Project - Desert (w.t.)

Kommentare anzeigen Worklog abonnieren
Gehe zu Seite 1, 2, 3  Weiter

Worklogs Project - Desert (w.t.)

Es geht vorran ...

Sonntag, 11. Oktober 2009 von eleXity
Hallo...

ist ja doch schon länger her mit dem letzten Eintrag ... Embarassed
hab irgendwie nie zeit dafür gefunden, aber es wurde munter weitergearbeitet,
zumindest soviel wie es meine zeit zuließ Wink

Ich habe einige Dinge geändert und überarbeitet, zb :
- Fonts hinzugefügt
- Das HUD ist erstmal fertig
- LUA ist vollständig integriert (Menüs, Waffen ... zb. werden damit geregelt)
- 3 Waffen integriert, mit Animationen
- Das Animationssystem muss noch überarbeitet werden
- Dann sind Tonnen an Kleinigkeiten entfernt, und hinzugekommen, die mir die Arbeit erleichtern sollen
- Ein Waypoint System ist erstellt, allerdings fehlt noch das wesentliche (es fehlt mir da noch eine
Idee, wie ich die Richtung im HUD anzeigen soll, falls ihr vorschläge habt immer her damit ^^)

- Der Editor wird nicht weiterentwickelt da der neue Leadwerks Editor alles kann was ich benötige
und alles andere kann man per LUA Script selbst einfügen

Wen es interessiert -> Waffe P90 :
Code: [AUSKLAPPEN]
------------------------------------------------------------
-- Sunfall Weapon script
-- Creator : eXodius
-- Date : 30.09.09
------------------------------------------------------------
-- Imports
   Import("abstract::keycodes.lua")
   Import("abstract::const.lua")

-- Locals
   local _DoReload = 0
   local _Reload = false
   local _ReloadTimer = 0
   
   local _AnimOld = 0
   local _AnimSpeed = 0.5
   local _AnimTrans = 0.5

-- Functions
   function weapon_init(_hWeapon)

      -- Set weapon infos
         _hWeapon._hItem_Name = 'P90'

      -- Load the model file
         if (_hWeapon:SetGunModels("abstract::weapon_p90.gmf","abstract::hand_p90.gmf") == 1) then
         
            -- Positioning weapon
            _hWeapon._hWeapon_Gun:SetScalef(0.015, 0.015, 0.015)
            _hWeapon._hWeapon_Gun:SetRotationf(40.0, 0.0, 0.0)
            _hWeapon._hWeapon_Gun:SetPositionf(0.16, -0.23, -0.008) --0.09,-0.22,0.12
            
            -- Register animations
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(0.0, 29.0, 1.0, WEP_ANIM_SELECT, "")
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(30.0, 54.0, 1.0, WEP_ANIM_IDLE, "")
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(55.0, 69.0, 1.0, WEP_ANIM_MOVE, "")
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(70.0, 75.0, 1.0, WEP_ANIM_FIRE_START, "")
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(76.0, 80.0, 1.0, WEP_ANIM_FIRE_AUTO, "")
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(81.0, 84.0, 1.0, WEP_ANIM_FIRE_END, "")
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(85.0, 189.0, 1.0, WEP_ANIM_RELOAD, "")
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(190.0, 222.0, 1.0, WEP_ANIM_COCK, "")
            _hWeapon._hWeapon_GunBody:RegisterAnimSequence(223.0, 245.0, 1.0, WEP_ANIM_PUTAWAY, "")
            
            _hWeapon._hWeapon_GunBody._hBody_Name = "GUN_P90"   

         else
            return
         end

      -- Set fields
         _hWeapon._hItem_Mass = 3.0             -- weight
         _hWeapon._hWeapon_KeyBinding = KEY_3    -- key binding
         _hWeapon._hWeapon_ArrayPos = 2
         _hWeapon._hWeapon_ShootIDLE = 67
         _hWeapon._hWeapon_Shoots = 50
         _hWeapon._hWeapon_Magazin = 50
         _hWeapon._hWeapon_Damage = 50
         _hWeapon._hWeapon_AutoReload = true
         _hWeapon._hWeapon_ShootDistance = 200.0 -- m
         _hWeapon._hWeapon_Firespot = Vec3(0.16, -0.23, 1.0 +_hWeapon._hWeapon_ShootDistance)

      -- HUD
         _hWeapon:SetHUDImage("abstract::hud_p90.dds")
         
      -- Sounds
         
         _hWeapon._hWeapon_Sound_Fire = LoadSoundSource("abstract::p90_fire.ogg",SOUND_TYPE_EFFECT)
         _hWeapon._hWeapon_Sound_Reload = LoadSoundSource("abstract::p90_reload.ogg", SOUND_TYPE_EFFECT)
         _hWeapon._hWeapon_Sound_Dryfire = LoadSoundSource("abstract::p90_dryfire.ogg", SOUND_TYPE_EFFECT)
         _hWeapon._hWeapon_Sound_Putaway = LoadSoundSource("abstract::p90_putaway.ogg", SOUND_TYPE_EFFECT)
         _hWeapon._hWeapon_Sound_Retrieve = LoadSoundSource("abstract::p90_retrieve.ogg", SOUND_TYPE_EFFECT)
         _hWeapon._hWeapon_Sound_Zoom = LoadSoundSource("abstract::p90_zoom.ogg", SOUND_TYPE_EFFECT)
                  
      -- Set locals
         _hWeapon._hWeapon_Position =  _hWeapon._hWeapon_Gun.position
         
      -- Return
         return
   end

   function weapon_set(_hWeapon)
      -- the player have collected the same weapon now set the ammo to his weapon
      _hWeapon._hWeapon_Magazin = _hWeapon._hWeapon_Magazin + 50
   end
   
   function weapon_update(_hWeapon, _hPlayer)
   
      -- Walk
         if (_hPlayer._hPlayer_Move ~= 0 or _hPlayer._hPlayer_Strafe ~= 0) then
            if (_hPlayer._hPlayer_RunMode == 1) then
               _hWeapon._hWeapon_CurrentAnimation = WEP_ANIM_MOVE
               _AnimSpeed = 1.0
            else
               _hWeapon._hWeapon_CurrentAnimation = WEP_ANIM_MOVE
               _AnimSpeed = 0.5
            end
         else
            _hWeapon._hWeapon_CurrentAnimation = WEP_ANIM_IDLE
            _AnimSpeed = 0.5
         end
            
      -- Reload
         if (KeyHit(KEY_R) == 1 and _hWeapon._hWeapon_Magazin>0) then
             _ReloadTimer = Millisecs()
            _DoReload = 1
         end
   
      -- Shoot & Reload
         if (MouseDown(MOUSE_LEFT)==1 and _DoReload == 0) then

         -- Do reload animation
               if (_hWeapon._hWeapon_Shoots>=1) then
                  _hWeapon:Shoot()
               elseif (_hWeapon._hWeapon_Shoots==0 and _hWeapon._hWeapon_AutoReload == 1 and _hWeapon._hWeapon_Magazin>0) then
                  _ReloadTimer = Millisecs()
                  _DoReload = 1
               elseif (_hWeapon._hWeapon_Shoots==0 and _hWeapon._hWeapon_Magazin==0) then
                  if (_hWeapon._hWeapon_Sound_Dryfire~=nil and _hWeapon._hWeapon_Sound_Dryfire:Playing() == 0) then
                     _hWeapon._hWeapon_Sound_Dryfire:Play()
                  end
               end

         elseif (_DoReload==1) then            
            if (_hWeapon._hWeapon_Sound_Reload~=nil) then
               _hWeapon._hWeapon_Sound_Reload:Play()
            end
            _hWeapon._hWeapon_CurrentAnimation = WEP_ANIM_RELOAD
            _AnimTrans = 1.0
            _AnimSpeed = 0.4
            if (Millisecs()-_ReloadTimer > _hWeapon._hWeapon_ReloadTime) then
               _Reload = true
               _DoReload=2
            end
         end

      -- Reload
         if (_Reload==true and _DoReload==2) then
            if (_hWeapon._hWeapon_Magazin > _hWeapon._hWeapon_Shoots_Max) then
               _hWeapon._hWeapon_Magazin = _hWeapon._hWeapon_Magazin - (_hWeapon._hWeapon_Shoots_Max-_hWeapon._hWeapon_Shoots)
               _hWeapon._hWeapon_Shoots = _hWeapon._hWeapon_Shoots+(_hWeapon._hWeapon_Shoots_Max-_hWeapon._hWeapon_Shoots)
            else
               _hWeapon._hWeapon_Shoots = _hWeapon._hWeapon_Magazin
               _hWeapon._hWeapon_Magazin = 0
            end
            _Reload = false
            _DoReload = 0
         end
         
      -- Zoom
         if (MouseDown(MOUSE_RIGHT)==1) then
            if (_hWeapon._hWeapon_Sound_Zoom~=nil and _hWeapon._hWeapon_Zoom == false)then
               _hWeapon._hWeapon_Sound_Zoom:Play()
            end
            _hWeapon._hWeapon_Zoom = true
         else
            _hWeapon._hWeapon_Zoom = false
         end
                  
      -- Update Anims
         if (_hWeapon._hWeapon_CurrentAnimation ~= _AnimOld) then
            _hWeapon:StopAnim(_AnimOld,1.0)
            _hWeapon:AnimateWeapon(_hWeapon._hWeapon_CurrentAnimation,0, _AnimTrans, _AnimSpeed)
            _AnimOld = _hWeapon._hWeapon_CurrentAnimation
         end

      -- Return
         return

   end


so und zum Schluss noch ein paar Bilder, nichts bewegendes aber immerhin etwas ^^
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image
Auf dem letzten sieht man noch das message System.


sooo das war es auch schon wieder, bis zum nächsten mal

Lua ...

Samstag, 25. Juli 2009 von eleXity
Hey leute...

Ich habe mich letzte Woche dazu entschlossen auf LUA umzusteigen und dieses
vorhaben sogleich umgesetzt.

Soweit so gut,, nach anfänglichen Schwierigkeiten habe ich es nun auch geschafft das alles,
außer der Editor, wie vorher lauffähig ist.

Hier einmal das neue Menu Script :
Code: [AUSKLAPPEN]
-- Main menu Script
-- Edited : eXodius
-- -----------------------------------------
-- Load Resources
   local _img_menu_frame = LoadImage('abstract::GUI_IMAGE_Frame.dds')
   local _img_btn_frame = LoadImage('abstract::GUI_IMAGE_BTN_Back.dds')
   --local _img_btn_frame_over = LoadImage('abstract::GUI_IMAGE_BTN_Back_over.dds')
   
   Import('abstract::lang.lua')
   
-- Locals
   -- Menu frame
      local hSize = {Width=300, Height=400}
      local hPos = {X=(GraphicsWidth()-hSize.Width)/2, Y=(GraphicsHeight()-hSize.Height)/2}
      
   -- Button
      local _hSizeW = 200 ;_hSizeH = 35
      local hPosX = (hSize.Width-_hSizeW)/2 ;hPosY = 120


-- Create Menu
   local MainMenu = CreateMenu('GUI_MENU_MAIN', false)
   MainMenu:SetMenuImage(_img_menu_frame)
   MainMenu:SetMenuRect(NewSrcFrame():SetShape(hPos.X, hPos.Y, hSize.Width, hSize.Height))

   -- Create Buttons
      buttons={}
      for index = 1, 5, 1 do
         buttons[index]={}
         buttons[index] = MainMenu:CreateButton(Lang.ger[index], NewSrcFrame():SetShape(hPosX, hPosY+(_hSizeH+2)*index, _hSizeW, _hSizeH), true)
         buttons[index]:SetImageBlend(true)
         buttons[index]:SetImage(_img_btn_frame)
         buttons[index]:SetScript(GetCurrentScript(), "Button_Update", "Action_Exit")
      end
            
-- Update Function

   function Button_Update(_hGadget)
      
      -- Update
         if (_hGadget == nil) then
            return
         end
      
         if (_hGadget._hGadget_MouseOver == 1) then
         
            if (_hGadget._hGadget_MouseClick == 1) then
               _hGadget:SetImageColor(Color(204 ,153 ,18 ,255))
            else
               _hGadget:SetImageColor(Color(125 ,125 ,125 ,255))
            end
            
         else
            _hGadget:SetImageColor(Color(255, 255, 255, 255))
         end

      -- Return
         return
   end
   

-- Action function
   function Action_Exit(_hGadget)
      -- Do action
         Terminate()
         
      -- Return
         return
   end

Soviel dazu, allerdings hab ich nun ja noch meine "alte Script engine" und möchte euch die zu Verfügung stellen.

Ich habe ein 'Test.bmx' beigelegt und etwas dokumentiert falls fragen auftauchen dann bitte per pm melden. Des weitern liegt eine 'Lizenz.txt' bei, die ihr euch durchlesen solltet wenn ihr die
Script engine in euren Projekten benutzen möchtet.
Download : Hier

Wenn einer von euch nen guten Webspace hoster kennt so möge er ihn mir bitte nennen, bei dem ich
gerade bin der hat Archiv Downloads gesperrt -.-

das wars für heute

Editor gedeiht ^^

Sonntag, 12. Juli 2009 von eleXity
Hey,

habe die letzte Woche mit der arbeit am Editor verbracht ...
Im Moment kann man Objekte erstellen / löschen, ausrichten am Terrain / Grid oder frei, Farbe,
Textur, Position/Größe/Rotation ändern.

Das mit der Position/Größe/ Rotation ändern funktioniert im Moment leider nur über
Eingabe über das Sidepanel, werde das aber nächste Wochen ändern Wink

so zum Abschluss noch ein kleines bild vom Editor [1280x777]
user posted image

werde dann wenn alles geht, auch mal ein video machen ^^
Main Framework :
Files : 30
Lines : 10312
Code : 5803

World Builder ...

Donnerstag, 2. Juli 2009 von eleXity
Guten abend ^^,

Heute möchte ich euch den Level Editor vorstellen mit dem wenn er fertig ist
das "ganze" spiel erstellt wird dh.(Objekte setzen, Musik einem bereich zuweisen, Waypoints für ki setzen,
lichter positionieren, Script Event trigger erstellen, und noch viel mehr)

Aber erstmal ein Update :
- Käfer in der Script engine verjagt, hoffe das waren die letzten -.-
- Console neu geschrieben
- Dynamischen himmel eingefügt, es werden 2 Dateiene benötigt
eine für die obere Farbe und eine für unten, im Moment verwende ich ein Würfel später soll eine
Halbkugel benutzt werden.
- Viele kleine Bugs beseitig im Main Framework
- Man kann das ingame Menü per Script erstellen bsp :
Code: [AUSKLAPPEN]
// Main menu script
// Edited : eXodius
// -----------------------------------------
// Define Fucntions
   define Button_Update;
   define Action_Exit;
   
// Locals
   private flt hPosY = 120;

// Create Menu
   private obj MainMenu = CreateMenu("GUI_MENU_MAIN", false);
   SetMenuImage(MainMenu, GUI_Menu_Frame);
   SetMenuFrame(MainMenu, Frame(515, 235, 250, 250));

// Create Button : New Game
   private obj MainMenu_Button_NG = AddButton(MainMenu, "Neues Spiel", Frame(40, hPosY, 170, 21), true);
   SetGadgetFunctions(MainMenu_Button_NG, *Button_Update, *Action_Exit);
   SetGadgetImage(MainMenu_Button_NG, GUI_Button_Image);
   hPosY:++25;

/// Create Button : Load Game
   private obj MainMenu_Button_LG = AddButton(MainMenu, "Spiel Laden", Frame(40, hPosY, 170, 21), true);
   SetGadgetFunctions(MainMenu_Button_LG, *Button_Update, *Action_Exit);
   SetGadgetImage(MainMenu_Button_LG, GUI_Button_Image);
   hPosY:++25;
   
// Create Button : Settings
   private obj MainMenu_Button_ST = AddButton(MainMenu, "Einstellungen", Frame(40, hPosY, 170, 21), true);
   SetGadgetFunctions(MainMenu_Button_ST, *Button_Update, *Action_Exit);
   SetGadgetImage(MainMenu_Button_ST, GUI_Button_Image);
   hPosY:++25;
   
// Create Button : Settings
   private obj MainMenu_Button_CR = AddButton(MainMenu, "Credits", Frame(40, hPosY, 170, 21), true);
   SetGadgetFunctions(MainMenu_Button_CR, *Button_Update, *Action_Exit);
   SetGadgetImage(MainMenu_Button_CR, GUI_Button_Image);
   hPosY:++25;
   
// Create Button : Exit
   private obj MainMenu_Button_Exit = AddButton(MainMenu, "Beenden", Frame(40, hPosY, 170, 21), true);
   SetGadgetFunctions(MainMenu_Button_Exit, *Button_Update, *Action_Exit);
   SetGadgetImage(MainMenu_Button_Exit, GUI_Button_Image);

// Update Function
   private Function Button_Update(obj _hGadget, flt _hClick, flt _hOver)
   
      // Update
         if (_hOver==1)
            if (_hClick==true)
               SetGadgetColor(_hGadget, 65, 65, 65, 255);
               setGadgetTextColor(_hGadget, 175, 175,175, 255);
            else
               SetGadgetColor(_hGadget, 200, 200, 200, 255);
               setGadgetTextColor(_hGadget, 0, 0, 0, 255);
            endif
         else
            setGadgetTextColor(_hGadget, 65, 65, 65, 255);
            SetGadgetColor(_hGadget, 255, 255, 255, 255);
         endif

   EndFunction
   
// Action function
   private Function Action_Exit(obj _hGadget)
      // Do action
         Terminate();
   endfunction

Das sieht dann folgendermaßen aus [1278x718]:
user posted image

und zum Schluss noch der Editor in der jetzigen Version [1680x1050] :
user posted image
(Die Versionsnummer im Titel ist nicht ganz richtig der ist wahrscheinlich erst 0.1 oder so ^^)

So das wars erstmal ... naja fast
Main Framework :
Files : 30
Lines : 10334
Code : 5799

Es gibt neues zu berichten !

Montag, 8. Juni 2009 von eleXity
Hallo,

nachdem ich mich schon wirklich lange mit keinen interessanten nachrichten gemeldet habe
nun etwas neues...und vllt ein wenig interessanter ^^

Ich arbeitet schon seit 4 Wochen an dem Projekt weiter, habe in der zeit viele Bugs behoben
der Script engine neue Fähigkeiten eingehaucht und auch einen Animation Editor geschrieben.
Desweiteren habe ich mit dem Game Editor angefangen, Nun aber Details :

Main Framework :
- Viele Bugs behoben
- Grundgerüst bereinigt
- Vorbereitungen für die MT Unterstützung

Script Engine :
- 2 Bugs behoben ( wegen Tippfehler -.-)
- Funktion und Variablen Pointer hinzugefügt
Code: [AUSKLAPPEN]
// ------------------------------
// Test function pointer
private ptr FuncPtr = *Print;
private chr Var = "bla";
private ptr VarPtr =  *Var;

// ------------------------------
// Aufrufen von allen
&VarPtr = "Hello from Pointer !";
&FuncPtr("Pointer: " + &VarPtr);
Print(Var);


Body Loader :
- Neu hinzugefügte Klasse, Beinhaltet Laderoutine und alle Informationen für Animationen
man kann zb. eine Animation so aufrufen : tMyBody.Animate("WALK",hLoopMode), Bodys werden
mithilfe von Scripts geladen, in diesen werden auch die Animationen definiert.
Code: [AUSKLAPPEN]
// Bodyscript createt with BodyEditor
// Date : 04 Jun 2009
// Time : 16:04:16
// --------------------------------------------------------

private Function _InitBody(Object _hBody)
   // Set body model
      SetBodyModel(_hBody, "Abstract::char_body.gmf");
      SetBodyRotation(_hBody, vec3(0.0, 180.0, 0.0));

   // Create Animations
      RegisterAnimation(_hBody, ANIM_STAND, 0.000000000, 1.000000000, 1, "");
      RegisterAnimation(_hBody, ANIM_IDLE, 0.000000000, 400.000000, 1, "");
      RegisterAnimation(_hBody, ANIM_WALK, 401.000000, 441.000000, 1, "");
      RegisterAnimation(_hBody, ANIM_HURT, 442.000000, 481.000000, 1, "");

   // Return
      Return ;
EndFunction

// --------------------------------------------------------


So ab heute gibt es einen kleinen Framework überblick
Files : 29
Lines : 9550
Code : 5302 (ohne Kommentare und Leere zeilen)

und zum Abschluss 2 bilderchen
user posted imageDer Hauptcharakter des Spiels
user posted imageDer Bodyeditor

so mehr heut nicht

Mal was anderes ...

Donnerstag, 23. April 2009 von eleXity
liebe Leser, heute gibt es noch nichts neues vom Projekt.

ich musste mich vorgestern mal bissel ablenken und hab ein Internetradio Player
programmiert für mein Lieblingssender www.Technobase.fm.
Es fehlen zwar noch einige dinge aber ich mach da immer mal weiter wenn ich lust habe ^^.

Bild :
user posted image

Zur Bedienung : In dem Fenster sind oben 5 Buttons mit den man die sender umstellen kann.
Darunter steht der Name und die Musikrichtungen die auf dem sender gespielt werden.

Es werden im Moment noch keinerlei Fehlermeldungen ausgegeben, wenn der Player einfach abstützt
nachdem ihr ihn gestartet habt oder auf ein anderes Sender Symbol geklickt habt, ist der sender wahrscheinlich nicht verfügbar oder ihr habt keine Verbindung zum Internet...

Feedback ist erwünscht & have fun

Download :
Hier

ps.: die Bilder von meinem Projekt sind wegen eines webspace Umzuges erstmal offline,
es kommen aber bald neue.

stay tuned

Weiter gehts, aber ...

Dienstag, 31. März 2009 von eleXity
So, heut gibt es wieder bessere nachrichten Wink

Also ich kann euch sagen das die letzten Wochen echt anstrengen waren .... aber jetzt hab ich endlich wieder zeit für mein Projekt und werde diese nutzen. Leider musste ich am Montag feststellen das
es auf einmal einige Fehler gab/gibt nach dem update der Leadwerks engine ... aber diese waren schnell gefunden und teilweise behoben.

Bei BlitzMax gibt es ja nun auch etwas neues nämlich, Thread Unterstützung, da ich dies auch gern nutzen würde werde ich noch einige Änderungen an dem Framework vornehmen müssen, außerdem
muss ich endlich mal etwas zeit in den Editor stecken mit dem man dann später Levels erstellen können soll ... Embarassed aber das wird schon.

Aber es gibt dann doch noch etwas interessantes, Xeres der mir bei der Story usw.. behilflich ist hat die
erste Mission und einige Hintergrund Informationen fertig gestellt, desweiteren hat mir grafe noch eine zusätzliche Waffe gebastelt diese werdet ihr auch bald hier sehen können,
beiden möchte ich für ihre Bemühungen nochmals danken Mr. Green

so, heute leider nicht mehr, aber bald ....
Gruß

Pause...

Dienstag, 3. März 2009 von eleXity
Heute gibts leider nicht wirklich erfreuliche nachrichten,

aufgrund von viel arbeit, krankheit und noch dazu der demnächst anstehenden Zwischenprüfung bei mir
habe ich die letze zeit nicht an dem Projekt weiterarbeiten können.

Ich hoffe das ich bald weitermachen kann, um euch endlich mal was spielbares geben zu können.

Wink

mfg

Bilder nachschub ...

Freitag, 30. Januar 2009 von eleXity
Hallo,

Ich habe den heutigen Tag damit verbracht die, eigentlich schon von Anfang an vorhandene
GUI zu überarbeiten und wieder funktionstüchtig zu bekommen.
Dies ist mir soweit auch gelungen, allerdings fehlt noch das laden von Image-Fonts, deswegen
habe ich das setzen des Textes erstmal so 'reingepfuscht' Embarassed.

Nun ja hier sehr ihr das InGame Menü mit einem Button, über den man das Spiel Beenden kann.
Einmal im normal zustand und dann wenn man mit der Maus drüber fährt.

PS:Das Menü ist trotzdem noch sehr WIP, das endgültige InGame Menü wird anders aussehn...

mfg....

Taschenlampe Reloaded ;)

Mittwoch, 28. Januar 2009 von eleXity
Habe heute das erste Item, nach langem rumwerkeln in der Script engine
und dem restlichen Framework, zum laufen bekommen.

Dabei habe ich ein Dutzend Fehler in der Script engine gefunden ... tztztz naja die waren einmal Laughing

Auf den ersten Bilder meines Woklogs konnte man sie schon sehen, allerdings noch
Hardcoded nun per Script :
Code: [AUSKLAPPEN]
// Item : FlashLight
// Created : 28/01/09
// Scripting : eXodius
// ----------------------
// Def vars
   public flt _hFlashLight_Toggle=0;
   public object _hFlashLight_Model=-1;

// Functions
   private Function _GetInfo(object _tItem)
   
      // Set Item properties
         SetItemFeature(_tItem, ID_ITEM_NAME, "Tachenlampe");
         SetItemFeature(_tItem, ID_ITEM_MASS, 0.15);
         SetItemFeature(_tItem, ID_ITEM_ANCHOR, "MATRIX");
         SetItemFeature(_tItem, ID_ITEM_USEABLE, 25);
         
         _hFlashLight_Model = CreateSpotLight(8.0);
         SetItemModel(_tItem, _hFlashLight_Model);

         SetItemRunEvent(_tItem, "PLAYER_EVENT_UPDATE");
         
         return;
   EndFunction
      
   private Function _OnUpdate(object _tItem)
      
      // Toggle between 0 and 1
      if (KeyHit(KEY_F)==1)
         if (_hFlashLight_Toggle==1)
            _hFlashLight_Toggle = 0;
         Else
            _hFlashLight_Toggle = 1;
         EndIF
      EndIf
      
      // update light show mode
         SetLightMode(_hFlashLight_Model, _hFlashLight_Toggle);
         return;
   EndFunction
      
   private Function _OnDelete(object _tItem)
      // Destroy
         DestroyItem(_tItem);
         return;
   EndFunction


aussehn tut es wie die auf dem ersten Screenshot also noch keine neuen Bilder... to be continued

Gehe zu Seite 1, 2, 3  Weiter