WolfTrain

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Worklogs WolfTrain

Aller Anfang ist hässlich

Sonntag, 8. April 2012 von Schagen

So, da möchte ich mich auch mal mit einem Projekt zu Wort melden. Und das an einem Ostersonntag. Wie schön Very Happy. Na gut, nun zum Punkt dieses Worklogs: WolfTrain.

WolfTrain ist / bzw. wird ein online spielbarer Zugsimulator, der besonderen Wert auf realistische Steuerung legt. So werden Indusi / Pzb genauso wie Sifa und LZB in den Simulator integriert. Züge können bereits fahren, auch die Umgebungsdateien können schon geladen werden. Aktuell bastel ich an dem Format für die Strecken. Eigentlich besteht dieses Format aus Types für die einzelnen Gleisarten, die vorkommen können, sprich: Gerade / nicht Gerade. Wobei diese Types auch noch zu einem Type vereint werden. Dabei ist eine Gerade einfach eine Kurve ohne "Biegung". Macht mehr Sinn und spart Platz und Zeit. Die Technik hinterm Editor steht auch schon, eine GUI bekommt das ganze später, aktuell dient mir eine spärliche Oberfläche, die zu entwicklungszwecken reicht. Durch mein dynamisches Skin System ist das wechseln zu einer benutzerfreundlichen Oberfläche kein Problem, dazu möchte ich aber erst einmal den kompletten Editor vom technischen her fertig haben. Aktuell sieht der Editor daher so aus:

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Wie gesagt, der Editor ist aktuell nur zu Entwicklungszwecken da. Funktioniert auch ganz einfach Very Happy. Mit K macht man eine neue Kurve, die man mit der Maus zurecht ziehen kann (->Bezierkurven). Mit rechtsklick bestätigt man die Eingabe und das Gleis wird blau. Danach kann man dann einen neuen Abschnitt anfügen, der an den alten angeknüpft wird. Man kann mit G eine Gerade erstellen, mit H die Höhe ändern (natürlich am Start und Endpunkt, alternativ eine Steigung in %). Mit N kann man dann noch genaue Werte eingeben. Zum Abschluss sollte man das ganze natürlich in eine .WTedit Datei speichern oder in eine .WTstr Datei exportieren. Zusammen mit dem Editor für Umgebungen kann man dann am Ende mit dem Connector alles zu einem WolfTrain Package zusammenschnüren. Die Editoren sind alle eigentlich betriebsfähig, es fählt nur allen noch an einer GUI. Sobald ich das fertig habe werde ich mich um PZB, Indusi und co im Hauptprogramm kümmern. Zusammen mit der Netzwerkfähigkeit steht dann dem Release einer Alpha nichts mehr im Wege. Allerdings ist es bis dahin noch ein weiter weg Very Happy. In diesem Worklog werde ich euch auf jeden Fall über Fortschritte informieren.

Achja eins habe ich noch:

Im Spiel werden die Gleise durch eine Funktion erstellt, diese macht aus den Kurven mehrere Geraden, die für das menschliche Auge aber wie eine Kurve aussehen. In der Mitte der Geraden befindet sich dann ein Waypoint, um die Züge zu drehen.