aNemy
Upgrades

Hmmm,
nach kurzer Pause geht's bei aNemy weiter. Ich bin jetzt bei den Upgrades angelangt, doch die machen Probleme. Ich bin zu unkreativ um mir ein komplexeres Upgrade-System als dieses hier auszudenken:
Helft mir bitte!
nach kurzer Pause geht's bei aNemy weiter. Ich bin jetzt bei den Upgrades angelangt, doch die machen Probleme. Ich bin zu unkreativ um mir ein komplexeres Upgrade-System als dieses hier auszudenken:

Helft mir bitte!
Neues Video!

Guckts euch an:
http://vimeo.com/12586231?hd=1
Neueigkeiten wie immer auf chaosspace.de:
http://chaosspace.de/anemy/zweites-video/

Neueigkeiten wie immer auf chaosspace.de:

Tech-Baum

Hallihallo,
hab mich gerade mal um die Upgrades gekümmert, allerdings bin ich da auf ein paar Fragen gestoßen, die ich nicht selbst beantworten möchte.
Und zwar:
Sollen die Gebäude zu verbesserten Versionen upgradebar sein, sprich:
Solarkraftwerk -> Solarkraftwerk 2 -> Solarkraftwerk 3
dann einfach verbesserte Eigenschaften und die Bilder sind leicht verändert, sodass man sieht, dass es sich um eine andere Stufe handelt...
- ODER -
Sollen die Gebäude zu neuen Gebäuden werden, mit ganz anderen Aussehen aber auch verbesserten Eigenschaften?
Beispiel: Solarkraftwerk -> Atomkraftwerk -> Fusionskraftwerk (nur Beispielhaft)
Beide Systeme haben Vor- und Nachteile. Die erste Variante klingt langweilig und ist das Standardverfahren bei TowerDefense-Spielen. Bei der wzeiten Variante könnte es sein, dass man die Gebäude nicht mehr so schnell voneinander unterscheiden kann (man stelle sich vor es gibt die 3 Kraftwerksarten und alle sehen unterschiedlich aus), das führt zu Unübersichtlichkeit. Allerdings kann man dann einen schönen Forschungsbaum implementieren.
Vielleicht habt ihr ja Anregungen, oder ihr sagt mir einfach, was ihr am besten findet.
hab mich gerade mal um die Upgrades gekümmert, allerdings bin ich da auf ein paar Fragen gestoßen, die ich nicht selbst beantworten möchte.
Und zwar:
Sollen die Gebäude zu verbesserten Versionen upgradebar sein, sprich:
Solarkraftwerk -> Solarkraftwerk 2 -> Solarkraftwerk 3
dann einfach verbesserte Eigenschaften und die Bilder sind leicht verändert, sodass man sieht, dass es sich um eine andere Stufe handelt...
- ODER -
Sollen die Gebäude zu neuen Gebäuden werden, mit ganz anderen Aussehen aber auch verbesserten Eigenschaften?
Beispiel: Solarkraftwerk -> Atomkraftwerk -> Fusionskraftwerk (nur Beispielhaft)
Beide Systeme haben Vor- und Nachteile. Die erste Variante klingt langweilig und ist das Standardverfahren bei TowerDefense-Spielen. Bei der wzeiten Variante könnte es sein, dass man die Gebäude nicht mehr so schnell voneinander unterscheiden kann (man stelle sich vor es gibt die 3 Kraftwerksarten und alle sehen unterschiedlich aus), das führt zu Unübersichtlichkeit. Allerdings kann man dann einen schönen Forschungsbaum implementieren.
Vielleicht habt ihr ja Anregungen, oder ihr sagt mir einfach, was ihr am besten findet.

Weiter geht's

Sooo, erstmal erstmal ein Screen:
Was hat sich getan?
+ einige Bilder ausgetauscht
* viele Bugs beseitigt
+ Info-Fenster rechts unten
+ Objekte können nicht mehr aufeinander platziert werden (Kollision)
* Energie-"KI" ein wenig verbessert
+ Partikelengine
+ Map ist scrollbar (sieht man auf dem Bild jetzt nicht xD)
+ Gebäudebauen kostet jetzt Kristall-Ressourcen.
+ Gebäude verkaufen
Joar, innerhalb des Codes viel umstrukturiert. Hatte zuviele Vererbungen drin, auf die ich dann zugegriffen hab. Irgendwann wusste man nicht mehr, wann was gezeichet wird (durch Super.draw()) und als dann noch Bugs auftraten, die damit zusammen hingen, hatte ich keine Lust mehr.
Richtiges OOP ist in BlitzMax eben noch nicht drin - schade.
Was sind die nächste Schritte:
- ersten Waffenturm implementieren (Laserturm)
- Beispielgegner einfügen
- Gebäude für Upgrades rüsten
Wenn's was nennenswertes gibt, werde ich mal nen neues Video machen - ich hasse Screenshots irgendwie...
Danke nochmal an alle, die mir Ideen und Vorschläge zuschickten!
Was hat sich getan?
+ einige Bilder ausgetauscht
* viele Bugs beseitigt
+ Info-Fenster rechts unten
+ Objekte können nicht mehr aufeinander platziert werden (Kollision)
* Energie-"KI" ein wenig verbessert
+ Partikelengine
+ Map ist scrollbar (sieht man auf dem Bild jetzt nicht xD)
+ Gebäudebauen kostet jetzt Kristall-Ressourcen.
+ Gebäude verkaufen
Joar, innerhalb des Codes viel umstrukturiert. Hatte zuviele Vererbungen drin, auf die ich dann zugegriffen hab. Irgendwann wusste man nicht mehr, wann was gezeichet wird (durch Super.draw()) und als dann noch Bugs auftraten, die damit zusammen hingen, hatte ich keine Lust mehr.
Richtiges OOP ist in BlitzMax eben noch nicht drin - schade.
Was sind die nächste Schritte:
- ersten Waffenturm implementieren (Laserturm)
- Beispielgegner einfügen
- Gebäude für Upgrades rüsten

Wenn's was nennenswertes gibt, werde ich mal nen neues Video machen - ich hasse Screenshots irgendwie...

Danke nochmal an alle, die mir Ideen und Vorschläge zuschickten!

Erster Entwurf

Heyho,
heute hat mich meine Programmierlust beflügelt und ich wollte mal eine alte Idee von mir ausbuddeln und programmiertechnisch damit anfangen.
aNemy ist ein 2D Strategie/Aufbau/TowerDefense-Spiel, das (mal wieder) im Weltraum stattfindet.
Es gibt 2 Resourceneinheiten, Energie und Kristall. Energie bekommt man durch Solarkraftwerke (im Bild unten werdet ihr sie sicherlich erkennen). Die produzierte Energie fließt über Energieknoten zu allen anderen Gebäuden/Baustellen,etc. Sammler ernten die Kristalle ab, welche benötigt werden um Gebäude überhaupt einmal zu "kaufen". Sind Gebäude gekauft, so brauchen diese die nötige Energie zur Fertigstellung.
Danach sofort angefangen die Grundzüge zu programmieren und das ist dabei herausgekommen:
Gegnerwellen werden von überall kommen. Diese musst du mit deinen Verteidigungsanlagen, bestehend aus Lasertürmen, Raketensilos, Plasmawerfern (Sci-Fi-Verteidigung halt) niedermetzeln, bevor sie deine Gebäude zerstören können.
Die Gebäude sollen updgradebar sein. Zusätzlich wollte ich einen kleinen Forschungsbaum implementieren, damit man auch neue Technologien entdecken kann!
Der Grafikstil ist angelehnt an den Vektor/Neon-Grafikstil von RetroWars und deswegen wird es auch keinen wundern, wenn die Gegner, die da so auf einen zukommen, alte bekannte sind!
Hab gleich mal ein Video aufgenommen, dieses findet ihr hier:
http://vimeo.com/12395925
Weitere Informationen, Neuigkeiten, Aktualisierungen wie immer auf chaosspace.de!
Bleibt am Ball!
heute hat mich meine Programmierlust beflügelt und ich wollte mal eine alte Idee von mir ausbuddeln und programmiertechnisch damit anfangen.
aNemy ist ein 2D Strategie/Aufbau/TowerDefense-Spiel, das (mal wieder) im Weltraum stattfindet.
Es gibt 2 Resourceneinheiten, Energie und Kristall. Energie bekommt man durch Solarkraftwerke (im Bild unten werdet ihr sie sicherlich erkennen). Die produzierte Energie fließt über Energieknoten zu allen anderen Gebäuden/Baustellen,etc. Sammler ernten die Kristalle ab, welche benötigt werden um Gebäude überhaupt einmal zu "kaufen". Sind Gebäude gekauft, so brauchen diese die nötige Energie zur Fertigstellung.
Danach sofort angefangen die Grundzüge zu programmieren und das ist dabei herausgekommen:
Gegnerwellen werden von überall kommen. Diese musst du mit deinen Verteidigungsanlagen, bestehend aus Lasertürmen, Raketensilos, Plasmawerfern (Sci-Fi-Verteidigung halt) niedermetzeln, bevor sie deine Gebäude zerstören können.
Die Gebäude sollen updgradebar sein. Zusätzlich wollte ich einen kleinen Forschungsbaum implementieren, damit man auch neue Technologien entdecken kann!
Der Grafikstil ist angelehnt an den Vektor/Neon-Grafikstil von RetroWars und deswegen wird es auch keinen wundern, wenn die Gegner, die da so auf einen zukommen, alte bekannte sind!

Hab gleich mal ein Video aufgenommen, dieses findet ihr hier:

Weitere Informationen, Neuigkeiten, Aktualisierungen wie immer auf chaosspace.de!
Bleibt am Ball!