Don't Get Angry! 2 [Vollversion released]
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x-pressive |
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Omenaton_2 hat Folgendes geschrieben: ...und ich nicht weiß, wie wir die Tatsache, daß das ein Basic Spiel ist und als 1 Mann Projekt gemacht wurde handhaben sollten, kann ich es leider nicht zeigen.
@Omenaton: Verstehe nicht ganz, wie du das meinst. In welcher Sprache ein Spiel programmiert wurde, ist in der Regel ziemlich egal -so lange das Endprodukt halt professionell wirkt. Ein Publisher frägt dich eigentlich nie, welche Sprache benutzt wurde, das ist dem in der Regel völlig egal. Es sei denn, es geht darum, das Spiel auf den Mac zu portieren oder so etwas in der Richtung. ** UPDATE: VOLLVERSION RELEASED ** Die Vollversion ist jetzt verfügbar ![]() |
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PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
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Tagirijusehemals "Tag" |
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Hm, hab es mir auch mal angeguckt. Also Demo fand ich relativ
überzeugend. Nur der Trailer, man wird es ahnen, was ich auszusetzen habe--> Die Musik ist ja grauenhaft und passt überhaupt nicht zum Spiel. Erleichtert war ich dann bei der IG-Musik (auch wenn es nur welche im Menü gibt)....denn die war nicht mehr schrecklich :-p Ansonsten erinnerten mich die Voiceeinlagen auch etwas an Worms, aber dennoch recht lustig. Und dafür, dass lediglich eine Person an der Entwicklung beteiligt war, sag ich nur Hut ab, denn rein grafisch alleine ist es schon echt super. ![]() mfg Manu |
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Tagirijus.de |
BIG BUG |
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Sehr schön geworden.
Aber so charakterspezifische Angriffsanimationen gibts gar nicht? Ansonsten sollte man auch alle Gamefunktionen nur mit der Maus aufrufen können(Beenden/Spezialitems)...*find* Cool wären auch "ÄktschnBoards", bei denen es weniger Felder sind(aber halt auch zu viert spielbar), so dass solche Runden nicht solange dauern. |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
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Justus |
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Zitat: Bei Fragen zum Spiel oder zur Bestellung steht das Enticklerteam jederzeit gerne zur Verfügung und ist erreichbar unter support @ x-pressive.com.
Das klingt aber so professioneller, wenn mehrere daran gearbeitet haben. Herzlichen Glückwunsch, X-Pressive! |
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x-pressive |
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Zitat: Aber so charakterspezifische Angriffsanimationen gibts gar nicht?
@BIG BUG: Ein Problem hierbei war, daß es sehr eng wird, sobald zwei Figuren auf einem Feld stehen. Das ist kaum Platz für einen Kampf, wenn auf den Nachbarfeldern auch noch Figuren stehen. Ausserdem hat ja nicht jede Figur eine Waffe. Aber solche Dinge (auch "Quick-Action"-Bretter) habe ich schon für den nächsten Teil geplant. @Justus: Das macht man irgendwann automatisch, ist mir gar nicht mehr aufgefallen ![]() |
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Nebelwade |
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Mich würde mal interessieren, wie es zu den unterschiedlichen Kaufpreisen kommt. Das Programm ist ja noch neu und ich würde soetwas ärgerlich finden.
Nebelwade |
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x-pressive |
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Welche Preise meinst du denn genau? Generell ist das so, daß jeder Vertrieb, der eine Vertriebslizenz für das Spiel erhandelt hat, seinen eigenen Verkaufspreis festlegen kann. Das kommt unter anderem auf die Konditionen an, die verhandelt wurden. Große Plattformen z.B. mit hoher Besucherzahl (oder Vertriebsfirmen, die z.B. eine Garantiezahlung für verkaufte Mindeststückzahlen vorab leisten) sind in der Regel relativ frei in ihrer Preisgestaltung und können den Preis sogar täglich ändern, je nach Verkaufsstrategie und momentanen Downloadzahlen.
Gerade diese bieten ein Spiel natürlich oft zu Dumping-Preisen an, was unabhängigen Autoren auf Dauer natürlich nicht gerade hilfreich ist, da so der Marktwert von Shareware-Spielen immer weiter gedrückt wird. Hinzu kommt auch, daß man als Autor vom Erlös eines verkauften Titels, wenn dieser über einen Vertrieb läuft, nur einen relativ kleinen Anteil (ca. 5-7% netto) bekommt. Der Rest bleibt in der "Vertriebskette" hängen. Der Developer kann sich (und das sollte er auch!) z.B. die online-Verkaufsrechte für den Verkauf auf seiner eigenen Seite erhalten -allerdings darf dann der Verkaufspreis auf der Developer-Seite in der Regel nicht unter den der Vertriebspartner fallen. Gerade in den ersten Tagen nach Verkaufsstart kann es sein, daß der Verkaufspreis eines Spiels noch nach unten bzw. oben justiert wird, um sich entweder mit den anderen Vertrieben abzustimmen oder man z.B. durch die Downloadzahlen entscheiden muß, in welcher Preiskategorie ein Spiel am ehesten akzeptiert wird. |
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Nebelwade |
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Soweit war mir das schon klar, nur wunderte ich mich doch über die grosse Preisspanne, bei einem im eher unterem Preisnivoue angesiedeltem Produkt.
Und das dann Programme zu Dumping-Preisen angeboten werden, naja da erstelle ich weiterhin Freeware. Würde mich nur schwarz Ärgern. ![]() Nebelwade |
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x-pressive |
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Zitat: Und das dann Programme zu Dumping-Preisen angeboten werden, naja da erstelle ich weiterhin Freeware. Würde mich nur schwarz Ärgern.
Wieso? Wenn dieser Vertrieb das Spiel nicht-exklusiv vertreibt, stehen dir doch gleichzeitig auch noch zig andere Vertriebsquellen zur Verfügung. Es kommt nur darauf an, was du daraus machst, wie viel Mühe und Sorgfalt du in den Vertrieb investierst. Dumping-Preise sind übrigens nicht die Schuld der Firmen, sondern all jener Programmierer, die sich aufgrund eines mangelnden Geschäftssinns weit unter Wert verkaufen und jedes beliebige Angebot akzeptieren. Das schlägt dann auch auf alle anderen zurück. Du kannst aber nicht erwarten, daß sich dein Spiel ganz bequem auf "Knopfdruck" verkauft. Ein bisschen Geschäftsdenken und Arbeit muss man schon investieren, genau wie jeder andere auch, der selbstständig im Berufsleben steht. Zum Entwickeln von Spielen gehört eben nicht nur Coden, sondern auch das ganze "drumherum". Wer dem gerne aus dem Weg geht, lässt sich halt schnell übers Ohr hauen. ![]() Du kannst zu einem großen Teil schon selbst bestimmten, ob sich das Entwickeln von Spielen für dich lohnt. Auf zwei wichtige Punkte hast du nämlich Einfluss: erstens kannst du ja nach Möglichkeit faire Rahmenbedingungen aushandeln (Garantiezahlungen, nicht-exklusive Rechte, splitten in online- und offline-Verkaufsrechte usw.) und zweitens mußt du halt Wert darauf legen, ein Spiel zu erstellen, daß sich aus der Masse heraushebt. Ist doch logisch, daß es sich nicht lohnt, den zweimillionsten Shooter oder den fünfmillionsten Tetris-Clon zu coden. Wenn dein Spiel aber etwas origineller oder kreativer ist, hast du es auch leichter, für dich akzeptable Bedingungen auszuhandeln. |
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sirokuhl |
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ich hab grad don't get angry 2 auf t-online.de gefunden!!!
geil!!!!!! |
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Omenaton_2 |
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Frage an Expressive:
Wie handelst du die Problematik mit inkompatiblem Grafikkarten, Grafikkarten Treiber , wie das zum Beispiel von (glaube ich) TNT 6600 der Fall ist ? Bei manchen Konfigurationen läuft ein BB Spiel in 3D Modus nicht. Das macht mir Sorgen, in Hinblick auf mein eigenes Spiel. Welche Erfahrungen hast du bisher gemacht ? Gab es schon viele Rückmeldungen wegen nicht funktionieren ? |
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x-pressive |
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Es wird leider immer Fälle geben, wo ein Spiel nicht läuft, aus welchen Gründen auch immer.
Am sichersten fährt man halt, wenn man eine Demo zum Testen anbietet und den User VOR dem Online-Kauf ausdrücklich daran erinnert, vorher die Demo zu probieren, um sicherzustellen, daß das Spiel auf seinem System läuft. Eine Demo ist ja nicht nur dazu da, um Lust auf das Spiel zu wecken, sondern vor allem auch als technischer Test. Wenn du ausdrücklich darauf hinweist, daß der Käufer zuerst die Demo testen sollte, hält sich die Zahl der Rückläufe in sehr kleinen Grenzen (ich hatte im letzten Jahr nur zwei -beide vom selben Kunden ![]() Hat ein User das Spiel aber im Laden gekauft und es läuft nicht, ist es ein wenig aufwändiger -dann wendet er sich zuerst an den Vertrieb (da gibt es oft eine Hotline). Wenn die auch keine Antwort parat haben, wird es an den Autor weitergeleitet. Dann muß man mit dem Käufer halt via Email alle möglichen Details durchgehen und so gut wie möglich versuchen, das Ding zum Laufen zu kriegen. Sollte alles nicht klappen, kann er das Spiel ja wieder im Laden umtauschen. |
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Omenaton_2 |
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Ja, ich will auch ein kostenloses Demo machen und das möglichst weit verbreiten lassen um die Kunden zu überzeugen. Das ist der sicherste Weg.
Das Problem ist, das funktioniert nur dann so gut, wenn man das Spiel fast ausschließlich online verkauft, wo jeder leicht erst das Demo probespielen kann. Ich will mein Spiel aber auch als handfestes Produkt verpackt in Läden sehen und da kann schon mal öfters zu Problemen kommen. Aber das wird schon irgendwie. |
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x-pressive |
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Ich glaube, du machst dir da zu viele Sorgen -B3D ist immer noch einer der kompatibelsten Compiler. Wie gesagt, in den letzten zwei Jahren gab es bei mir diesbezüglich nur sehr wenige Support-Anfragen. Die wenigen, die es gab, liessen sich in der Regel schnell lösen (z.B. durch ein Treiber-Update). Das ein Spiel auf einem Rechner absolut nicht laufen will, ist wirklich die Ausnahme.
Und wenn du dein Spiel über einen Vertrieb in den Handel bringst, weiss der schon, wie man mit solchen Fällen umzugehen hat. Das gehört ja zum 'business'. Ausserdem wird dein Spiel im Handel hundertprozentig im Budget-Bereich (max. 15 EUR, im Zweitverkauf vielleicht nur noch 5 EUR im Grabbelkorb) vertrieben werden. Da sind die Käufer um einiges toleranter, als im Hochpreis-Segment. |
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Sebe |
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Könntest du mal einen Artikel bzw. Post/Thread verfassen, um eine Art 'Anleitung' für Spieleautoren zu geben wie sie ihr Spiel vertreiben können. Was sie beachten müssen (z.B. Gewerbeschein usw.) etc.? War - glaube ich - in diesem Thread bereits angesprochen. Auch Informationen bezüglich des zu erwartenden Umsatzes - sofern das nicht zu indiskret ist - und ob man davon leben kann wären toll ![]() ![]() |
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Mo |
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Ich weis zwar nicht, was du mit "...ob man davon leben kann..." meinst, aber ich denke nicht, dass x-pressive damit seine Miete bezahlen kann ^^ | ||
500 Euro Studiengebühren... ich glaub ich zieh in den Wald!!!
Eine Floßfahrt die ist lustig... *sing* ![]() |
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Justus |
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Dann warte mal die nächste Ausgabe (noch vor Weihnachten!) des ProjectBlitzMags ab ![]() ![]() |
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x-pressive |
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Mo hat Folgendes geschrieben: Ich weis zwar nicht, was du mit "...ob man davon leben kann..." meinst, aber ich denke nicht, dass x-pressive damit seine Miete bezahlen kann ^^
Doch, kann ich gottseidank, muß ja als selbstständiger Spieleentwickler ![]() ![]() Was Justus angesprochen hat, wollte ich auch schon sagen -in der nächsten Ausgabe des ProjectBlitzMags habe ich ein bisschen was zum von Sebe angesprochenen Thema geschrieben. Wenn danach noch Fragen bleiben, können wir das ja noch mal vertiefen. |
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Sebe |
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Super! ![]() Bei mir ist's nämlich so, dass ich zwar gerne den Bachelor of Science Gamedesign machen würde, leider Gottes dieses Studium aber insgesammt 28000 Euro kostet. Ein normal Sterblicher kann sich das also nicht leisten ![]() |
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x-pressive |
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Sebe hat Folgendes geschrieben: ...leider Gottes dieses Studium aber insgesammt 28000 Euro kostet.
Vergiss das mal. Wer hat dir denn eingeredet, daß man als Spieleprogrammierer auch noch einen Wisch bräuchte? lol -typisch Deutsch! ![]() In der Spielebranche ist das nicht, wie im Rechenzentrum einer Sparkasse. Es zählt einzig und allein, was man drauf hat, sprich: was man vorweisen kann. Mach ein gutes Games, knall's auf den Tisch und fertig. Wenn man einen Job bei einem Studio finden möchte (im Team), geht logischerweise nichts an C++ vorbei (da Standard) -aber wenn du dich selbstständig machen willst, oder einfach nur als Einzelentwickler deine fertige Spiele an einen Vertrieb gibst, ist es völlig schnurz, in welcher Sprache oder nach welcher Methode du deine Spiele programmierst -und erst recht, wo oder wie du's gelernt hast. Denkst du, das kümmert auch nur einen? Wie in jeder anderen Branche auch, wollen die Geld verdienen. Also hilf ihnen mit einem guten Game dabei und alle sind glücklich ![]() |
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