Halbtransparente Farbe.

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BtbN

Betreff: Halbtransparente Farbe.

BeitragFr, Jul 22, 2005 16:08
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Hi!
Ich möchte gerne in meinen Bildern eine Farbe halbtransparent haben, den Rest nicht.
Ist das irgendwie möglich?
Denn ich arbeite an einem Shooter mit Tile-Engine, und möchte, dass eine Farbe in den Tiles halbtransparent ist, also das darunteliegende Tile zu sehen ist.

Eclipse

BeitragFr, Jul 22, 2005 17:07
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mit b2d geht das eigentlich nicht. da muss man ein bisschen tricksen.
lies dir am besten das hier durch:
http://www.unrealsoftware.de/s..._bb_3dto2d

BtbN

BeitragFr, Jul 22, 2005 17:19
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Das hilft mir nicht.
Ich habe ein Bild, und darin soll z.B. die Farbe 200,200,200 Halb-Transparent sein.
Und der rest nicht.
Desweiteren hab ich nur B+ zu verfügung.

Vincent

BeitragFr, Jul 22, 2005 17:23
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die einfachste möglichkeit wäre jeden 2. pixel dieser farbe einfach mit der maskcolor voll transparent zu machen .. sonst müsstest du eine funktion schreiben, die du bei den halbtransparenten tiles anwendest, und die die farbwerte der halb-verdeckten pixel einzeln verändert --> langsam
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt !

Eclipse

BeitragFr, Jul 22, 2005 17:24
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möglicherweise kann man das mit wirtepixel und readpixel machen.
aber sicher wird's dadurch viel zu langsam.

ich hab zwar keine ahnung ob das hilft, aber tranzparenz kriegst du in dem du den den RGB-Wert der vorderen graphik zur hinteren addierst und dann durch 2 teilst

Edit: Vincent war schneller!

BtbN

BeitragFr, Jul 22, 2005 18:01
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Das ist zimlich kompliziert, da die Tiles dynamisch in nem Mp-File sind, und auch nur Teile der Tile transparent sind.

d-bug

BeitragFr, Jul 22, 2005 19:55
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Mit BlitzPlus geht das wahrscheinlich nicht Sad

Bei Blitz3D könntest du Alphawerte bei ql:WritePixelFast angeben, damit könntest du das Bild auslesen und In ein neues Image schreiben wo du dieser Farbe eben einen Transparenzwert zuweist. In B+ und BB2D wäre das ein unglaubliche Speedbremse, weil du immer mit ql:Writepixelfast auf den buffer schreiben müßtest.

BtbN

BeitragFr, Jul 22, 2005 22:09
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Hmmm.......
Ich habe eine Framebremse drin, die das ganze auf 30FPS bremmst, um es Onlinetauglicher zu machen.
Da sind also gut 20 Frames zum verpulvern!

d-bug

BeitragFr, Jul 22, 2005 23:25
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Das wird nicht reichen...

Bei einem simplen Starfield mit Motionblur, daß ich im aktuellen Projekt habe, das ebenfalls auf ql:WritePixelFast basiert schrumpft die fps ohne vsynch von 3200 auf 200 zusammen Smile ... Gut das ich es nur im Menü benutze Surprised. Das Starfield besteht aus gerade mal 40000+batsch Pixeln inkl. Motionblur. Mit alpha-berechnungen in 2D. Nun kannst du dir vorstellen, was ql:WritePixelFast bei einem Fullscreen Bild macht. Sekundenlange Pausen nämlich. Shocked

Vincent

BeitragSa, Jul 23, 2005 0:15
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sinnvoll wäre in diesem fall, wenn du absolut nicht auf echtes alpha verzichten willst, dass du die tiles einzeln vorberechnest (bei deinem farbwert denke ich mal, du möchtest dunkelheit simulieren)
--> lass beim programmstart (lvl-start) alle in frage kommenden tiles mit der alpha farbe drüber vorberechnen und speichere das dann extra ... dann musst du nur noch im spiel entscheiden, ob du das reine, oder das dunklere tile verwenden willst.
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt !

BtbN

BeitragSa, Jul 23, 2005 9:45
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Die idee ist zwar gut, aber leider nicht anwendbar!
Ich zeig ma nen Pic aus meinem selbst geprogten Map-Editor, der übrigens wunderbar funktioniert.

user posted image

wie ihr seht, sieht der Schatten unter dem Baum zimlich blödig aus.
Und wie ihr links bei der tile-Auswahl seht, hängt der schatten mit anderen Tiles zusammen.
Und ja, ich hab das komplett selber gemacht!


BtbN

Freeman

BeitragSa, Jul 23, 2005 10:45
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*hrrmmm* ich würde sagen komplett selber gerippt. Ich kenne das Tileset.Aber der editor sieht recht gut aus.
@Topic. Ja dein Problem ließe sich am besten mit B3D lösen so wie die vorposter schon geschrieben haben#

Fr3eMaN
MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28

BtbN

BeitragSa, Jul 23, 2005 10:58
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ja
Ich werde mich wohl damit abfinden müssen.
Aber das Tileset ist nicht gerippt!
Ich habs aus dem RTP vom RPG-Maker XP, weil ich keine Lust hatte, nen eigenes Tileset zu malen.
Auf den Editor bin ich übrigens sehr stolz!
Wer will, kann ihn ma haben.

Vincent

BeitragSa, Jul 23, 2005 13:53
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hier in deinem fall ist tatsächlich die lösung mit der volltransparenz jeden 2. pixels die beste lösung ...
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt !

BtbN

BeitragSa, Jul 23, 2005 15:46
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Ich hab ne andere Lösung gefunden:
Scheiß auf Schatten!
Ich lass das.
Wenn das so aufwendig ist, dass man jeden Pixel beabieten muss, lass ichs.
Trotzdem vielen dank.
 

Apocalyptic

BeitragSa, Jul 23, 2005 15:52
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BORNtobeNAMELESS hat Folgendes geschrieben:
Wenn das so aufwendig ist, dass man jeden Pixel beabieten muss, lass ichs.


Wenn du von der Methode redest, jeden zweiten Pixel transparent zu machen: Wofür hast du BB? Wink

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
For i=0 To 9
For ii=(i Mod 2) To 9 Step 2
Plot i,ii
Next
Next


In deinem Fall musst du natürlich vorher noch auslesen, welchen Farbwert der aktuelle Original-Pixel hat. Wenn er den Wert deines Schattens hat, ersetzt du ihn mit der MaskColor.
Suum cuique

[ www.ffs-net.de.vu ] [ Raycaster ]
 

Hallosager

BeitragDi, Jul 26, 2005 20:34
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Was ist an deinem Programm besser als bei Rpg-Maker?

BtbN

BeitragMi, Jul 27, 2005 11:12
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Öhm, du hast du was falsch verstanden:
Ich baue keinen RPG-Maker.
Das ist lediglich ein Map-Editor, damit ich das nicht alles Im Script eingeben muss.
 

David

BeitragMi, Jul 27, 2005 11:57
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Hi!

Ne Scriptsprache has du auch geschrieben? Cool... Razz
Du meintest Quellcode oder?

grüße

BtbN

BeitragMi, Jul 27, 2005 12:21
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Versteh nicht ganz, was du von mir willst.
Man könnte es doch sonst auf mit
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
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machen, aber das bleibt einem durch den Editor erspart.

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