Collision

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Markus2

Betreff: Collision

BeitragSa, Jan 24, 2004 18:47
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Hi,
ich habe ein Beispiel von einer Physik Engine die
von einem Mesh alle Vertices nimmt und davon kleine
Partikel macht die auch Entitys sind um die Collision zu prüfen .

Die Collision geht nur mit anderen Objekten die fest da rum
stehen . Jetzt sollen die Physik Entitys wo von die Partikel erstellt
wurden aber auch auf Collision getestet werden .
Also z.B. ein Würfel mit den Partikel von einem anderen Würfel .
Da die Partikel aber selber in einem Würfel stecken collidieren
sie quasi mit sich selbst da die ja an den Ecken befestigt sind
und das ist doof .

Ich möchte also das die Partikel mit anderen Würfel kollidieren
dürfen außer den Würfel woraus sie erstellt worden sind .
Die Collision von den kleinen Partikel ist also Sphere to Polygon .
Wenn ich das mit ResetEntity mache lösche ich ja alle Collisionen !?
irgendwie fehlt da nen Collisionsindex zum löschen .

Wer weiß Rat ???

Arcanes

BeitragSa, Jan 24, 2004 20:15
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Genau das war der Punkt, an dem ich damals keinen Bock mehr auf meine Physik-Engine hatte...
Ich hatte das gleiches Problem; ich hatte ein paar mögliche Lösungsansätze; ich hatte aber nix, das wirklich zufriedenstellend war, naja... Confused
tHey pUt mE iN a rOuNd rOom tO diE
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furbolg

BeitragSa, Jan 24, 2004 21:06
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Prüf doch selbst mit LinePick und EntityParent, [PCode] wenn EntityParent <> ZuPrüfenderWürfel dann Collision sonst weiter machen [/Pcode].
 

BIG BUG

BeitragSa, Jan 24, 2004 21:20
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und wenn Du Deine Prüfpunkte minimal ausserhalb des Meshes setzt?
Bei komplexen Strukturen dürfte das Ermitteln der korrekten Position aber kompliziert werden...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Markus2

BeitragSa, Jan 24, 2004 23:57
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@furbolg , das geht nicht so einfach .

@BIG BUG , die Idee hatte ich auch , wenn man aber Wind
simulieren will werden diese Partikel bewegt und landen dann wieder
im Mesh .

Eine Idee die mir noch in den Sinn kommt
ist eine EntityType Constante die einzigartig ist .

Oder z.B. Würfel mit Würfel auf Collision testen
und die Partikel Vertex Pos. korrigieren weil
die Partikel wieder die Vertices setzen .

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