Cubemapping

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Hex²

Betreff: Cubemapping

BeitragFr, Feb 25, 2005 5:43
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Kann mir eventuell jemand ein Beispiel zur Verfügung stellen, in dem eine Kugel Echtzeitreflektionen besitzt?

Ich habe mir das Beispiel von Blitzbase angesehen, aber irgendwie fehlen mir die meisten Dateien dazu, z.B. die Texturen, und ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz wie die Texturen aussehen müssen.

Vielleicht gibt es ja auch ein kleinen Democode irgendwo als Download?

Danke Smile
 

INpac

BeitragFr, Feb 25, 2005 15:40
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Eine Cubemap in B3d lässt sich mit einer Texture mit 6 Frames vergleichen, nämlich für jede Seite des Cubes / Würfels eine.
Wenn du Echtzeitreflexionen willst, musst du in jedem Frame die Kamera so ausrichten und poisitonieren, dass sie die Seite des jeweiligen Faces (also des Frames) rendert. Dazu musst du davor mit SetCubeFace texture,face (face: 0-5) den Frame setzen.
Mit diesem neuen wissen solltest du nun wissen, wie das Bsp der onlineHelp arbeitet!
 

Hex²

BeitragFr, Feb 25, 2005 16:44
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ahh, nun habe ich es kapiert, werde ich gleich mal testen Smile danke...

Edit:
Ok, es hat nun funktioniert, bin mir aber nicht sicher ob ich es richtig verstanden habe.

Ich nehme die Kamera und mache quasi ein Schnappschuss in jede Richtung des Objektes und bastel daraus eine Texture, wodurch man den Eindruck gewinnt es würde sich alles spiegeln. richtig?

Ist es jetzt noch irgendwie möglich die Stärke zu veringern? Sieht aus wie eine Weinachtskugel Very Happy
 

INpac

BeitragSa, Feb 26, 2005 11:03
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Wenn du der Texture nden additiven Modus gibst, hellt die Texture bekanntlich auf.
Hängst du jetzt vor dem Rendern der Cubemap der Camera ein dunkel gefärbtes (also zb color 0,0,0) Sprite dran (mit order -1), kannst du mit EntityAlpha den Helligkeitwert der Cubemap regeln, einfach dazu das sprite weniger transparent machen ..
 

nitroex

BeitragSa, Feb 26, 2005 13:17
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Hier ist mal ein Beispiel:

Ich hab einfach auf Layer1 der Texture die Eisen-Map getan und auf Layer2 die Cubemap. Das kam bei raus:

user posted image

mfg :: nitroex

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