simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach"

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Worklogs simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach" Kommentare

Mittwoch, 30. Juni 2010 um 17:38 Uhr von Farbfinsternis

OK, es ist doch der RenderHook. In 800x600 geht alles bei mir, jede andere Auflösung versagt. Allerdings hat die Blitz3D nicht Prio-Zero bei mir, weshalb ich derzeit wieder verstärkt die BMax Version ausbaue.

Sonntag, 27. Juni 2010 um 18:38 Uhr von Farbfinsternis

Ich hatte versucht den Context via Release() zu entfernen, was natürlich komplett in die Hose gegangen ist. Mal schauen was ich über DX7 Hooks heraus bekommen kann.

Sonntag, 27. Juni 2010 um 16:30 Uhr von Xaymar

Damit meinte ich, dass du über DirectX Hooks das Rendern abschalten kannst. Das merkt Blitz absolut gar nicht, FastExt nutzt das nämlich auch.

Samstag, 26. Juni 2010 um 21:14 Uhr von Farbfinsternis

Kannst Du das näher erläutern? Ich war der Meinung dass der B3D GC mir ordentlich in die Schuhe kackt wenn ich versuche ihm etwas unter dem Hintern weg zu reissen.

Freitag, 25. Juni 2010 um 21:14 Uhr von Xaymar

Für das aktuelle Problem solltest du dich mal mit DirectX7 hooks auseinandersetzen. Mit denen kann man auch das Rendern was B3D standard macht entfernen.

Freitag, 25. Juni 2010 um 08:52 Uhr von Farbfinsternis

Ich lasse Ogre einfach drüber rendern.

Donnerstag, 24. Juni 2010 um 23:17 Uhr von Xaymar

Wie machst du das mit dem DXContext? Löscht du den DX7 Context von Blitz oder lässt du einfach nur BlitzOgre3D drüberrendern?

Donnerstag, 24. Juni 2010 um 18:48 Uhr von juse4pro

--> example starten --> fenster geht auf --> schwarzer bildschrim (also fenster ist bleibt schwarz) --> mouselock in der mitte

Samstag, 19. Juni 2010 um 13:19 Uhr von Farbfinsternis

1. mpmxyz hat recht, eine TList zu iterieren ist wesentlich langsamer als eine Map zu verwenden.

2. Es werden niemals alle Objekte iteriert, ich habe mich da etwas falsch ausgedrückt:

Wenn man sich von Ogre den Zeiger auf bspw. den SceneManager holt würde bo3d stets ein neues Objekt "SceneManager" zurück geben obwohl der Zeiger vielleicht vorher schon allokiert wurde. Um das zu verhindern iteriere ich das Objekt "SceneManager" und gebe nur das bestehende Objekt zurück wenn der Zeiger schon da ist. Der SceneManager ist nur ein Beispiel, es gibt noch zahlreiche andere Objekte die nur einmal zur Laufzeit existieren sollten. Ich könnte das auch über ein Singleton in BlitzMax machen, das würde aber nicht für alle Objekte funktionieren. Beispiel: Es kann mehr als nur ein Material geben, es kann aber sein dass sich jemand mehrmals das Material eines Entity holt. Damit BlitzMax nun nicht jedesmal ein neues Material-Objekt erzeugt schaue ich vorher in meine Karte ob das Material schonmal geholt habe und gebe ggf. dann dieses zurück.

Freitag, 18. Juni 2010 um 18:59 Uhr von mpmxyz

Es braucht nicht so lange, ein Objekt anhand eines Schlüssels aus einem binären Suchbaum zu holen. (Verdoppelung der Einträge->eine konstante Zeit extra bzw. keine Verdoppelung der Zeit, wie es bei einfachen Listen üblich ist)
Wenn ich es richtig verstanden habe, wird es immer noch die Möglichkeit für Direktzugriffe geben. (alles andere wäre auch unsinnig)
Da Ogre aber so oder so einen Namen sehen will, wird die Verknüpfung zwischen Namen und Objekt gespeichert.
mfG
mpmxyz

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