B3D-SoftPixelWrapper

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Worklogs B3D-SoftPixelWrapper Kommentare

Sonntag, 15. November 2009 um 17:30 Uhr von Nicdel

Ich hatte bisher nur DX getestet. Bei OpenGL kommt gar nichts, OpenGL-Version ist 2.1.

Sonntag, 15. November 2009 um 17:25 Uhr von Jo0oker

Bei OGL und DirectX?
Versuch mal bitte beide Treiber.
Unterstützt deine Graka OGL 2.0?

lg Jo0oker

Sonntag, 15. November 2009 um 17:07 Uhr von Nicdel

Sorry, falsches Bild. Hier ist das richtige: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7438

Sonntag, 15. November 2009 um 17:05 Uhr von Nicdel

Nicht schlecht. Bis auf diesen Fehler beim SimpleMesh-Beispiel:
user posted image
ATI Radeon HD3850 AGP

Mittwoch, 11. November 2009 um 08:23 Uhr von LukasBanana

DoF wird glaube ich erst mal noch schwierig, weil die SPE derzeit mit Tiefentexturen noch nicht so viel anfangen kann.
Mit OpenGL geht das zwar aber man hat über das rendern der Tiefe in die Texture noch keinen Zugriff. Und unter D3D Habe ich die RenderTargets erst vor Kurzem eingebaut sind also noch nicht fertig.
Insgesammt werde ich das dann im VideoDriver wie mit DX einfach RenderTargets nennen, der Einfachheitshalber.
Also "spDriver->setRenderTarget" ähnlich wie in der IrrlichtEngine.
mfg Lukas

Mittwoch, 11. November 2009 um 00:31 Uhr von Jo0oker

Was ich auf jedefall haben will ist:
DoF, Blur, vielleicht auch motion Blur, Glow,
nen Wassershader und sonst noch ein paar hübsche.

lg Jo0oker

Dienstag, 10. November 2009 um 20:02 Uhr von ozzi789

Also den Unterscheid sieht man echt Smile topp
und morgen ein Release, juhu '^^

Dienstag, 10. November 2009 um 19:22 Uhr von Jo0oker

Hy, und danke für die Kommentare.

Und, es st kein Gouraud es ist ein Phongsahder Smile

lg Jo0oker

Dienstag, 10. November 2009 um 16:19 Uhr von ComNik

Recht Hübsch deine Cubes Smile
Was für Shader planst du so?

Dienstag, 10. November 2009 um 15:41 Uhr von LukasBanana

Ich seh grad auf dem Bild, dass die Rotation in der SPE doch immer noch anders ist als in B3D.
Vielleichst solltest du im B3D Wrapper dann bei TurnEntity oder RotationEntity die Werte mal negieren oder sowas wie (180 - Angle) oder sowas, damit man sich da nicht von B3D umgewöhnen muss.

z.B. so (ein Beispiel zum Anpassen der Rotation, keine endgültige Lösung):

Function RotationEntity (Entity, Pitch#, Yaw#, Roll#, IsGlobal = False)
spwSetNodeRotation(Entity, 180.0 - Pitch, Yaw, -Roll, IsGlobal)
End Function

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