Seeking the Beast 2.0
Es geht weiter!

Nachdem ich etwa zwei Monate nichts mehr am STB II gemacht hatte (meine anderen 5 BB-Projekte xD), habe ich gestern Abend wieder angefangen.
Mir ist aufgefallen, dass ich die Story Idiotisch geskriptet habe... Ich hatte den Global Tag einfach für den "Hauptquestfortschritt" des Spielers missbraucht, was am Anfang ganz gut funktioniert, bei einer etwas freieren Spielwelt allerdings schnell zu einem Riesenchaos führt. Ich hab das wohl gespürt und hatte aber iwie keine Lust, das noch zu proggen.
Jetzt hab ich ne Runde Sacred gezockt und bin wieder motiviert, an einem ISO-2d zu arbeiten ^^, auch wenns in ner ganz anderen Stilrichtung werden wird, nämlich eben eine Art Game-Boy-Zelda mit Schadenspunkten, realistischerer Grafik und vielen Angriffszaubern/Items.
Ich hab jetzt neben den mapspezifischen Wen-Dann Abfragen nun noch eine Questliste eingeführt. Ausserdem ne Funktion create_wenn(s$,quest) und eine create_dann(s$,quest), denn sonst muss ich den Skript-Lese-Code (für die Skript-Befehle "wenn" und "dann") sowohl bei Loadworld (für die Quest-Bedingungen) und bei Loadmap (für die Normalen, mapbasierten Bedingungen) einfügen (sorrry für den Schachtelsatz).
Ausserdem bits es nun Bedingungen, die auf die Questliste zugreifen, das ermöglicht z.B. dass Leute einem anders anquatschen wenn man ihrem Kollegen aus der Patsche geholfen hat.
Code: [AUSKLAPPEN]
Was es auch geben muss sind mapspezifische "Dann's" die auf die Questliste zugreifen und einen Quest als Aktiv oder Gescheitert markieren. Alls erfolgreich wird der Quest woanders markiert, und zwar wenn die dazugehörende Bedingung erfüllt ist.
Ich glaube ich werde ausserdem einen Mapeditor schreiben müssen, weil ich bei meinen blöden Skriptbefehlen selber nicht mehr drauskomme und weil ich keine Lust hab, alle (geplanten) 20-50 Maps im Texteditor zu tilen...
PS: Nächstes mal Poste ich nen Screen, versprochen ^^
Mir ist aufgefallen, dass ich die Story Idiotisch geskriptet habe... Ich hatte den Global Tag einfach für den "Hauptquestfortschritt" des Spielers missbraucht, was am Anfang ganz gut funktioniert, bei einer etwas freieren Spielwelt allerdings schnell zu einem Riesenchaos führt. Ich hab das wohl gespürt und hatte aber iwie keine Lust, das noch zu proggen.
Jetzt hab ich ne Runde Sacred gezockt und bin wieder motiviert, an einem ISO-2d zu arbeiten ^^, auch wenns in ner ganz anderen Stilrichtung werden wird, nämlich eben eine Art Game-Boy-Zelda mit Schadenspunkten, realistischerer Grafik und vielen Angriffszaubern/Items.
Ich hab jetzt neben den mapspezifischen Wen-Dann Abfragen nun noch eine Questliste eingeführt. Ausserdem ne Funktion create_wenn(s$,quest) und eine create_dann(s$,quest), denn sonst muss ich den Skript-Lese-Code (für die Skript-Befehle "wenn" und "dann") sowohl bei Loadworld (für die Quest-Bedingungen) und bei Loadmap (für die Normalen, mapbasierten Bedingungen) einfügen (sorrry für den Schachtelsatz).

Ausserdem bits es nun Bedingungen, die auf die Questliste zugreifen, das ermöglicht z.B. dass Leute einem anders anquatschen wenn man ihrem Kollegen aus der Patsche geholfen hat.
Code: [AUSKLAPPEN]
wenn 7,Testquest,1 ;bedingung für wenn Quest mit name "Testquest" aktiv
Was es auch geben muss sind mapspezifische "Dann's" die auf die Questliste zugreifen und einen Quest als Aktiv oder Gescheitert markieren. Alls erfolgreich wird der Quest woanders markiert, und zwar wenn die dazugehörende Bedingung erfüllt ist.
Ich glaube ich werde ausserdem einen Mapeditor schreiben müssen, weil ich bei meinen blöden Skriptbefehlen selber nicht mehr drauskomme und weil ich keine Lust hab, alle (geplanten) 20-50 Maps im Texteditor zu tilen...
PS: Nächstes mal Poste ich nen Screen, versprochen ^^
Wegfindungsprobleme und Wahnsinn

Ich habe den Gegenern, die bis jetzt wild durch/über Felswände und wasser greannt sind, eine kollision verpasst. Sie haben in Höhlen zwar teilweise ziemliche Probleme, den SPieler zu erreichen, aber das wird schon noch.
Zu Beginn hat das ganze allerdings überhaupt nicht funktioniert, ich habe etwa 2 Stunden rumprobiert, bis ich gemerkt habe, dass der Bewegungsvektor bei den Kollisionskoordinaten x+vx/y+vy und bei der effektiven Bewegung x-vx/y-vy war...
Die Gegner richten sich in unregelmässigen Intervallen auf 45 Grad genau nach dem Spieler aus, das ermöglicht meistens ein rechtzeitiges Ausweichen und von-hinten-zuschlagen des Spielers (z.B beim Endgegner), was allerdings wegen des Rand()-Timers nicht immer funktioniert, sodass der Spieler "glückliche" Treffer des Monsters hinnehmen muss. Dafür funktioniert das Essen wieder, sodass man sich zwischen den kämpfen wieder hochheilen kann.
Die Anzahl der magischen Angriffe bei den Amuletten/Ringen/usw ist jetzt beschränkt, das heisst man muss ab und zu wieder einmal das Schwert oder besser, den Bogen hervorkramen...
Geplant sind ausserdem ingame-Tastenbelegungen (0-9) à la Oblivion, mit denen man schnell zwischen den verschiedenen Waffen/munitionsarten wechseln kann.
Ich arbeite gerade an der KI, um diese durch Zauber beinflussen zu können, dass also beispielsweise ein Monster, das vom Blitz getroffen wurde, in den Modus Wahnsinn (t2\zustand=2) wechseln kann, und dann blind wütend in der Gegend herumrennt/brüllt und sich dabei selbst ertränkt oder k.o. schlägt.
Geplant ist ausserdem ein Modus brennen und der "aufhalten"-Modus (wenn man das Monster mit dem Wasserzauber abspritzt) funktioniert recht gut.
Todo-Liste
Über-Wasser-fliegen für Pfeile
Aufteilen des Helden in Oberköper mit Rüstung, Arm (mit animierter Waffe) und Beine oder Mount
Jemand muss das auch noch zeichnen... Hab im MOment keine Lust dazu
Schiff-Masten Teils basteln (für einen realistischeren Look
)
Wie ich anfangs erwähnte: Das Projekt wird sich wohl noch ein Weilchen hinziehen, weil auf alle fertigen Elemente wieder neue Ideen folgen und umgekehrt.
Jetzt muss ich mich aber erstmal ums RL kümmer, Schule und so.

Zu Beginn hat das ganze allerdings überhaupt nicht funktioniert, ich habe etwa 2 Stunden rumprobiert, bis ich gemerkt habe, dass der Bewegungsvektor bei den Kollisionskoordinaten x+vx/y+vy und bei der effektiven Bewegung x-vx/y-vy war...


Die Gegner richten sich in unregelmässigen Intervallen auf 45 Grad genau nach dem Spieler aus, das ermöglicht meistens ein rechtzeitiges Ausweichen und von-hinten-zuschlagen des Spielers (z.B beim Endgegner), was allerdings wegen des Rand()-Timers nicht immer funktioniert, sodass der Spieler "glückliche" Treffer des Monsters hinnehmen muss. Dafür funktioniert das Essen wieder, sodass man sich zwischen den kämpfen wieder hochheilen kann.
Die Anzahl der magischen Angriffe bei den Amuletten/Ringen/usw ist jetzt beschränkt, das heisst man muss ab und zu wieder einmal das Schwert oder besser, den Bogen hervorkramen...
Geplant sind ausserdem ingame-Tastenbelegungen (0-9) à la Oblivion, mit denen man schnell zwischen den verschiedenen Waffen/munitionsarten wechseln kann.
Ich arbeite gerade an der KI, um diese durch Zauber beinflussen zu können, dass also beispielsweise ein Monster, das vom Blitz getroffen wurde, in den Modus Wahnsinn (t2\zustand=2) wechseln kann, und dann blind wütend in der Gegend herumrennt/brüllt und sich dabei selbst ertränkt oder k.o. schlägt.
Geplant ist ausserdem ein Modus brennen und der "aufhalten"-Modus (wenn man das Monster mit dem Wasserzauber abspritzt) funktioniert recht gut.






Wie ich anfangs erwähnte: Das Projekt wird sich wohl noch ein Weilchen hinziehen, weil auf alle fertigen Elemente wieder neue Ideen folgen und umgekehrt.

Jetzt muss ich mich aber erstmal ums RL kümmer, Schule und so.
Fortschritte!

Ich habe wieder ein paar Stunden investiert, und das Ergebnis kann sich doch sehen lassen.
Es gibt jetzt ein Item/Handel/Kampfsystem mit Bögen, Munition, Rüstungen und Händlern, die einem das ganze verkaufen.
Hier mal ein kleiner Screen:
Oder auch nicht... Hrmpf...
Was jetzt noch fehlt ist das Mount, Büsche umhacken und ein paar Optionen im Hauptmenu... und natürlich die ganzen Maps, die ich ja teilweise gelöscht habe...
Kleiner Nachtrag (16.3) : Items vom typ 6 werden jetzt als magische Artefakte gehandhabt, mit eigenen Flug-und Aufschlag-Sound/Animationen, selbstverständlich. Jetzt kann man schön Monster verbrutzeln, einfrieren, ertränken usw. Schöööööön!
Es gibt jetzt ein Item/Handel/Kampfsystem mit Bögen, Munition, Rüstungen und Händlern, die einem das ganze verkaufen.

Hier mal ein kleiner Screen:
Oder auch nicht... Hrmpf...
Was jetzt noch fehlt ist das Mount, Büsche umhacken und ein paar Optionen im Hauptmenu... und natürlich die ganzen Maps, die ich ja teilweise gelöscht habe...

Kleiner Nachtrag (16.3) : Items vom typ 6 werden jetzt als magische Artefakte gehandhabt, mit eigenen Flug-und Aufschlag-Sound/Animationen, selbstverständlich. Jetzt kann man schön Monster verbrutzeln, einfrieren, ertränken usw. Schöööööön!

Sicherheitskopien sind gefährlich... Ja! Im ernst!

Ich hatte gestern Abend einige Stunden damit verbracht, die bisher (von mir) hart gecodeten Tile-Eigenschaften (Bilder/kollision/Verschiebbarkeit/Schritt-Sound) ins Mapskript zu implementieren. Was dabei wirklich arbeit gegeben hat war nicht die Engine zu proggen, sondern nacher die Eigenschaften der Tiles nacher ins Mapskript zu tippen... Ist mir aber soweit alles gelungen, d.h, Seeking the Beast wird am Ende wahrscheinlich komplett modbar sein für alle, die ein paar Tiles/Npcs/Quests/Bilder hinzufügen möchten.
Als ich dann aber heute morgen eine SIcherheitskopie des Mapskripts machen wollte, habe ich Riesenross sowohl die Originaldatei als auch die "Sicherheitskopie" mit etwas anderem überschrieben
Jetzt bleibt mir wohl nochts anderes übrig, als den ganzen Mist nochmal abzutippen.
Als ich dann aber heute morgen eine SIcherheitskopie des Mapskripts machen wollte, habe ich Riesenross sowohl die Originaldatei als auch die "Sicherheitskopie" mit etwas anderem überschrieben

Jetzt bleibt mir wohl nochts anderes übrig, als den ganzen Mist nochmal abzutippen.

Erster Eintrag...

Ich habe das viel diskutiert/kritisierte Projekt "Seeking the Beast" übernommen, da Gigi keine Zeit/Lust hatte, daran weiterzuproggen.
Da es noch einiges zu verbessern und viele Ideen gibt, werde ich hier bis zum Abschluss des Projekts (das sich wohl noch ein wenig hinziehen wird) ein paar Sachen posten.
Ich arbeite momentan an einer kompletterneuerung der Engine und der Maps (viel wird wohl nicht übrigbleiben), und Peter_Acc verbessert die Grafiken.
Er hat dem Spiel ausserdem ein neues Hud/Menu verpasst, während ich mich bereits um die Sounds gekümmert habe.
Da es noch einiges zu verbessern und viele Ideen gibt, werde ich hier bis zum Abschluss des Projekts (das sich wohl noch ein wenig hinziehen wird) ein paar Sachen posten.
Ich arbeite momentan an einer kompletterneuerung der Engine und der Maps (viel wird wohl nicht übrigbleiben), und Peter_Acc verbessert die Grafiken.
Er hat dem Spiel ausserdem ein neues Hud/Menu verpasst, während ich mich bereits um die Sounds gekümmert habe.