AlienShooter 2D (WorkTitle)

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Worklogs AlienShooter 2D (WorkTitle)

Kleiner Zwischenstand

Donnerstag, 10. Juni 2010 von M0rgenstern
Nein, es gibt (leider) noch nichts wirklich neues.
Jedenfalls nichts sehenswertes.

Aber: Einige kleine Fortschritte sind mit den Testlaboren jetzt gemacht.
Die Wegpunkte sind jetzt voll funktionstüchtig im Testlabor und ich habe schon einen Testgegner der diese ablaufen kann.
Außerdem werden die Wegpunkte mit zugehörigen Verbindungen gespeichert und geladen.
Das ganze ist jetzt wirklich viel modularer, was auch daher kommt, dass ich Klassenattribute im Prinzip privat mache.
Ich weiß, dass das in BMax eigentlich so nicht möglich ist, aber ich schreibe für jedes Attribut eine "Get" und eine "Set" Funktion.
Damit kann ich viel bequemer auf die Attribute zugreifen und wenn ich den Namen (aus welchem Grund auch immer) mal ändern sollte, brauche ich das nur in dieser Funktion zu ändern.
Außerdem werden bei fast allen Funktionen, die Parameter nutzen, direkt in der Funktion selbst die Parameter auf 0 bzw Null gesetzt, damit es nicht zu abstürzen kommt.

So viel dazu.

Was jetzt noch an Vorarbeit folgt:

Spwanpunkte für die Gegner, die auch gespeichert werden.
Dank Xaymar bin ich auf die Idee gekommen, diese nicht als eine Child-Klasse von TWaypoint zu gestalten sondern einfach als eine unabhängige. Wenn ein Gegner erstellt wird, sucht er sich einfach den Wegpunkt zu dem die Entfernung am kürzesten ist.

Dann kommt die Map samt Mapeditor dran. Das ganze werde ich dieses Mal viel ordentlicher gestalten.
Die Waypoints werden auch nicht mehr an die Tiles der Map gebunden sein.

Lg, M0rgenstern

Neu schreiben ist angesagt...

Montag, 7. Juni 2010 von M0rgenstern
Ja, der Titel stimmt leider wirklich.

Ich habe gemerkt, dass mein Code teilweise einfach nur schlecht ist.
Das fängt schon da an, dass ich Probleme hatte, weil ich einige Sachen zyklisch importieren hätte müssen, was ja eh nicht geht.
Oder Dinge, die manchmal funktioniert haben und manchmal total verbugged waren (Waypoints).
Der Mapeditor war ja auch grausam.

Ich werde einfach alles neu schreiben. Wobei ich mir diesmal ne Liste machen werde, was zu tun ist und wie welche Klassen zusammenhängen.
Werde wohl zuerst den Mapeditor komplett neu schreiben und dabei gleich verbessern.

Wenn ihr irgendwelche Tipps/Vorschläge/Wünsche habt, dann schreibts einfach.

Lg, M0rgenstern

Mit Gegnern...

Dienstag, 4. Mai 2010 von M0rgenstern
...Ist es gleich viel blutiger.

Also, die Version 0.0.4.7 ist jetzt draußen.

Folgende Neuerungen sind darin enthalten:

- Waypoints sind (fast) komplett implementiert und nutzbar
- Gegner erscheinen Auf der Map und bewegen sich entlang den Waypoints und verfolgen den Spieler wenn er zu nahe kommt
- Neue Grafiken -> neues Teammitglied: Ein Mädchen aus meiner Stufe ist jetzt in das Projekt eingestiegen. Sie macht die neuen Grafiken und hilft tatkräftig bei einigen Neuerungen mit, die ich gleich erläutern werde
- Blutspritzer der Gegner und die Gegner hinterlassen Leichen
- Funken, wenn man gegen Umgebungsobjekte schießt

Das oben genannte ist komplett so wie es drin steht.
Jetzt kommen die Neuerungen die ich bald genauer vorstellen und umsetzen werde:

1. Wir haben uns für eine neue Perspektive entschieden. Die Zwei-Blickpunkt Perspektive. Man sieht Objekte im Prinzip von vorne und von oben, für die die es kennen: Wie im RPG-Maker.
Diese Perspektive ist in der jetzigen Demo noch nicht enthalten, da es dazu noch keine Grafiken gibt.
2. Die Waypoints sollen erweitert werden. Es kommt genau ein Typ hinzu: Ein Waypoint, der in bestimmten Zeitintervallen Gegner erstellt. Damit diese nicht mehr einfach irgendwo an rechten Rand der Karte spawnen.

Größere Ankündigungen:
1. Ich habe vor das Spiel im Survivalmodus bis zum Ende der Woche komplett fertig zu stellen.
D.h. Es wird verschiedene Karten geben, die man auswählen kann und einen lokalen Highscore.
Ob das wirklich bis Ende der Woche komplett zu schaffen ist (unterschiedliche Gegnerarten sollte es dann auch geben) weiß ich nicht, aber ich knie mich ins Zeug.

2. Es wird einen Storymodus geben, der aus einzelnen Missionen bestehen wird. Die Missionen selbst werden wahrscheinlich nicht so ausgefallen sein. SO wies im Moment aussieht wird das sowas werden wie "Überlebe X Minuten" oder "Töte X Gegner" oder "Sammle X Anzahl von Gegenstand Y".
Bevor ihr jetzt denkt... ja, 08/15: Wir haben vor die Story entsprechend anspruchsvoll zu gestalten.
Genaue Angaben kann und werde ich jetzt auch noch nicht machen, was ich sagen kann ist, wie die Story erzählt wird: Das wird im Retrostil sein. Einige Bilder mit Text dazu. Wir finden die Idee das ganze in diesem Stil zu halten (für die Stroy) einfach ansprechend.


Ich habe kurzzeitig überlegt Karten einen Lichtwert zu geben. So dass bei entsprechender verdunklung der Map der Spieler einen Sichtkegel erhält. Da das ganz aber scheinbar recht speicherfressend ist (Momentan überprüfe ich für jedes Tile etliche Vektoren) und ich noch keinen Geistesblitz habe, wie ich es schneller machen könnte, steht das mal hinten an.

Aber nun genug gelabert, hier sind die Screens:

Ingame:
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Editor:
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Und hier ist der Download:
Einmal für Windows:
http://www.siliziumbrain.de/do....0.4.7.zip

Und, da ich es im Zuge einer privaten Sache brauchte und M2M so freundlich war es zu kompilieren (vielen Dank nochmal), auch für Mac:
http://www.siliziumbrain.de/do...4.7Mac.zip

So far.
Für Vorschläge und Kritik bin ich immer offen und freue mich auch darüber.

Lg, M0rgenstern

Das Projekt war tot...

Donnerstag, 15. April 2010 von M0rgenstern
... und wurde wiederbelebt.

Es gibt nun eine ganz große Neuerung: Ich habe angefangen das Projekt in BMAX neu zu schreiben.
Das ist auch der Grund, warum pirahni jetzt nicht mehr mitmacht.

Ich bin also wieder alleine. Aber es klappt super.
Der Mapeditor ist zu 90% fertiggestellt.
Über diesen ein paar Infos:
Es gibt vier Layer. Layer 0 = Waypoints. Layer 1 = Tiles. Layer 2 = Kollison. Layer 3 = Umgebung.
Die Kollision ist zu 100% eingebaut, auch im eigentlichen Spiel.
Die Objekte werden noch erweitert (momentan gibt es nur Häuser).

Zum Spiel:
Gegner gibt es noch keine, dafür wurde die Steuerung und die Optik erheblich verbessert (meienr Meinung nach).
Eine Kollsionsüberprüfung mit Objekten auf der Map und den Schüssen des Spielers besteht auch schon.

Aber genug der Rede, hier ein Screenshot aus dem Game:

user posted image

Und hier einer aus dem Editor:

user posted image

[url=http://www.siliziumbrain.de/downloads/AlienShooter2D Demo Vers.0.0.3.5.zip]Hier ist der Download:[/url]


Kurze Erklärung zur Steuerung...
...im Spiel:
Mit WASD steuern und mit der Maus zielen.
Linke Maustaste schießen, rechte Waffe wechseln.

...im Editor:
Linke Maustaste Setzen/Löschen bzw Tile wechseln.
"Plus" auf dem Nummernblock = Layer aufwärts.
Taste "Punkt" (ja .) Zeichenfläche vergrößern, "Minus"(-) Zeichenfläche verkleinern.
Pfeiltasten = scrollen
Wenn ihr Waypoints setzen wollt, und diese verbinden wollt, so einfach ein linksklick auf den ersten und dann auf den zweiten. Die Verbindung wird dann angezeigt.
Mit F1 kann man Maps speichern und mit F2 laden.
Wenn ihr eure Map spielen wollt, dann müsst ihr als Namen einfach eine 1 eintippen.

So far.

Neuerungen folgen in spätestens 2 Wochen.

Lg, M0rgenstern

Verstärkung...

Montag, 1. Februar 2010 von M0rgenstern
...Hat der Spieler und vor allem unser Team bekommen.

Als neues Teammitglied ist jetzt PirahNi dazugekommen. Wir sind jetzt also ein zwei Mann starkes Team^^.

Soviel zu den Neuerungen im Team, jetzt zu den Neuerungen im Spiel:

Die "Verstärkung" die der Spieler bekommen hat liegt in Form von PowerUps vor.

Dazu zählen:

- Mehr Energie
- Mehr Rüstung
- Unverwundbarkeit
- Eine Schockwelle die Gegner in der Nähe tötet
- Mehr Magazine für die aktuelle Waffe (bzw später für eine bestimmte Waffe)
- Slow Motion

Die Schockwelle wird auch noch grafisch animiert.

Die Extras wurden von PirahNi programmiert.
M0rgenstern ist momentan dabei einen Mapeditor zu programmieren, damit die Maps nicht mehr so eintönig sind und damit das Waypoint System integriert werden kann, das noch folgen soll.

Ansonsten folgt noch:
Eine bessere KI, Highscore, anderer Spielmodus.

Hier ist noch ein Screenshot mit dem PowerUps:

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Und hier der neuste Download:

http://siliziumbrain.de/downlo...20Demo.zip


EDIT:
Ich bitte noch einmal darum, die momentanen Grafiken nicht als relevant zu betrachten.
Weder der Spieler, noch die Gegner sind am Ende Raumschiffe.
Damit ihr euch ne Vorstellung machen könnt hab ich hier mal ein Video in dem das SPiel gezeigt wird, von dem ich inspiriert wurde:

http://www.youtube.com/watch?v=PY3H2f4jv7c

Der Kampf geht weiter

Montag, 18. Januar 2010 von M0rgenstern
Nein, das Projekt ist nicht tot.
HAtte nur keine Zeit.

Aber es geht jetzt wieder weiter.

Und zwar erstmal mit ein paar Neuerungen:

1. Die Gegner haben jetzt ne schönere Grafik (immer noch nicht die endgültige)
2. Der Code für die Steuerung vom Gegner wurde von über 120 Zeilen auf etwa 60 gekürzt.
3. Die Gegner bewegen sich jetzt auch optisch auf ihr Ziel zu (richten sich zum Zeilpunkt aus)
4. Ein Gegnertyp hat das Schießen gelernt und der Spieler wird dadurch schon getroffen.
5. Die Gebäude werden nun mit ins Spiel einbezogen. Der Spieler kann nicht mehr durchfahren und durchschießen. DIe Gegner können nicht mehr durchschießen. Nur die Gegner können noch dadurch gegen (daran arbeite ich aber schon)

Coming Next:

-Extras
-intelligentere Gegner

Das wars soweit erstmal.

Hier noch ein SCreen:

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Und der Download:

http://siliziumbrain.de/downlo...20Demo.zip

Über Kommentare würde ich mich freuen.

Ein neues Projekt - und gleich zwei Demos

Freitag, 27. November 2009 von M0rgenstern

Eine kurze Beschreibung des Spiels:


Das Projekt, das momentan noch "AlienShooter2D" heißt, ist ein Shooter aus der Vogelperspektive mit (bisher) 6 verschiedenen Waffen.
Es gibt einen Survival Modus.
Das heißt: Es kommen pausenlos (in bestimmten Zeitabständen) Gegner von allen Seiten auf euch zu und ihr müsst euch wehren.

Was bisher integriert ist:
- Kollisionsystem für Gegner - Kugeln, Gegner - Spieler
- Combosystem zusammen mit einem Berserkersystem (unendlich Munition, Unverwundbarkeit, Schnellere/Stärkere Waffen, coole Optik)
- Eine (bisher) relativ simple KI
- Lade - und Speicherfunktion
- Extras wie z.B. neue Waffen/mehr Munition/ Fast Modus etc
- automatisches Erzeugen der Umgebung (bisher nur Häuser, ohne Kollision)


Was noch kommt:

- Ein anderer Modus (man spielt ein Alien) (eventuell als 2SPielermodus)
- verbesserte KI
- verbesserte Kollisionen
- Levelsystem für das Survival
- Highscore
- Mehr Umgebung, vllt. größere Karten
- dass man sterben kann


Einzelne Erklärungen:

Combosystem\Berserkermodus:


Wenn man in einer bestimmten Zeit eine bestimmte Anzahl Gegner tötet, dann steigt deine Combostufe.
Wenn man über der 4. Combostufe ist, dann kann man per Leertaste den Berserkermodus.
Man hat in dieser Zeit unendlich Munition, ist unverwundbar und Die Kugeln sind schneller und verursachen mehr Schaden.
Desto höher die Combostufe ist, desto länger dauert der Berserkermodus.
Hier ein Bild:

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Lade- und Speicherfunktion:


Man kann eine Speicherdatei anlegen und abrufen.
Gespeichert wird im Moment: Energie, Koordinaten, Koordinaten der Häuser, Munition.


Die KI:

Es gibt bisher 4 verschiedene Arten von Gegnern.

1. Die erste Art wird an einem der vier Kartenränder erstellt und bewegt sich dann in einer geraden Linie über die Map bis ans andere Ende. Das passiert, wenn der Spieler NICHT in die Sicht des Gegners kommt. Denn dann verfolgt der Gegner den Spieler.
2. Die zweite Art verhält sich wie die erste, jedoch verfolgt sie den Spieler niemals.
3. Die dritte Art verfolgt den Spieler egal wo er sich im Moment befindet.
4. Die vierte Art verfolgt den Spieler nicht, sondern Patrouilliert nur am Rand der Map im Viereck.

Ich nenn das ganze KI, weil es a) noch erweitert wird und b) folgendermaßen aufgebaut ist:
Jeder Gegner bekommt einen Zielpunkt.
Diesen versucht er durch angleichen seiner Koordinaten zu erreichen.
Die Funktion um dem Gegner einen Zielpunkt zu geben, wird nicht immer aufgerufen, sondern nur nach einer bestimmten Zeit, damit das ganze nicht so aggresiv wirkt.
Denn sonst würden die Gegner bei der kleinsten Änderung der SPielerkoordinaten ihre Richtung sofort ändern.



Das wars erstmal.
Die Demos werde ich in ein paar Stunden hochladen und zum Download anbieten, da mein Webspace im moment noch nicht freigeschaltet ist.

Hier noch ein Screenshot aus dem Spiel:

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Edit4:
Endlich, hier der Link zur Webseite:
Die Downloads sind ziemlich klar gekennzeichnet

1. Die normale Demo:
http://siliziumbrain.de



Über Kommentare sind wir immer froh.

So far,
M0rgenstern.