simpleIrrlicht - Irrlicht in "Einfach"
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Worklogs

Das LowLevel API befindet sich in "bo3d.mod", dort enthalten ist auch die Dokumentation und das Example. FSAA wird in Ogre3D nicht zur Laufzeit aktiviert, sondern in der Config (ogre.cfg) eingetragen. Du wirst dort den Eintrag "FSAA=0" finden. Anstatt der 0 musst Du die Stärke des FSAA eintragen (1, 2, 4, 8, 16 etc.)
HandleToObject() und HandFromObject() ist nicht so schlecht wie ihr Ruf, es ist sogar noch schneller als die Inkonsitenz der Ogre3D Engine in einem eigenen prozedualen Interface, welches Objekte zurückgibt, zu überwinden. Das Problem ist dass Ogre3D gewachsen ist und einige Dinge nicht mehr so zusammen passen.
Beispiele:
- Fast alle Objekte sind "Movable Types", die Ausnahmen die es gibt verhindert ein direktes casten.
- alle Objekte müssen an eine Node gehangen werden welche widerum an der Parent-Scenenode hängt. Außer der Camera. Das ändert nicht nur den Workflow sondern auch die Parameter von Transformations-Funktionen/Methoden.
Diese Ungereimtheiten zu verbergen und nur Handles zurück zu geben erschien mir am sinnvollsten. Aber um Dich zu beruhigen: Ich schrieb bereits dass die Linux Version einige Verbesserungen mitbringt die in die Windows-Version zurückfließen werden. Unter anderem ist es die Tatsache dass der Blitz3D-API-Wrapper intern objektorientiert aufgebaut ist und die globalen Funktionen nur Methoden aufrufen. Wenn es Dir also nicht gefällt mit Handles zu arbeiten, kannst Du Deine Kamera auch selbst erstellen (myCam:TCamera = New TCamera) und dann auf die Methoden des Objekts zugreifen: myCam.PositionCamera(x:Float, y:Float, z:Float) ... was nicht funktioniert ist das mischen von prozedualer und objektorientierter Programmierung.
Ich versuche grade kläglich irendwas hinzubekommen.. Und ich scheitere alle 5 Minuten erneut an irgendwelchen Kleinigkeiten. Ich bräuchte da mal Hilfe. Meine Fragen:
1. Wie heißt das Modull, welches mir die BlitzMax typische API bietet (mein prozeduales Gedöns)? SEDN.Blitz3DOgre ist's anscheinend nicht (Das, was so aussieht wie Blitz3D ist zwar schön und gut aber für meinen Geschmack sehr Performance-lastig [Anstatt auf die Objekte zuzugreifen sind dafür ja Integer-Handles da, das fand ich schon bei Blitz3D doof, aber es ist Geschmack's-Sache]). Ich habe schon hier und da von einer OOP-Variante gelesen, aber ich finde das Modull nicht und Beispiel dementsprechend auch nicht.
2. Wie heißt die AntiAlias-Funktion in der Blitz3D API, falls es die OOP-Variante nicht gibt.
Hoffe du / ihr könnt mir helfen.
Hört sich ja nicht nach Zuckerschlecken an - nur Mut und viel Erfolg.
Das geht jetzt schon über die Materialien. Lese einfach mal den entsprechenden Abschnitt in der Ogre3D Dokumentation.
Wird es eine Möglichkeit geben, einzustellen, dass bestimmte Texturen, welche einen bestimmten Dateinamen haben, zu zwingen auch die Back-Face's zu rendern?
Das wär klasse. Konnte B3D nicht...
Ja
Wird es eine Möglichkeite geben, den Debug auszuschalten?
--> Ok das mit dem Ordner wird die Fehlerquelle sein...
Ich benutze TortoiseSVN, und hole mir das Modul per SVN
Zunächst sollte es mod/sedm.mod/bo3d.mod heißen Desweiteren fehlt mir die Info woher Du es bezogen hast, eine vorkompilierte Version oder aus dem SVN?
Derzeit baue ich an der Linux Version die einige Verbesserungen in die Windows Version zurück fliessen lassen wird, aber ich befand diesen Tatbestand für zuwenig um einen neuen Log Eintrag zu basteln.
Can't find Interface...
Ordner: BlitzMax/mod/bo3d.mod/sedm.mod/der Rest eben
(Also so existiert es bei mir)
Rebuilded hab ich auch schon... Woran liegts? ^^
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