Collision
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Markus2Betreff: Collision |
Sa, Jan 24, 2004 18:47 Antworten mit Zitat |
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Hi,
ich habe ein Beispiel von einer Physik Engine die von einem Mesh alle Vertices nimmt und davon kleine Partikel macht die auch Entitys sind um die Collision zu prüfen . Die Collision geht nur mit anderen Objekten die fest da rum stehen . Jetzt sollen die Physik Entitys wo von die Partikel erstellt wurden aber auch auf Collision getestet werden . Also z.B. ein Würfel mit den Partikel von einem anderen Würfel . Da die Partikel aber selber in einem Würfel stecken collidieren sie quasi mit sich selbst da die ja an den Ecken befestigt sind und das ist doof . Ich möchte also das die Partikel mit anderen Würfel kollidieren dürfen außer den Würfel woraus sie erstellt worden sind . Die Collision von den kleinen Partikel ist also Sphere to Polygon . Wenn ich das mit ResetEntity mache lösche ich ja alle Collisionen !? irgendwie fehlt da nen Collisionsindex zum löschen . Wer weiß Rat ??? |
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Arcanes |
Sa, Jan 24, 2004 20:15 Antworten mit Zitat |
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Genau das war der Punkt, an dem ich damals keinen Bock mehr auf meine Physik-Engine hatte...
Ich hatte das gleiches Problem; ich hatte ein paar mögliche Lösungsansätze; ich hatte aber nix, das wirklich zufriedenstellend war, naja... |
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tHey pUt mE iN a rOuNd rOom tO diE
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furbolg |
Sa, Jan 24, 2004 21:06 Antworten mit Zitat |
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Prüf doch selbst mit LinePick und EntityParent, [PCode] wenn EntityParent <> ZuPrüfenderWürfel dann Collision sonst weiter machen [/Pcode]. | ||
BIG BUG |
Sa, Jan 24, 2004 21:20 Antworten mit Zitat |
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und wenn Du Deine Prüfpunkte minimal ausserhalb des Meshes setzt?
Bei komplexen Strukturen dürfte das Ermitteln der korrekten Position aber kompliziert werden... |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
Markus2 |
Sa, Jan 24, 2004 23:57 Antworten mit Zitat |
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@furbolg , das geht nicht so einfach .
@BIG BUG , die Idee hatte ich auch , wenn man aber Wind simulieren will werden diese Partikel bewegt und landen dann wieder im Mesh . Eine Idee die mir noch in den Sinn kommt ist eine EntityType Constante die einzigartig ist . Oder z.B. Würfel mit Würfel auf Collision testen und die Partikel Vertex Pos. korrigieren weil die Partikel wieder die Vertices setzen . |
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