BlitzSmashMax
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Finde ich sehr gut, dass du nach all der langen Zeit an deinem Projekt weitermachst bzw. von vorne beginnst!
Bin ein Fan von SuperSmashBros.
MFG Lador
Die Steuerung find ich ehrlich gesagt besser.... an 2 hände hatte ich garnicht gedacht.
Zu dem download lies mal deinen Posteingang.
Irgendjemand einwände gegen die Steuerung?
Nächstes Release kommt wenn DAK seinen Posteingang gelesen hat
SPOILER:
Code: [AUSKLAPPEN]
Es gibt nun auch einen Neuen Charakter von mir mit einer leicht modifizierten Version des Modells von mDave, der auch eine Figur mit Pistole abgegeben hat.
Das heißt der nächste Release besitzt 3 Charaktere und 2 Levels. Im Original (SuperSmashBros [N64]) gibts 8(+4 Bonus) Charaktere und 8(+1 Bonus) Level. Das ist doch garnicht mal soooo weit entfernt, wenn man zusammen arbeitet.
Für Spielmodi hab ich schon eine Idee... kommt aber noch nicht im nächsten Release.
uh, mist... glatt den link vergessen...
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=6924
Hier hab ich mal ne ver mit meinem player. smashattacke hab ich doch keine rein gegeben.
wann wird smash ausgelöst?
könntest du vllt die steuerung ändern? mach bitte, dass beide angriffstasten nebeneinander liegen (so dann man eine hand fürs steuern und eine fürs angreifen hat) und so, dass keine auf iwelchen kruden sondertasten liegen (numblock is sehr lustig für notebookbesitzer und leertaste is auf 90% der billigeren/älteren tastaturen eine schlechte wahl. bei uns in der schule zb kann man die taste nur drücken, wenn man in der mitte der taste drückt. und so weit wegfingern von den anderen tasten is blöde). shift und so tasten sind auch nicht immer gut zu drücken.
ich würde vorschlagen:
# Keyboard Left:
Sprung: E
Schnell fallen: D
Rechts: F
Links: S
Attacke 1: Q
Attacke 2: A
# Keyboard Right:
Sprung: Pfeil Hoch
Schnell fallen: Pfeil Runter
Rechts: Pfeil Rechts
Links: Pfeil Links
Attacke 1: +
Attacke 2: #
joystick und maus kann so bleiben wies is.
@DAK cool. thx Pass auf mit der 3. Attacke. Wenn du die Attack 1 zulange stonest kann natürlich kein Smash folgen.
@CGamer
1. Ich habe es vllt nicht so offensichtlich gesagt aber der Code geht in Richtung OpenSource... wobei mich an dem Begriff stört, dass jeder dann seine Version rausbringt und es dann so endet wie bei linux mit 10000 Versionen die alle was anderes besonders gut können. Da kommt mir immer dieses Bild hoch:
Deshalb ist die Lizens so etwas Übergangsmäßiges:
1) Der Code darf für eigene Projekte verwendet werden, wenn darauf referenziert wird. (Credits, Bedienungsanleitungkleingedrucktes etc)
2) Code-Teile und Dateien von Dritten behalten natürlich deren Lizenzen.
3) Der Name BlitzSmash ist für dieses Projekt reserviert, eigene Projekte, die evtl Code-Teile von BlitzSmash enthalten dürfen deshalb nicht BlitzSmash heißen.
4) Code oder andere Dateien zählen erst dann zum Projekt, wenn der oder die aktuellen Betreiber diese und deren Lizenzen genehmigt hat.
Soll heißen: Ihr könnt Codes schicken und dann schaun wir mal drüber und lassen evtl mal eine Abstimmung laufen. Von mir aus auch mal im Forum und dann lad ich die neuen Codes hoch wenn was fertiggestellt ist. Ich will nur ein bisschen Überblick behalten, nicht dass alles aus dem Ruder läuft.
2. "Spieler die Blitz nicht besitzen werden ausgeschlossen vom Level und Chrakter erstellen" Das ist natürlich bei einem Blitzforum-Comunity-Projekt fatal.
Falls es dich dermaßen stört biete ich dir an, anstatt einen Spieler eine Lua Implementation zu schreiben. Da musst du wahrscheinlich etwas von dem Beispiel-Code abweichen. Es ist aber durchaus möglich während proginit=1 ist mehr als einen Spieler pro codeschnippsel zu erstellen, zumal Blitzbasic garnicht weiß wo ein Codeschnippsel anfängt und aufhört. Damit könntest du auch Dateien auslesen (hast ja schließlich Hardcoded-Macht) und diese dann interpretieren. Du könntest dir sogar immer das neuste Modell aus dem Netz laden, da OpenTCPStream natürlich funktioniert.
3. "Man muss sich um alles Kümmern". Damit man das nicht muss hab ich versucht möglichst viel vor der Veröffentlichung zu schreiben, sodass es eine Spielbare Version gibt. Das einzige um was man sich kümmern muss ist um das Aussehen. In der Readme (und vorher auch bei MagicMario) war schon zu erkennen, was es wichtiges zu kümmern gibt: Der Collision-Type setzen, Radius einstellen, Pickable machen und die Handle in den Namen schreiben. Das Stück code kannst du Immer Kopieren. vllt mach ich auch mal ne Function CreatePlayer klar.
4. Musst du bei einer Scriptsprache nicht auch jede Funktion selbst aufrufen. Zugegeben, das mit PeekInt und PokeInt ist etwas knifflig aber man gewöhnt sich daran. Dennoch gebe ich dir Recht: Hier wäre eine Vereinfachung durch eine Skriptsprache schöner.
5. Das wollte ich durch meine Lizenz verhindern. So soll erst gar kein Müll reinkommen.
6. An SVN habe ich auch schon gedacht, da aber auch das mit Aufwand verbunden ist, wollte ich zunächst die Resonanz abwarten. Wenn das gewünscht ist mach ich das gerne, solange man auch da immer etwas Kontrolle wahren kann.
das tutorial war das, was dem ganzen gefehlt hat. jetz steig ich durch das ganze chaos halbwegs durch und hab auch schon einen player eingebaut (den sticksoldier, den ich dir geschickt hab. hab ihn noch etwas verfeinert. (noch eine 3. animation rein, hat jetz gesammt 2 attacken.) werd noch eine 3. attacke einbauen unds dir dann schicken)
Ich sehe in Hardcoded beides.
Vorteile:
-Niemand kann an deinen Code(außer er ist OpenSource)
-Schneller(Nicht viel, aber etwas)
Nachteile:
-Spieler die Blitz nicht besitzen werden ausgeschlossen vom Level und Chrakter erstellen
-Man muss sich wirklich um alles kümmern(Kollision usw)
-Man muss jede Funktion selber aufrufen
-Wenn am ende müll im code steht kann man es nicht einfach rauslöschen(Außer man besitzt BlitzBasic)
Übrigends kannst du alles was du aufgezählt hast, ganz einfach mit lua oder mit einem gut ausgebautem Level format(siehe HL2) erstellen.
Versteckte Wege muss man nicht ins Script einbauen sofern man ein gutes Levelformat hat.
Vielleicht hast du ja lust eine SVN zu führen(code.google.com)
Ich helfe gerne und jdedem der fragt
das tutorial war das, was dem ganzen gefehlt hat. jetz steig ich durch das ganze chaos halbwegs durch und hab auch schon einen player eingebaut (den sticksoldier, den ich dir geschickt hab. hab ihn noch etwas verfeinert. (noch eine 3. animation rein, hat jetz gesammt 2 attacken.) werd noch eine 3. attacke einbauen unds dir dann schicken)
Es soll ja hardcoded sein.
Was bringt mir lua oder generell eine Script-Engine, wenn man es so auf die direkteste art selbst einbauen kann. Script-Engine würde nur sinn machen wenn die Source nicht offen liegen würde und/oder ich die Möglichkeiten begrenzen wollte. Auf diese Art kann man alles machen, was blitz kann. Man könnte Tasten anders abfragen zB If btnRight And bntLeft oder sonst irgendwelche Sachen machen wie 5 Modells laden 3 davon mit Kollision. Levels die Turrets haben. Schusswaffen, Nahkampf Waffen. Items oder Versteckte Wege in Levels, die ich nicht bedacht habe und die man dann wieder irgendwie in diese Script-Engine einbauen muss. Abgesehen davon muss man mit der Script-Engine wieder Befehle, syntax etc lernen. Blitz ist bekannt.
Abgesehen davon ist das dann auch schneller als wenn da erstmal Compiled oder geparst werden muss.
Ich sehe in einer Hardcoded variante nur Vorteile bis auf dem Arbeitsaufwand mit den Banks.
hmm, zwar ne seltsame idee, aber was solls:
versuch doch das mit den spielern in lua zu packen(lua wrapper gibt es ja )
es würde aufjedenfall die spieler nicht mehr so stark hardcoded machen.