simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach"

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Worklogs simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach" Kommentare

Freitag, 25. September 2009 um 17:00 Uhr von StarGazer

Funktioniert wunderbar, ein Berg voll Wollknoll ^^
Wollknoll
da kriegt man Lust auf mehr.
Ich drücke dir die Daumen daß du alles möglichst Problemlos packst.

jaha (=

Freitag, 25. September 2009 um 11:58 Uhr von Mr.Keks

sieht wirklich vieeeeeeeeel besser aus mit der ordentlichen objektstruktur. danke hierfür. finde es beeindruckend, wie kontinuierlich du an s3d arbeitest. (=

Ausgefegt

Donnerstag, 24. September 2009 um 16:48 Uhr von Farbfinsternis

@Mr.Keks:

Schauen Sie jetzt in den Source und freuen Sie sich, er sieht nun 1000 Mal besser aus und alle Bedenken sollten ausgeräumt sein Wink

Donnerstag, 24. September 2009 um 16:41 Uhr von Farbfinsternis

PerPixelLighting wird über Shader realisiert. Da noch keinerlei Shader-Funktionalität eingebaut ist wird es wohl auch sobald kein PPL geben, es gibt noch wahnsinnig viele andere Baustellen Wink

Aber keine Sorge, es wird implementiert.

Donnerstag, 24. September 2009 um 14:17 Uhr von NightPhoenix

Geht super voran =)
*Vorsichtig nachfrag*
Ab wann dürfen wir mit Per-Pixel-Lighting rechnen? Noch haste du ja Vertexlight. Blitz hat glaueb auch mit CreateLight(1) Per-Pixel-Lighting.
Ich weiß alles zu seiner Zeit, aber wollt nur vorsichtig nachfragen =)
Ist Per-Pixel eine Shadersache?

Donnerstag, 24. September 2009 um 09:21 Uhr von Farbfinsternis

Das wird auch nicht sobleiben Mr.Keks, aber zum schnellen "was zusammen hacken" war es genau richtig. Später sollen die Entities entweder per HandleToInt oder per TMap referenziert werden. Es wäre auch möglich die Handles direkt zurück zu geben, da war ich mir aber nicht sicher welchen Schindluder der eine oder andere mit den Zeigern veranstaltet.

Handles....

Donnerstag, 24. September 2009 um 01:52 Uhr von Mr.Keks

Las gerade ein wenig den Code. Sagma, hat das ne bestimmte Bewandtnis, dass du immer die gesamte EntityHandle-Liste durchgehst, wenn du die BytePointer zu nem Handle suchst? Wandle doch einfach die Methode Find von TEntityHandle in ne Funktion um und verwende da irgendne sinnvollere Datenstruktur als TList! Zumindest mir wird Angst und Bange, wenn ich mir vorstelle, wie viele unschuldige und unverdächtige Entities da in einem größeren Spiel für jedes EntityX() und HideEntity durchlaufen würden. Z.B. die ganzen dummen Bones eines jeden dummen Fußsoldaten in einem kleinen RTS, wenn jedes Bone wie in B3d nen Pivot bekommt... Oder die tausenden vorgehaltenen, aber evtl noch nicht mal angezeigten Objekte in Spielen mit größeren/komplexeren Welten. Ja, eigentlich haben wir ja die Rechenzeit für sowas, aber irgendwie tut's mir an der Seele weh.

Irrlicht

Mittwoch, 23. September 2009 um 16:23 Uhr von Mr.Keks

Danke, dass du für uns Irrlicht bezwingst.
Freue mich schon darauf, simple3d mal für irgendwas zu verwenden. Bleib dran! (=

Samstag, 19. September 2009 um 15:21 Uhr von NightPhoenix

Kein dds-support? *schock*

Samstag, 19. September 2009 um 14:41 Uhr von Farbfinsternis

@vanjolo: Die unterstützten Formate kannst Du hier nachlesen: http://de.wikipedia.org/wiki/Irrlicht_%28Engine%29

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