3D Include Like BB3D was OpenGL benutzt ! 04.06.2006 (PIC)

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Markus2

Betreff: 3D Include Like BB3D was OpenGL benutzt ! 04.06.2006 (PIC)

BeitragSa, Jul 16, 2005 22:39
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Mit diesem Quelltext könnt ihr machen was ihr wollt 8)

1.3 MByte (für BlitzMax 1.20)
http://home.kamp.net/home/r15502/MR_BMOpenGL.zip

user posted image

Was es schon kann :
Entitys (auch mit Parent:)
Entiy Position Rotate Move Turn Translate und Meshes hinzu fügen
Schnelles Sphere/Sphere Collisions System
3DS Laden 8) (bin gerade bei der Anim)
Meshes wie Plane , Cube , Heightmap , TerrainBorder , Torus , Disc ,
Cylinder , Planar UV Map XZ
Meshes copieren
Mesh Vertices spiegeln
Meshes compilieren !
Meshes bewegen und drehen
Mesh bounding box , bounding sphere erstellen
Surfaces für die Meshes mit diversen Farben wie Ambient,Shininess etc.
Surface kopieren
Texturen für die Surfaces , Position , Rotate , Scale
Texture Clamp U,V
Maskieren der Texturen für Transparenz
Vertices für die Surfaces
Vertices copieren
Bitmap Fonts anzeigen 8) auch drehbar um x,y,z und scalierbar
Einzelne Zeichen kann man auch durch Texturen ersetzen .
Alpha beim ganzen Font oder Zeichen setzen
Dinge die Speicher belegen kann man durch eine Funk. wieder frei geben .

Was es zeigt :
Eine Camera
Ein Licht
Eine generierte Highmap mit gekachelter Texture .
Einen Rand um das Terrain .
Einen Himmel der sich bewegt .
Einen Bell Helicopter den man steuern kann mit Joystick oder Keys .
J=JoyStick An/Aus
RETURN bringt den wieder zum Start zurück
C= Camera Fix oder im Heli Shocked
Space = Kufen Camera
E = Engine An/Aus
+,- auf dem Nummernpad Rotor Speed

Rotation jetzt um die Achsen wie sie im Raum stehen 8)

Heli.bmx zuerst starten Idea
Wegen Bodenhöhen Test später Debugmode ausschalten Idea

siehe Link...
Code: [AUSKLAPPEN]

64K Limit  :?
  • Zuletzt bearbeitet von Markus2 am So, Jun 04, 2006 17:19, insgesamt 19-mal bearbeitet
 

xperience2003

Betreff: ...

BeitragMo, Jul 25, 2005 14:06
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Zitat:

Mit diesem Quelltext könnt ihr machen was ihr wollt


..na dann zeig ihn mal bitte Very Happy
-digital art since 1990-

Markus2

BeitragDi, Jul 26, 2005 12:23
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Hi,
muß ich erst aufteilen weil er nicht mehr hier rein paßt Wink

jungle

BeitragMi, Jul 27, 2005 8:50
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@markus2

wo ist das zeitliche problem ?
...oder arbeitest du noch am source ?
ich würde mir gerne dein skript anschauen
und dann evtl. damit machen was ich will......

jGL
In der Realität ist die Wirklichkeit ganz anders.

| P3 550Mhz | P90Mhz | AMD 1Ghz | XP 2600@3200Mhz l P2 400Mhz | Dual XP 2000Mhz |

Markus2

BeitragMi, Jul 27, 2005 13:03
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@All
James L Boyd vom Blitz Support hat sich bereit erklärt
das auf seinen Web Space hoch zu laden 8)

Vertex

BeitragSo, Jul 31, 2005 14:48
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Die Features hören sich schonmal gut an! Ein paar Fragen an dich:

Berechnest du die Normals der 3DS Objekte selber(das einige was ich da sehe sind Smoothinggroups wo ich dann anhand der Trianglenormalen die Vertexnormalen interpolieren kann)?

Haste mal ein Performancetest zwischen Displaylists und VBOs gemacht? Ich dachte immer VBOs sind das NonPlusUltra auch für statische Sachen, aber Evan Hart von ATI ist da anscheinend anderer Meinung. http://www.ati.com/developer/g...Tuning.pdf

Schonmal deine Engine mit Blitz3D verglichen? Andere meinen, das meine Engine um einiges schneller sei als Blitz3D, bei mir jedoch läuft meine um die hälfte langsamer als Blitz3D. Dabei ist mit aufgefallen, das meine Engine im Fullscreen langsamer läuft, als im Windowmode. Das schließe ich auf bglSwapBuffers oder änlichen zurück. Was benutzt du dafür?

Kannste mal die Engine verlinken?

mfg olli
vertex.dreamfall.at | GitHub

Markus2

BeitragSo, Jul 31, 2005 18:00
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@Vertex
Jo, bin auch schon fleißg weiter am basteln .

Ich habe für jedes Dreieck auch 3 Eckpunkte genommen und
darum die Normale einfach selbst ausgerechnet .

Also die Displaylisten sind recht flott ,
im Moment habe ich keine Probleme mit dem Rendern der Scene .
Habe eben noch eine Mesh Copy und Flip Funktion fürs
Terrain eingebaut das ich den Boden kacheln kann
und habe jetzt fast 65536 Vertices (4*16384)
nur für den Boden vor mir und da ruckelt nix .
Ich gehe mal davon aus das du eine ATI Karte hast ,
vieleicht macht das da Sinn . Müßte man mal vergleichen .
Habe schon gesehen das du dir das Leben schwer machst,
also wie du die Vertices und so verwaltest .
Mit den Listen ist das erheblich einfacher ,
man tut einfach so als würde man die Scene
zeichnen und hat das ganze dann in einem Pointer
den man beim nächsten mal als Liste aufrufen kann .
Nachteil ist dann natürlich das es fest drin ist aber
dafür habe ich es so gemacht das man die Liste erneut erstellen kann .

Also spontan würde ich sagen das es schneller als BB3D ist,
ich arbeite nur im Fenster Modus und habe ein Delay von
10 ms in meiner Hauptschleife .
Ich benutze auch nur bglSwapBuffers .

Werde es gleich mal auf meine HP werfen wenn es noch paßt ...

Markus2

Betreff: 31.7.2005.2

BeitragSo, Jul 31, 2005 18:26
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So,
hier mal eine Version zum rumspielen Smile

Arrow 1 MB
http://home.kamp.net/home/r15502/MR_BMOpenGL.zip

Idea Zum schneller starten beim Boden If 1=0 Then
Idea Beim 3ds.bmx kann man das DebugLog schon über
eine Constante ganz ausschalten .

Plasma(alt)

Betreff: thx

BeitragSo, Aug 07, 2005 21:18
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sauge gerade
DIV is dead !

Markus2

BeitragSo, Aug 28, 2005 22:59
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So , wieder was zum rumspielen .
Mit ein bischen geschick kann man jetzt die Cubes vom Boden einsammeln 8)

Markus2

BeitragSo, Jun 04, 2006 17:21
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Habe mal ein Update hoch geladen damit es mit BlitzMax 1.20 läuft .
Siehe auch History in mr_opengl.bmx .
Ab 31.08.2005 müßte neu sein .

tft

BeitragDo, Jun 08, 2006 16:59
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Hallo......
kanst du mir mal eine Demo machen mit einer Kammera und 15000 Objecten in einem raum von 1000*1000*1000. Kammera frei Rotierbar. Objecte entweder textorierte Quader oder Spheren mit 8 segmenten. Meine Anligen zielt darin ob ich mein Game ELITE HOUSE nu doch in BM mache oder nicht. Dazu muss ich wissen wie schnell OpenGL mit BM ist.

Wenn dir das zu umständlich ist ist das schon OK so.

MfG Turgut Temucin alias TFT
TFT
https://www.sourcemagic.ch
Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!!

Markus2

BeitragDo, Jun 08, 2006 17:30
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@tft
OpenGl ist schon recht flott , außerdem kannst du Objekte
die nicht verändert werden vor Compilieren .
Die Heli Demo die dabei ist sollte dir reichen um was damit machen zu können .

Suco-X

BeitragDo, Jun 08, 2006 17:54
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Hi
Das Problem ist nur, dass die Engine von Markus, wie auch viele andere BMax 3D Engines, nur die Grafik als Ziel hat. Denkt man mal genauer drüber nach, ist die Grafik eigentlich nur das Fundament einer jeden 3D Engine. Damit will ich sagen, dass jeder der B3D kennt mit diesen Engines nicht zurechtkommen wird, da einfach wichtige Teile fehlen. Oder irre ich mich da?

@Markus: Ich finde die Engine ist gute Arbeit, will mit meinen Post nichts schlechter machen als es ist.
Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

tft

BeitragDo, Jun 08, 2006 20:32
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Hi ...

der Grund warum ich so expliziet danach frage ist, das das natürlich einarbeitungs Zeit kostet. Und wenn du mit ein paar Zeilen das gewünsche schon mal antestest würde das die Frage ob BM ja oder nein doch erheblich vereinfachen. Aber ich habe natürlich verständniss wenn du das nicht machen möchtest. Denn es macht für mich ja keinen sinn auf BM zu wechseln wenn ich in B3D alles schneller hinbekomme was ich als Hobby Coder braucher.
TFT
https://www.sourcemagic.ch
Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!!

Markus2

BeitragDo, Jun 08, 2006 23:16
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@Suco-X
Wenn jemand was wichtiges vermißt kann er es ja selber einbauen .
Kugel-Kugel Collision ist drin und für Quader-Quader Colli
hatte ich noch keine Zeit und Lust .
Höhe vom Terrain kann man auch bestimmen ist aber nicht so einfach
weil es ja schnell gehen muß habe ich da wilde Tricks gemacht .
Nur Grafik als Ziel stimmt nicht so ganz . Ziele sind da aber die
zu erreichen , naja .
Problem ist neben der fehlenden Freizeit auch die Teamarbeit
das jeder Sachen ergänzen kann die der andere nicht hin bekommt .

@tft
Ich hatte das Modul nur gemacht weil ich keine Lust hatte auf Mark zu warten .
Außerdem entspricht es meine Bedürfnisse und es kostet euch ja nix .
In der heutigen Zeit ein rund um glücklich Paket zu bekommen für lau kannste vergessen .
Ich habe auch nicht mehr Zeit als du .
B3D war schon gut aber es hatte auch seine Einschränkungen und
darum mag ich jetzt lieber BlitzMax .
Zum schnellen entwickeln ist B3D Super .

@alle
Ich hindere niemand es zu Erweitern Wink

Vertex

BeitragFr, Jun 09, 2006 11:20
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Um mal das ganze richtig zu stellen:
Zitat:
Eine Grafik-Engine (wörtlich "Grafikmotor", freier etwa: Grafikkern oder Grafikmodul) ist ein mitunter eigenständiger Teil eines Computerprogramms, welcher für dessen Darstellung von Computergrafik zuständig ist, meist möglichst realitätsgetreuer 3D-Computergrafik, wie Gegenstände, Umwelt und Personen (Stichwort: Virtuelle Realität). Im Zusammenhang mit 3D-Computergrafik bezeichnet man die Grafik-Engine daher dann auch häufig als 3D-Engine.

Zu einer 3D Engine gehört nunmal nur die Verwaltung komplexer 3D Objekte und dessen Darstellung über eine GrafikAPI.

Zumal weiß ich garnicht was ihr alle habt. Es gibt doch ein ODE Modul z.B.. ODE Physics enthält ja zusätzlich eine Collisionengine(Physicengine != Collisionengine). Deswegen habe ich damals bei DreiDe komplett auf so ein Schnick Schnack wie Parent-Child verzichtet, da es eben nicht dafür zuständig ist!

Markus: Saubere Arbeit!

mfg olli

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