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Worklogs DaDaPlayground Kommentare

Samstag, 19. Februar 2011 um 15:09 Uhr von ComNik

Schade, aber verständlich :/
Aber was zählt ist die Freude am Programmieren Smile

Viel Erfolg dir noch,
ComNik

Sonntag, 9. Januar 2011 um 13:42 Uhr von Dottakopf

wahnsinn! weiter so !

Samstag, 29. Mai 2010 um 14:04 Uhr von Chrise

Wow! Du erzielst fantastische Ergebnisse bei deinem letzten Eintrag! Schon allein dieser Eintrag würde genug her machen, um wirkliche Aufmerksamkeit zu erwerben. Aber die hast du ja bereits Wink
Weiter so!

lg Chrise

Samstag, 29. Mai 2010 um 00:55 Uhr von Xeres

Mein lieber darth, du bist genial! Der Stokes-Rauch sieht sehr gut aus und landet definitiv auf der Liste der Dinge die ich selber ausprobieren werde (bei genug Zeit :/ ).
Was das englisch angeht; kein Problem für mich, aber wenn schon, warum veröffentlichst du das nicht auf BB.com? Die internationale Plattform wär' dann doch passender.

Samstag, 15. Mai 2010 um 21:03 Uhr von darth

Hallo The_Shadow3,

ich hab mir das Beispiel mal kompilieren lassen (da ich selber kein BMax habe und der Downloadlink nichtmehr funktioniert). Es ist nicht genau das, was ich versucht habe, geht aber in eine ähnliche Richtung. Ich wollte die Bilder vergleichen, nicht die Bewegung.
Andererseits scheint mir die erwähnte Methodik für die Steuerung in einem Spiel doch geeigneter. Ich werde mir mal ansehen müssen wie der Code arbeitet (bei kurzem Überfliegen sehe ich irgendwas mit Richtungen die errechnet werden), danke für den Vorschlag.

MfG,
Darth

Symbol Vergleichen

Freitag, 14. Mai 2010 um 21:17 Uhr von The_Shadow3

Zum Thema Symbol vergleichen:
Wie wer es mit so was: Mausgestik: https://www.blitzforum.de/foru...highlight=
Das ist nun eine sehr vereinfachte Form der Symbol Erkennung.

Meep

Samstag, 1. Mai 2010 um 23:57 Uhr von darth

Hallo,

darf ich um etwas mehr Ruhe in meinen Comments bitten? :O Ich dulde hier keine Streitereien und ständiges gegenseitiges korrigieren! Sonst fange ich an zu kicken und zu bannen! (auch wenn mir das nicht möglich ist..)

Es kommt auf die Art der Spline an. Es gibt mindestens 3 die mir bekannt sind (und wahrscheinlich noch zig andere, iirc ist auch Bezier eine Art von Spline, oder umgekehrt..). Und die natürliche Spline (die in meinem Post) wird so berechnet, dass sie durch alle Punkte geht, das ist (soweit mir bekannt ist) der allgemeine Fall der erwünscht ist (Behauptung meinerseits).

Greedy Algorithmen heissen nicht so, weil sie das beste Ergebnis liefern. Sie heissen so, weil sie ihren Schritt als absolut richtig betrachten. Natürlich kann ein geiziger Algorithmus falsch sein, dann liefert er das falsche Ergebnis, sieht es aber als richtiges an. Der grosse Unterschied besteht halt darin, dass man nichts rückgängig macht. So war das gemeint. Ob Dijkstra in bestimmten Fällen falsche Ergebnisse liefert weiss ich nicht, allerdings wage ich mal die Aussage, dass der Algorithmus derart anerkannt ist und von daher mit hoher Wahrscheinlichkeit richtig.

Dijkstra kann man nur begrenzt für Pathfinding benutzen (wie beschrieben), weil der Algorithmus darauf ausgelegt ist, ALLE PUNKTE zu besuchen, und nicht ein Ziel zu finden. Allerdings kann man schon einige Parallelen zu A* sehen, auch wenn dieser (iirc) ganz anders arbeitet.

Dijkstra eignet sich NICHT zur Lösung des Traveling Salesman Problem. Dieses Problem sucht einen geschlossenen (kürzesten) Pfad durch alle Punkte, Dijkstra liefert den minimal spannenden Graphen, was bedeutet, dass es nur einen Pfad hin, aber nicht zurück gibt. Wäre Dijkstra eine Lösung für das TS Problem, dann wären die nicht-polynomialen Probleme gelöst ( http://de.wikipedia.org/wiki/N...l;ndigkeit ), und das sind sie, soweit mir bekannt ist, noch nicht. Sollte jemand eine Lösung dafür finden, dann soll er sie mir doch bitte schicken, damit ich reich werden kann.

So, nun Ruhe hier :O sonst wird der Darth mächtig böse!
MfG,
Darth

Samstag, 1. Mai 2010 um 22:53 Uhr von Noobody

@mpmxyz: Genau die verwendete Heuristik unterscheidet den A* grundsätzlich von Dijkstra. A* zieht nämlich die bisher zurückgelegte Distanz auf einem Pfad mit in Betracht (informed algorithm), während Dijkstra nur die Distanz zum nächsten Knoten betrachtet (greedy algorithm). Darum ist Dijkstra in z.B. tilebasierten System komplett ineffizient, da ja die Distanz von einem Tile zu seinen Nachbarn immer gleich ist.

Zitat:

Der Dijkstra-Algorithmus liefert für jedes Graphennetz ohne negative Gewichte immer die beste Lösung.

In meinem Kommentar behauptete ich auch nirgends etwas anderes Wink Ich sprach davon, dass Greedy-Algorithmen allgemein in manchen Umgebungen den schlechtesten Pfad zurückliefern; im Falle von Dijkstra gibt es keine solche Umgebungen.

Zitat:
Insofern glaube ich, dass die Übertragung des travelling salesman in diesem Fall nicht darauf aus war, eben diese zu finden.

Doch, genau darum geht es - mit der zusätzlichen Einschränkung, dass jeder Knoten besucht werden muss. Ich hoffe, du erlaubst, wenn ich mal so frech aus der Wikipedia zitiere Wink "Given a list of cities and their pairwise distances, the task is to find a shortest possible tour that visits each city exactly once."

Samstag, 1. Mai 2010 um 21:20 Uhr von mpmxyz

So anders ist A-Star nun auch nicht.
Er unterscheidet sich vom Dijkstra-Algorithmus nur in der zusätzlich verwendeten Heuristik. (Heuristik=Kostenabschätzung auf Deutsch)
(Bei meiner Implementierung sind es ca. 5 Zeilen Code, die jeweils leicht anders laufen.)
@Noobody
Der Dijkstra-Algorithmus liefert für jedes Graphennetz ohne negative Gewichte immer die beste Lösung.
Insofern glaube ich, dass die Übertragung des travelling salesman in diesem Fall nicht darauf aus war, eben diese zu finden.
mfG
mpmxyz

Samstag, 1. Mai 2010 um 20:26 Uhr von Eingeproggt

Tatsächlich? Kann sein, ich gebe zu dass ich A* nie so recht verstanden habe und als ich Dijkstra kennen lernte dachte ich das wäre DIE Lösung fürs Pathfinding. Irren ist menschlich Embarassed

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