Interessante Theorie für KI
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ke^kx |
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Wie genau sind solche KIs denn dann aufgebaut?
Jiriki |
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http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
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Toby |
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Ich wollt nur sagen dass ich des auch cool find'.
Aus welchem Text haste des?? Rob? |
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Member of
Terra Multimedia |
FBI-blitz |
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Rob? | ||
Computer 1: AMD Athlon64 3500+ | nVidia GF 7900GT | 1024 MB DDR-RAM | ASUS A8N-SLI Preimium | 250 GB SATA 2 || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+
Computer 2: AMD AthlonXP 2400+ | ATI Radeon 9500 | 512 MB DDR-RAM | MSI K7N2 | 80 GB IDE | 160 GB IDE || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+ Computer 3: Intel Pentium MMX | onBoard-Grafik | 32 MB RAM | 1 GB IDE || Windows 98 SE | Blitz+ |
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Toby |
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FBI-blitz hat Folgendes geschrieben: Rob?
Ich mein von robsite!! |
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Member of
Terra Multimedia |
lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
NetPad |
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nein diesen text habe ich vom GEMS. geschrieben von Paul Tozour, Retro Studios/Nintendo | ||
Omenaton_2 |
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Das ist gut, aber das ist alles andere als Neu. Ich denke, fast jede KI macht das selbe, nur ohne den Schnick-Schnack. | ||
Dreamora |
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Nein tun sie nicht.
Für nen Jump'n'Run und so tun es einfache Patterns, während FarCry oder gar Sims als höchste KI Gameentwicklung über ziemlich extreme State Machines und/oder neuronale Netze verfügen. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
ke^kx |
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Wie arbeiten den ungefähr State Machines und neuronale Netze? Nur so aus Interesse. Und kann man man sie in BB verwirklichen?
Jiriki |
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http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
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BladeRunnerModerator |
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Eine Finite State Machine hat eine bestimmte Anzahl von Zuständen die sie annehmen kann. bei einem Bot im Egoshooter könnten das zB. Idle, Attacke, Flucht und Sterben sein.
Der bot hat dann noch ein oder mehrere Variablen die das umschalten zwischen den Zuständen regeln, hier zB Gesundheit und den Wert eines sensors (ist der Spieler in der Nähe/ im Schussfeld). Eigentlich recht einfach umzusetzen. Je mehr States der Bot hat um so glaubhafter kann er reagieren. Um das Ganze noch "flüssiger" wirken zu lassen kann man noch Fuzzi logic verwenden. Hier werden die "Schaltzustände" verschleiert durch verschiedene Gewichtung der Faktoren. Neuronale Netze sind etwas komplizierter. Benutz mal die Suche- dazu wurde schonmal ein (nicht-BB)-Game gepostet bei dem man sowas üben/verstehen lernen konnte. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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