Bastard Fragtura

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Netz Netz Hurra!

Samstag, 23. November 2013 von Hubsi
Neue Funktionen, neue Bugs Very Happy
Nach einer kleinen Schaffenspause kann ich nun berichten das der Multiplayermodus nun im groben und halben implementiert ist und auch soweit funktioniert. Ein wirklich großes Dankeschön gilt hier gleich noch ToeB und seiner SimpleUDP 3.0, welche den Part der Netzwerkentwicklung um ca. 1495,3% beschleunigt hat Very Happy
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Hier ist der Chat vor dem Spiel zu sehen. Dieser soll den Spielern die Möglichkeit geben sich vor dem Spiel zu auszutauschen. Wie leicht zu erkennen ist bin ich mir mit der Platzaufteilung noch nicht einig was die Menüpunkte angeht, möchte da aber auch nicht einfach das ganze Gedöns nach oben schieben, da das Menü im restlichen eigentlich überall einheitlich ist. Dazu wird mir aber sicher noch was einfallen Very Happy Weiter fehlt noch der Name des Mitspielers vor der Chat-Nachricht. Warum ist diese Kleinigkeit noch nicht drin wird sich jetzt ein Großteil der Menschheit sicher fragen? Nunja, ich hab mir da mit etwas umständlicher Technik selbst ein Bein gelegt Embarassed Es gibt aber schon eine Idee das ganze so zu gestalten das trotzdem kein Byte mehr versendet werden muss als jetzt Smile
Auf dem Bild seht Ihr das Spiel (bzw. den Chat natürlich) das als Server läuft. Der Spieler der als Server fungiert hat das Sonderrecht andere Mitspieler des Spiels zu verweisen und zudem das eigentliche Spiel zu starten. Zu Sinn oder Unsinn dieser Sonderrechte bin ich etwas unentschlossen, da hoffe ich ehrlich gesagt etwas auf Meinungen und/oder Erfahrungen der anderen Smile

Im eigentlichen Spiel gibt es jetzt endlich die Möglichkeit verschiedene Waffen zu sammeln und schließlich auch auszuwählen. Bisweilen hat das Spiel vier verschiedene Waffen welche (insofern denn auch aufgesammelt Smile) mit Mausrad, rechter Maustaste oder Tastatur gewählt werden kann. Ich versuche hierbei auch die einzelnen Waffenarten so auszubalancieren das jede Art mehr oder minder ihr eigenes Einsatzgebiet hat. Ich hoffe man versteht was ich eigentlich damit meine Very Happy Wird man ausgelöscht verliert man alle Waffen bis auf die Pistole, was verhindern soll das man sich auf eine Waffe einschiesst und so den Spielspaß zunichte macht.
Zum Schluß noch ein paar Bilder aus dem Spiel als Multiplayer. Blau ist hierbei der agierende Spieler, grün sind die Spieler im Netzwerk:

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Der Granatenwerfer im Einsatz

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Das wird nix Very Happy


So, das wars fürs erste. Download möchte ich, entgegen der Behauptung im letzten Eintrag, jetzt noch nicht anbieten. Die Bugs sind bislang noch recht lästig stellenweise, da gilt es erstmal den ein oder anderen auszuräumen Mr. Green

Stell mich ein...

Mittwoch, 9. Oktober 2013 von Hubsi
Ein Menü wie man es sich kaum schöner vorstellen kann...

Es hat wie üblich länger gedauert als ich dachte, doch darf ich nun berichten das die Programm-Spezifizierungs-und-Modifikations-Oberfläche (kurz PSMO oder umgangssprachlich Menü) mit heutigem Tage fertig zu sein scheint Very Happy Was noch fehlt ist der Multiplayermodus, da dieser jedoch erfahrungsgemäß recht aufwendig aus technischer Sicht ausfällt habe ich mir erlaubt selbigen als einen eigenen Entwicklungsschritt anzusehen und darüber in einem gesondertem Eintrag zu erzählen.
Die PSMO Mr. Green bietet, wie Ihr ja auch auf den Bildern sehen könnt, zu Beginn gleich die wichtigsten Einstellungen an um ohne großes rumgewurstel sofort ins Spiel einsteigen zu können. Ich habe versucht die Untermenüs so zu schachteln das Einstellungen die man in aller Regel nur einmal vornimmt (wie z.B. die Tastenbelegung) ganz nach hinten rutschen, Sachen die man ab und an verändert sind mittig... Man versteht was ich meine? Very Happy
Nunja, viel mehr gibt es zu einem Menü nicht zu schwafeln denke ich, darum lasse ich lieber noch ein paar wenige Bilder sprechen.
(Beim hochladen der Bilder ist mir jetzt gerade aufgefallen das durch die jpg-Komprimierung das ganze etwas schwammig aussieht und zu allem Überfluss habe ich auch noch einen optischen Bug entdeckt. Man möge dies entschuldigen Smile)

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Die "Start-Oberfläche" wenn man so will. Hier ist alles wichtige versammelt um gleich losspielen zu können.

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Das Optionen-Untermenü bietet Möglichkeiten zum eingeben des Nickname's im Spiel, einstellen der Auflösung (erfordert einen Neustart um wirksam zu werden), u.a.m.

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Die Tastenbelegung ist im Auslieferungszustand WASD, so wie es einigen sicher bekannt und gewohnt ist. Leider macht sich auch hier der optische Bug nochmal bemerkbar, doch denke ich dafür bereits die Lösung zu kennen und ihn bis zum nächsten Update allemal behoben zu haben Very Happy


Mit dem nächsten Eintrag hoffe ich bereits einen vorläufigen Download anbieten zu können und wünsche Euch solange viel Spaß beim coden Very Happy

Frag me harder...

Sonntag, 8. September 2013 von Hubsi
Ich möchte hier mein aktuelles Projekt vorstellen:

Bastard Fragtura

Einfach gestrickt und schnell - so spielt sich Bastard Fragtura. Einziges Ziel ist das fragmentieren der fiesen Gegner. Und zwar so viel als man in einer Rundenzeit schaffen kann. Wer am Ende dann die meisten Frags auf dem Konto hat darf sich ganz oben aufs Treppchen stellen.

So zumindest der Plan. Und was ist jetzt der aktuelle Stand dieser Träumerei?
Nachdem anfangs noch Gedankenexperimente darum kreisten die Map nur aus Linien und Rechtecken zu basteln wurde mir dann beim weiteren spielen mit der Idee schnell bewusst das mich dies bei der Erarbeitung der KI vor Probleme stellen würde die meine Kompetenzen überschreiten. Und so wird jetzt in der aktuellen Version ein bereits mehrfach bewährtes System zur Darstellung und Scrolling einer Tilemap eingesetzt das ich schon vor ein paar Jahren entwickelt und im Laufe der Zeit das ein oder andere verbessert habe. Damit dürfte auch eine KI noch im Rahmen des realisierbaren sein.

Und das kann sie bis hierhin schon:

    1. auswählen einer Zielfigur
    2. den Weg zum Ziel finden
    3. die Schussbahn prüfen, sprich kann ein Projektil sein Ziel überhaupt erreichen


Hier möchte ich zu Punkt 2 noch erwähnen das die Wegfindung nicht über eine Pathfinding-Routine passiert, wie man vielleicht erstmal denken könnte, sondern dynamisch mit wenig Rechenaufwand ermittelt wird. Dies aus dem Grund da sich die Situation im Spiel so schnell und laufend ändert das jeder Pathfinding-Algo schlicht zu lange brauchen würde. Im Gegenzug ist das Ergebniss der dynamischen Auswertung zwar nicht immer das non-plus-ultra, doch für diesen Typ Spiel voll und ganz tolerierbar.
Als nächstes werde ich mich dann um ein paar Bugs kümmern welche die KI betreffen. Im speziellen nervt es unheimlich wenn sich der Bot in einer bestimmten Situation, wie im Bild unten zu sehen, festfährt:user posted image
Man sieht hier den Bot der nach links aus dem Gebilde rausläuft, umdreht und springt aber noch nicht genug Speed aufgebaut hat um dann wirklich auf das Podest zu kommen, aber ich bin sicher auch dieses Problem wird umschifft werden können Very Happy Zum Abschluss dieses Eintrags gibts noch was für`s Auge, auch wenn ein Spiel mit Strichmännchen jetzt nicht unbedingt die Farbpalette handelsüblicher Monitore sprengen wird Mr. Green

Eigentlich als reine Debug- und Testmap gedacht ist diese Arena jetzt mit der Zeit soweit angewachsen das sie es durchaus ins fertige Projekt schaffen könnte:
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Verwickelt in üble Gefechte:
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Etwas sehr schlecht zu erkennen ist bislang die Waffe welche gewählt ist. Hier wird es ein Symbol in vernünftiger Größe geben das dem Spieler zeigt was er gerade in der Hand hält und wie lange die Munition dafür noch reichen wird:
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Ja, das wars erstmal im groben, wenns nennenswert neues gibt... ihr wisst schon Razz