameplay konzentrieren kann, ohne sich ständig mit der Umsetzung von technischen Problemen ärgern zu müssen.

Irgendwann fiel mir dann auch BlitzBasic in die Hände. Ein großer Nachteil war für mich zwar zunächst, daß kein objektorientiertes Programmieren damit möglich war (was das Umsetzen von Ideen meist einfacher und strukturierter macht), aber ich war auch fasziniert davon, wie viel man aus ein paar einfach wirkenden BASIC-Kommandos herausholen kann und wie sauber (ja, sauber!) BASIC-Codes im Vergleich zum verschnörkelten C++ oder anderen OOP-Sprachen aussehen. Ein Code muß bei mir auf jeden Fall ästhetisch aussehen. Wenn eine Sprache wie "gehäkseltes" oder Erbrochenes aussieht, verliert sie viel von ihrem Reiz.

Wenn man ein Spiel in den Handel bringt, ist es nicht zu umgehen, daß man nach vielen Monaten auf Wunsch eines Lizenznehmers immer mal wieder etwas daran verändern muß -und da ist es eben wichtig, schnell wieder in den eigenen Code hineinzufinden. Das geht nur, wenn er möglichst sauber, knapp und übersichtlich ist.

Vor allem ist es mit Blitz möglich, mit 3D-Grafik, und das sogar mit sehr guter Performance, zu arbeiten. Mir fiel auf, daß man mit BB in küzester Zeit Projekte realisieren kann. Das war vor ca. zwei Jahren, seitdem habe ich mich eigentlich ganz auf BB3D konzentriert, inzwischen zwar mit einem schielenden Auge auf BlitzMax, aber das wird wohl noch ein wenig dauern, bis es wirklich ausgereift und sicher genug für kommerzielle Spiele ist, vor allem im 3D-Bereich.


Justus: Du hast vor kurzem dein aktuelles Spiel "Don't Get Angry 2" vorgestellt, sag uns etwas über den Verlauf der Entwicklung, Höhen und Tiefen, deine Idee dahinter, Motivationen und wichtige Fakten!

X-Pressive: Ich habe Brettspiele schon immer gemocht -sie sind klar strukturiert und bei rundenbasierten Spielen erhält der Spieler, der gerade am Zug ist, die ganze Aufmerksamkeit der anderen Spieler. Solche Spiele haben einfach eine soziale Komponente und tragen nicht, wie z.B. Ego-Shooter und Spielkonsolen, zur Vereinsamung des Spielers bei. Ein Brettspiel als Computerspiel ist aber noch interessanter, da sich hier ja noch Einfälle hinzufügen lassen, die bei einem gewöhnlichen Brettspiel (aus physikalischen Gründen) ja gar nicht möglich wären.

Das Regelwerk des Original-Brettspiels zu implementieren war recht einfach und nahm wenig Zeit in Anspruch -das lag vor allem daran, daß ich mir schon für den ersten Teil ein recht gutes und ausbaufähiges System ausgedacht hatte. Weil das Grund-Gameplay relativ leicht von der Hand ging, konnte ich mir viel Zeit für alle möglichen Extras und Gags nehmen, die das Spiel ein bisschen "peppiger" als das Original machen sollten.

Die Programmierung selbst war dabei eigentlich das kleinste Hindernis. Vergleichsweise mehr Zeit hat eigentlich das Artwork (Texturen, Modelle, Grafiken) in Anspruch genommen. Eine solide Grafik ist bei Spielen, die es in den Handel schaffen sollen, unentbehrlich. Und gerade, wenn einem viele Möglichkeiten wie Shader etc. bei Blitz nicht zur Verfügung stehen, ist es wichtig, das mit allerlei künstlerischen Tricks zu kompensieren, damit die Grafik nicht angestaubt und wie ein Relikt aus vergangenen Zeiten wirkt. Mit ein bisschen Kreativität kann man hier aber noch viel herausholen, vor allem, was das Zeichnen der Texturen angeht. Dieser Punkt wird von vielen gerne übersehen.

Ich habe vor allem viel Wert darauf gelegt, daß DA2 wie ein Konsolenspiel wirkt -alles sollte sich bewegen, "fetzig" sein, vor allem was das Interface und das Menü angeht. Hier waren die beiden Candy-Libs eine unersetzliche Hilfe und haben eine gute Bewährungsprobe hingelegt.

Ich habe mir während der Entwicklung oft vorgestellt, das Spiel würde in einem Laden wie z.B. Saturn als "Testspiel" auf den ausgestellten PCs laufen, an denen die Kunden dann vorbeilaufen und sagen "Guck mal -das ist ja witzg!". Versucht das mal -dieser Gedanke motiviert enorm und bringt gute Einfälle! Wink

Wirklich Kopfzerbrechen hat mir eigentlich nur der Multiplayer-Modus bereitet, mit dem ich bisher nur experimentiert hatte. Inzwischen ist mir klar geworden, daß hier nicht unbedingt die Stärke von Blitz liegt. Hinzu kommt noch, daß das Testen in diesem Punkt recht aufwändig und umständlich ist.

Vom Multiplayer-Modus einmal abgesehen, hat mir die Entwicklung des Spiels viel Spaß gemacht -beim Einbauen der Gags habe ich mir selbst oft den Hintern abgelacht. Zum Beispiel, als es darum ging, die Furz-Sequenz einzubauen. Ich habe mich auch gefragt, welche Farbe wohl ein Furz hat. Seltsam, warum giftige Gase in Spielen und Cartoons immer eine grüne Farbe haben, nicht? Es ist aber so.

Einige Ideen waren allerding etwas "krass", so daß sie es nicht bis ins Spiel geschafft haben. So war anfangs auch ein Team von Arabern eingeplant (weil es einfach originell gewesen wäre), aber spätestens dann, wenn diese den Sprengstoffgürtel gezündet hätten, wäre das ganze ein wenig "delikat" geworden.

Damit das Spiel später eine unbegrenzte Altersfreigabe bekommt, mußte man sich gut überlegen, was man Kindern (und FSK-Prüfern) gerade noch zumuten kann. Wahrscheinlich wird das Spiel nun eine Freigabe ab sechs Jahren bekommen -damit kann ich aber noch leben.


Justus: Warum hast du dich für das Entwickeln von Shareware entschieden?

X-Pressive: Shareware, weil ich damit meine Brötchen verdiene Smile Was mich aber generell am Entwickeln von Spielen an sich fasziniert, ist die Möglichkeit, eigene kleine Welten zu erschaffen. Man kann das eigentlich auch mit dem Schreiben von Büchern, dem Zeichnen oder dem Drehen von Filmen vergleichen. Es geht immer darum, seine Phantasie auszuleben, eigenes "Leben" zu erschaffen. Das Programmieren an sich ist ja nur ein Mittel zum Zweck, so wie eben ein Maler mit Pinseln hantiert. Wer sich dabei zu sehr nur auf die technischen Aspekte konzentriert, verliert seine Phantasie und Kreativität.


Justus: Wenn man deine Homepage, deine Produktpräsentationen, etc. ansieht, so strahlen diese Professionalität aus. Wie denkst du hast du das erreicht? Und war das schon immer so?

X-Pressive: Der Fluch des Perfektionismus. Manchmal kann er einen zur Verzweiflung treiben, aber letztendlich sorgt er immer dafür, daß man sich nicht blamiert Smile

Wenn man an einem Projekt arbeitet, egal, was es ist, muß man immer versuchen, es mit den Augen anderer zu sehen. Das ist sehr wichtig, wenn es darum geht, Produkte zu entwickeln, die "massentauglich" sein sollen. Ich werkel dann einfach so lange an den kleinsten Details herum, bis der "Bauch" endlich sagt, daß auch "fremde" Augen das gut finden würden. Vorher darf man einfach nicht aufhören und muß sich zwingen, weiterzumachen. Bequemlichkeit und Faulheit zählen hier nicht.

Manchmal geht das recht fix, an anderen Tagen sitzt man eine Ewigkeit an kleinsten Dingen, bis der "Bauch" grünes Licht gibt. Das kostet viel Zeit und Nerven, aber im Lauf der Zeit lernt man viele Kniffe und gewöhnt sich Arbeitsmethoden an, die es einfacher machen.

Jedes Projekt, das in die Öffentlichkeit gelangt, kann einem Ruhm oder Schande bereiten. Also gibt man in solchen Dingen immer sein Bestes, um nicht Schande über sich zu bringen. So muß man das sehen. Vielen zählt ihre eigene Bequemlichkeit leider mehr, als irgendein Perfektionismus.


Justus: Wie viel Zeit investierst du ins Programmieren und was stellst du dafür zurück?

X-Pressive: Da ich selbstständig bin, kann ich mir die Zeit gottseidank recht frei einteilen. Ich achte auch darauf, möglichst keine Auftragsarbeiten anzunehmen, die einen schnell zum Sklaven machen.

Trotzdem braucht man sehr viel Disziplin, wenn man von seinen Spielen leben will. Wenn ich an einem Projekt arbeite, hat ein Arbeitstag bei mir 12-16 Stunden, die ich am Stück programmiere und erst aufhöre, wenn ein vorgegebenes Ziel erreicht ist.

Wenn ein Spiel aber fertig gestellt und "verpackt" ist, nehme ich mir dafür wieder einige Wochen oder manchmal auch Monate Auszeit, düse mit dem Bike herum und relaxe einfach, um wieder neue Ideen zu sammeln. Da haben dann Menschen, Sonne und Natur wieder absolute Priorität. Während eines Projektes powere ich also voll rein -aber dafür muß man danach auch wieder ausspannen können, sonst reibt man sich auf und brennt irgendwann durch.

Das musste ich aber auch erst lernen. Anfangs hatte ich immer ein schlechtes Gewissen, wenn ich mal einen Tag nicht gearbeitet habe. Das geht aber irgendwann auf die Gesundheit.


Justus: Deine Message! Sag uns etwas über Mark Sibly, BlitzBasic, de Zukunft & das Universum!

X-Pressive: Um es ganz klar zu sagen: die Zukunft der "großen" Spiele und Ego-Shootern gehört den Konzernen wie Atari und Electronic Arts, die mehr und mehr den ganzen Markt auffressen. Wer also versucht, in diesem Bereich zu entwickeln und Vollpreistitel zu imitieren, verschwendet seine Lebenszeit und kämpft gegen Windmühlen.

Aber gerade durch die großen Konzerne und ihre Fokussierung auf Monumentalspiele und Action- und Gewaltlastige Konsolentitel entsteht immer mehr ein Nischenmarkt, der in Zukunft immer gefragter sein wird: sogenannte "casual games", also "Gelegenheitsspiele" für die breite Zielgruppe, vor allem Frauen, Kinder und Familien. Das sind die Zielgruppen, die bislang von den Konzernen vernachlässigt werden und genau hier müssen wir als unabhängige Spieleentwickler ansetzen. Kleine, feine Spiele mit originellen Ideen und überschaubarem Entwicklungsaufwand.

Und gerade für diesen Bereich ist BlitzBasic sehr gut geeignet. Das Problem, daß ich sehe, ist u.a. aber, daß die Technik nicht still steht. Während sich die technischen Möglichkeiten immer schneller ausdehen, entwickelt sich BlitzBasic nicht immer schnell genug mit. Vielleicht wird sich das mit BlitzMax in Zukunft ja ändern, aber dann müsste auf jeden Fall ein 3D-Modul her, daß mindestens so einfach und zu gleich leistungsfähig und kompatibel ist, wie Blitz3D. Mal sehen, ob das gelingt.

  • Zuletzt aktualisiert am 30.6.2006 von Justus.