SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine!

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Worklogs SoftPixel Engine Wrapper - jetzt mit PhysicsEngine!

PhysicsEngine (NewtonGameDynamics) integriert

Dienstag, 30. August 2011 von LukasBanana
Hi, eigentlich habe doch leider keine Zeit mehr am Wrapper groß weiter zu arbeiten.
Aber auf Wunsch eines Mitglieds aus meinem Forum habe ich den Wrapper noch mal mit der aktuellen SPE Version (3.0) kompiliert und noch kurz ein paar neue Funktion für die PhysicsEngine hinzugefügt.
Wer mit dem SPE Wrapper und den neuen Physics-Simulation Funktionen rumspielen will, kann sich ja mal das neue, kleine Update runterladen Wink
Gruß,
Lukas

Es geht wieder weiter ...

Montag, 4. Juli 2011 von LukasBanana
Endlich nehme ich die Arbeit am SPE Wrapper nach einer langn Pause wieder auf.
Vor kurzem habe ich meine TechDemo CASTLE BENCHMARK veröffentlicht, bei der es leider noch ein paar Probleme gibt, aber nichts desto trotz will ich nun den wrapper endlich wieder weiter voranbringen - da dort bis lang die größte Interesse war.
Dazu will ich intern einiges überarbeiten, optimieren, verbessern und natürlich neue Standard-B3D-Funktionen implementieren.
mfg Lukas

SoftPixelChat

Montag, 6. Dezember 2010 von LukasBanana
Heute habe ich einen Chatroom für die SoftPixel Engine über afterworkchat.de eingerichtet:
SoftPixelChat

BoxGUI 2.0 (alpha)

Samstag, 30. Oktober 2010 von LukasBanana
Ich arbeite zur Zeit (neben meinem Informatik Studium) an einer komplett neuen GUI um das schreiben von Level oder Modell Editoren o.ä. stark zu erleichtern. Denn nicht jeder (auch in C++) kann ohne weiteres GUIs wie Qt usw. einbinden und damit umgehen - zu umfangreich, zu unübersichtlich usw.
Hier der Link in meinem Forum mit Beispiel Bild des aktuellen Status (das ich regelmäßig aktualisiere):
http://www.hlc-games.de/forum/...&t=324
Die GUI soll dann natürlich auch im Wrapper komplett verfügbar sein Smile
Gruß,
Lukas

Release: v.2.1.5-beta - Direct3D11 & Tessellation!!

Mittwoch, 22. September 2010 von LukasBanana
Heute habe ich die aktuelle SPE Wrapper Version 2.1.5-beta veröffentlicht. Ja, leider immer noch beta.
Aber dafür könnt ihr jetzt schon mal - für alle die eine DirectX11 fähige Karte haben - mit dem Shader Model 5 und Tessellation herumspielen. Ein Beispiel mit Tessellation ist dabei. Auch dieses ist gar nicht mal so groß.
Der Shader ist quasi vom C++ Tutorial übernommen und gut dokumentiert.
Ihr habt jetzt übrigens gleich zwei versionen der DLL und der Decls. Die eine mit MinGW und die andere mit VisualC++ kompiliert. Wenn ihr Direct3D11 nutzen wollt müsst ihr die VisualC++ version nehmen.
Allerdings funktioniert da noch nicht die Text-Rückgabe von Funktionen die eben einen Text zurückgeben sollen.
Diese Problem habe ich hier bereits angesprochen.
Viel Spaß beim ausprobieren, hoffe die neuen Möglichkeiten mit DX11 gefallen euch genau so wie mir Smile
EDIT:
Bei "WrapperDemo10(Tessellation)" (solltet) ihr in Zeile 50 die Variable "Room" global machen - hab ich vergessen. Wenn nicht, wird der debug-log endloss mit der selben Warnung zu gemüllt ...

SoftPixel Engine auf Facebook

Samstag, 18. September 2010 von LukasBanana
Heute habe ich gesehen, dass OGRE und Irrlicht eine Gruppe bei Facebook haben. Eigentlich hatte ich mich die ganze Zeit davür gedrückt, zu Facebook zu gehen, wegen der Sicherheitslücken (bin da etwas vorsichtiger als andere).
Aber da man wohl einfach die Zeichen der Zeit erkennen muss um mit solchen Projekten annähernden Erfolg zu haben, habe ich jetzt doch einen Account für mich bei Facebook angelegt und gleich eine Gruppe namens "SoftPixel Engine Users" erstellt, wo jedes Mitglied Bilder, Videos usw. rund um dieses Thema hochladen kann.
Hier ist der Link zur Gruppe:
http://www.facebook.com/group....8694548463
Ich hoffe ein paar Leute treten der Gruppe bei, damit die SPE vielleicht auf diesem Weg langsam mal etwas mehr an Bekanntheit gewinnt Smile
mfg Lukas

Tessellation Demo

Donnerstag, 16. September 2010 von LukasBanana
Hier mal ein interaktiver Vorgeschack auf das was euch bald erwartet ^^
Allerdings nur für die, die eine DirectX11 fähige Grafikkarte besitzen Wink
http://www.hlc-games.de/forum/...p=665#p665

Tessellation bald auch für BlitzBasic

Samstag, 4. September 2010 von LukasBanana
Heute habe ich den Tessellation Shader fertig bekommen. Schon bald wird der Direct3D11 renderer und mit ihm die neuen Shader Typen auch im Wrapper für BlitzBasic verfügbar sein Wink

Hier ist ein Video der Tessellation Demo auf YouTube (Das ist erst mal noch in C++ geschrieben):
http://www.youtube.com/watch?v=BeAqJu9UapQ

Mehr Stabilität

Mittwoch, 1. September 2010 von LukasBanana
Ich arbeite gerade daran, dass der Wrapper mehr an Stabilität gewinnt.
Dazu versuche ich auf der einen Seite den Code allgemein zu verbesser und auf der anderen Seite habe ich ein sehr schönes Compiler-Flag eingebaut namens: "__CRASHSAFE_LEVEL__" welche die Werte 0, 1 oder 2 erhalten kann:

Code: [AUSKLAPPEN]

/**
This is the crash-safe level which shall be used for compilation (This macro needs to be defined).
Level 0: No crash safe but fastest (for maximal speed).
Level 1: Some helpful queries will be made for wrong user input (default level).
Level 2: Maximal crash safe level (for debugging).
*/
#define __CRASHSAFE_LEVEL__ 2


D.h. ich werde in Zukunft 3 Dlls mit liefern. Ihr könnt dann zum Debuggen die Version mit CrahSafe Level 2 nehmen, wo jede Funktion prüft, ob eure Objekte auch gültig sind. Wenn ihr dann alles debugged habt könnt ihr die mit Level 1 oder 0 nehmen, damit alles maximal schnell läuft.

Beispiel:
Code: [AUSKLAPPEN]

Obj = 0
PositionEntity(Obj, 1, 2, 3)

Dieser Code würde in Standard B3D die Fehlermelding "Illegal Memory Address" ausgeben.
Mit CrashSafe-Level 2 läuft das Programm trotzdem und die Fehlermeldung
Wrapper error (in function "PositionEntity"): "Entity" is invalid! wird in die Standard Ausgabe geschrieben.

Gruß,
Lukas

Shader Problem auf ATI Karten gelöst!

Dienstag, 31. August 2010 von LukasBanana
Endlich habe den Fehler gefunden und gelöst, warum bei ATI GrafikKarten die Shader nicht funktionieren.
Zum testen von allen die eine ATI Karte haben könnt ihr euch zum Test gleich mal ein BumpMapping Beispiel herunterladen (C++ Beispiel).
Ich werde diese Woche den Wrapper mit diesem BugFix aktualisieren Wink

http://softpixelengine.sourcef...apping.zip

EDIT:
Da ich erst mal nicht alles neu hochladen will, könnt ihr euch über folgenden Link nur die aktuallisierte Wrapper DLL herunter laden Wink
http://softpixelengine.sourcef...rapper.zip

Gruß,
Lukas

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