Bomberman Klon (Community Tutorial) BMAX

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Worklogs Bomberman Klon (Community Tutorial) BMAX Kommentare

Donnerstag, 2. September 2010 um 10:46 Uhr von Xeres

Lua wäre auch möglich. Aber: ich hätt's einfach Hardgecodet. Schneller, einfacher, perfekt zugeschnitten. Wie oft würde man das Faktum nutzen, das man Items scripten kann?
Wenn du dir schon die Arbeit machen willst: Spar' dir das doch für die KI auf. Da macht ein Script richtig Sinn! Neben händisch Spielen, ein kleines KI-Duell - hatten wir länger nicht mehr, war ein großer Spaß: https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=33647

Donnerstag, 2. September 2010 um 08:46 Uhr von n-Halbleiter

Ich würde so etwas prinzipiell über Scripts lösen, da du damit flexibler bist.

*Werbung* Du kannst, wenn du eine BlitzMax-ähnliche Syntax haben willst, Vorx.Script nutzen. Aktuell fehlen noch ein paar Features, die zur Komplettierung fehlen, aber an sich ist das Modul nutzbar.

Anonsten gibt es viele Scriptsprachen, die du nutzen kannst. Oder du kannst natürlich auch selbst eine kleine schreiben (dazu kannst du das zurate ziehen). Viel Erfolg, das Thema Scriptsprachen ist wohl genauso komplex wie spannend. Wink

Donnerstag, 2. September 2010 um 00:41 Uhr von KirkZero

Danke Totensturm...
aber ich habe hier ja auch viel tatkräftige Unterstützung bekommen.
Ich hoffe ausserdem... das keine Kommentare (zu meinen letzten Einträgen) bedeutet... dass das soweit alles in Ordnung ist, was ich da anrichte Wink

Nächster Eintrag geht in ca 30 minuten online... da machen die Bomben dann auch schon was kaputt Smile
Also bis gleich....

Mittwoch, 1. September 2010 um 10:23 Uhr von Sterbendes Lüftlein

Respekt, was du da auf die Beine gestellt hast Wink

Montag, 30. August 2010 um 00:41 Uhr von KirkZero

Ich habe den neuen Eintrag Kollision mit der TileMap
grad nochmal editiert. Ich habe es nämlich ebend noch geschafft, die Steuerungsmethode um einges besser zusammenzufassen!
Gibt bessere Übersicht und weniger Code. Also falls schon jemand den Eintrag gelesen hat, es lohnt sich, da nochmal rein zu schauen Wink
Werd auch das Downloadpaket gleich nochmal dafür anpassen!

Sonntag, 29. August 2010 um 22:26 Uhr von KirkZero

Gut... kann sein, das ich da was verwechselt habe... ist ja auch schon nen bissel her und hatte nicht grad wenig Sachen ausprobiert. Vielleicht verwechsel ich da wirklich was.
Werd mir das einfach nochmal anschauen und nochmal nen bissel damit spielen

@mpmxyz
Danke für die Blumen Smile

Sonntag, 29. August 2010 um 11:16 Uhr von mpmxyz

SetRotation wird nicht gerade viel Leistung brauchen, wenn man es nicht gerade in Massen anwendet. Wink
Das liegt daran, dass dort gerade einmal zwei Aufrufe der trigonometrischen Funktionen und ein geschätztes Dutzend an Wertzuweisungen stattfindet.
Beim Zeichnen danach gibt es keine Extraberechnungen, da die aktuelle Rotation und Skalierung so oder so mit einbezogen wird. (Das sind aber nur ein paar Multiplikationen.)
Du hast die Funktion mit dem RotateImage aus BlitzBasic verwechselt.
BlitzBasic konnte wegen des veralteten DirectDraw keine Bilder gedreht zeichnen.
BlitzMax nutzt stattdessen Direct3D und OpenGL.

Ich muss deinen Programmierstil übrigens loben!
Du hast dir ziemlich gute Variablennamen ausgedacht.
mfG
mpmxyz

Sonntag, 29. August 2010 um 03:41 Uhr von Xeres

Ich hatte da noch keine Offensichtlichen Geschwindigkeitseinbrüche... mach dir nicht mehr Arbeit als nötig Wink

Sonntag, 29. August 2010 um 03:37 Uhr von KirkZero

@Xeres
Erstmal danke für den Link! Das werd ich mir garantiert durchlesen.

Zum Thema SetRotation:
Ich hatte schonmal mit SetRotation und auch SetScale gearbeitet (beides im gleichen Programm) und ich hatte da (hab sie in Echtzeit benutzt) ziemliche Einbrüche bei der Geschwindigkeit. Ich weiß allerdings, das man diese vor dem Hauptprogramm ausführen und das Resultat dann in eigene images (nur solange das Programm läuft) speichern kann. Meinst du das so, oder ist SetRotation Echtzeitfähig?
(Das ist allerdings auch schon ca. zwei einhalb Monate her, da war ich noch kräftig am Grundlagen lernen.)

Ich denke, ich werde es erstmal so beibehalten, da ich mit AutoMidHandle einiges an Berechnungen neu machen müsste (besonders für den neuen Eintrag, den ich bis eben geschrieben habe (ist noch nicht online, da noch nicht ganz fertig)). Da ich aber grad so gut "drinn" bin, will ich mir da nicht selber ein Bein stellen.

Soll aber nicht heissen, dass ich mir das nicht nocheinmal anschauen werde!

Danke dir für die Info!

Sonntag, 29. August 2010 um 02:57 Uhr von Xeres

Vielleicht willst du (oder ein anderer leser) mal den interessanten Artikel von hectic durchsehen:
Vernünftige Tastatursteuerung
Ist zwar BlitzBasic, aber dennoch womöglich von Relevanz (zumal die Befehle nahezu 1:1 gleich sind).

Was mir aufgefallen ist: Dein Spieler Bild hat 4x die Frames die es bräuchte; Für die Top-down Ansicht würde ein Frame-Strip reichen und der Rest ließe sich durch SetRotation erreichen. Um die, sagen wir "Rotationseffekte" (Drehung um die obere, linke Ecke), zu vermeiden, verwende ich eigentlich immer AutoMidHandle - also gebe immer die Mitte der zu zeichnenden Objekte an, um die auch die Drehung stattfindet. Das ist vermutlich reine Gewöhnungssache, hat aber seine Vorteile.
Wenn du mal Effekte mittels Farbe/Skalierung oder eben Rotation einbaust, wäre es vorteilhaft, die passenden Werte direkt vor dem Zeichnen zu setzen - oder eben immer auf den Standard zurück zu setzen falls du von diesem abgewichen bist.

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