"Auto"-Engine gesucht!

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Neue Antwort erstellen

 

BasicTobi

Betreff: "Auto"-Engine gesucht!

BeitragSa, Dez 10, 2005 12:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hallo zusammen,

ich arbeite zur Zeit an einem neuen Spiel, welches etwas in die Richtung von GTA gehen soll. Die Bewegung des Players und co. funktioniert schon gut, doch häng ich gerade total an der Verwirklichung der "Autofahrfunktion". Ich bekomme es einfach nicht hin, das mein Auto
halbwegs realistisch fährt. Schanzen funktionert gerade so, aber auch nicht wirklich überzeugend. Deshalb hab ich jetzt nach fertigen Engines ausschau gehalten, aber au nix gefunden. Deshalb meine frage:
Kennt jemand eine Engine oder Programmstück, das ich für meinen Zweck verwenden könnte?

Würde mich über jeden Tipp sehr freuen!
Gruß Tobias
Gruß Tobi

Benibaerenstark

BeitragSa, Dez 10, 2005 12:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich glaube nicht dass dir jemand eine fertige Engine zur verfügung stellen wird. Es ist doch auch der Reiz des Programmierens etwas selber zu entwickeln, und nicht nur codes zusammenzustellen.

->Eine gute Basis könnte die "driver" demo sein (Forensuche)
->Danach gibt es auf Robsite.de einige Dokumentationen zu realistischer autosimulation
->ich glaube, dass du diese am einfachsten mit Hilfe von einer Physik-Bibliothek (Tokamak, ODE, Nuclearglory...) umsetzen kannst.

Je nachdem wie originalgetreu sich deine Fahrzeuge bewegen sollen, desto ein grösserer Aufwand steckt dahinter. Und natürlich kommst du nicht um die Mathematik herum.

mfg beni
3D Scanner selber bauen? -> www.bewe-3dscanner.ch.vu

skey-z

BeitragSa, Dez 10, 2005 15:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
also Tokamak hat ne Autodemo dabei, die man aber auch noch ausbeiuen kann,zieh es dir eifach mal, aber ganz so einfach zu proggen ist es nicht, weshalb dir wohl niemeand nen fertigen code in den allerwertesten schieben wird, wenn du code hast und es irgendwo probleme gibt, wird es sicher leute geben, die dir helfen, aber einfach so code wirste mit sicherheit nicht bekommen
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
Twitter
 

BasicTobi

BeitragSa, Dez 10, 2005 19:40
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Erstmal danke für eure Hilfe!

Tokamak hab ich schon angeschaut, aber jemand aus diesem Forum hat mir schon per ICQ geholfen und das geschickt, was ich geucht habe.
Ich benutze jetzt erstmal ODE.

GRuß Tobias
Gruß Tobi

SenSix

BeitragSa, Dez 10, 2005 20:31
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
BasicTobi hat Folgendes geschrieben:
Erstmal danke für eure Hilfe!

Tokamak hab ich schon angeschaut, aber jemand aus diesem Forum hat mir schon per ICQ geholfen und das geschickt, was ich geucht habe.
Ich benutze jetzt erstmal ODE.

GRuß Tobias


Wieso programmiert man, wenn man andere Codes bzw. Physiken benutzt? Wie Benibaerenstark schon sagte, liegt der Reiz beim Proggen doch daran, selbst Systeme etc. zu entwickeln.
 

Darren

BeitragSa, Dez 10, 2005 22:21
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich habe mir da schonmal gedanken dazu gemacht. bin aber nie zu etwas gekommen. Eigentlich kann man das nach einem Jahr physik in der schule schon lösen. denke ich. mit ein bisschen eigeninitiative. überlege dir doch einmal welche kräfte wie und wann auf ein auto wirken. also was passiert beim Bremsen, lenken oder was auch immer. Und was du alles für angaben brauchst. wie reifen eigenschaften beschleunigung und gewicht. Du bastelst dir ein paar Gleichungen die dir die Sache abnehmen. und fertig ist der Lack
MFG Darren
 

Klaas

BeitragMo, Dez 12, 2005 12:49
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
naja, ganz so einfach ist das nicht ... ich weiß nicht wieoft ich diesen Link schon gepostet habe ... here i go again

http://home.planet.nl/~monstrous/tutcar.html
 

INpac

BeitragMo, Dez 12, 2005 21:07
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ODE ist für ein solches projekt sicher besser als Tokamak: hab erfahrung gemacht, dass tokamak vorallem bei großen collisions-trimeshes seehr lahm sein kann und autos öfters einfach durch wände fahren können, wenn sie zu schnell sind.
ODE ist mein favorit. Codete zeit lang an ERS, auch auto-spiel. hab mich bei einem netten spanier umgefragt, wie der wohl seine car physik aufbaut mit ODE. bisher ist zwar noch kein wirklich realistisches auto-fahrverhalten rausgekommen, aber besser als die demo ist es schonma Wink
 

BasicTobi

BeitragDi, Dez 13, 2005 15:11
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
So, ich bins wieder!

Ich hab mir die Link mal angeschaut, sieht aber schon recht schwer aus, und da ich außenrum auch noch recht viel schreiben muss, werde ich erstmal eine fertige Engine benutzen, die ich dann ja austauschen kann.

Ich habe jetzt bischen mit Tokamak rumgespielt und auch schon eine kleine Scene gebaut. Hat auch hervorragend geklappt, bis ich eine Demo aus dem TokamakBlitz Forum in EXE form ausprobiert habe. Jetzt kommt bei jedem Startversuchs eines Programms mit Tokamakfunctionen diese Nachricht: The procedure entry point ?SetLineSensor@neSensor@@QAEXABUneV3@@U2@@Z could not be located in the dynamic link lybrary tokamakdll.dll

Hab die Dll und den Wrapper schon erneuert und auch Blitz3d neu installiert, funktioniert trotzdem nicht!

Weiß jemand was da passiert is und was ich machen muss, oder muss ich etwa den PC "platt" machen damit des wieder funktioniert? Sad

Würde mich sehr über Hilfe freuen
Gruß Tobias
Gruß Tobi
 

BasicTobi

BeitragFr, Dez 16, 2005 19:16
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich bins mal wieder!

Hab meinen PC formatiert und siehe da, es funktioniert wieder. Warum auch immer Very Happy

Jetzt habe ich 2 andere Fragen zu Tokamak:

1) Wenn ich schon Tokamak benutze, sollte ich auch das Kollisionssystem nutzen. Mit TOKSIM_SetStaticMesh könnte ich ja die komplette Karte laden, was aber wahrscheinlich recht langsam werden würde. Deshalb hab ich mir überlegt, dass ich immer nur den angezeigten bereich und eine kleine Zone außerhalb der Sichtbereichs an Tokamak übergebe. Ist das eine akzeptable Lösung, oder gibt es bessere? Außerdem, reicht es wenn ich immer nur die Triangles neu übergebe und die Vertexbank einfach lasse, wie sie ist? Tokamak kann ja schlecht ein Vertex auf Kollision prüfen, oder?

2) Ich würde in meinem Spiel gerne Zugbrücken, Aufzüge usw. benutzen. Wenn ich jetzt einfach den statischen Mesh "hochziehe" fallen die anderen Objekte durch, wie sie es auch bei B3D machen. Wie löse ich das am besten?

Würde mich über alle Tipps freuen!
Gruß Tobias
Gruß Tobi

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group