Lightmap für in Blitz erstellte Umgebung
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BlitzGamesBetreff: Lightmap für in Blitz erstellte Umgebung |
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Nachdem ich es nach 3 Monaten immernoch nicht geschafft habe, einen Lightmapper in meinen Shooter einzubauen, wende ich mich jetzt an euch. Es geht um den Ego-Shooter Secrets of Egypt (Näheres unter Projekte).. aber wie auch immer: YAL, die 100 Hardware-Lights oder auch dieses Schattending mit den vielen Cubes (Insider wissen schon was ich meine ![]() Man geht von folgender Annahme aus: Vereinfacht dargestellt gibt es - mehrere Bodencubes (flach skaliert) - mehrere Wandcubes (breit skaliert) - statische 3D-Objekte - Lichter Die gesuchte Methode: - Wandcubes werfen die Schatten auf Bodencubes, andere Wandcubes und 3D-Objekte - 3D-Objekte sollten auch Schatten werfen. - alles je nach Lichtentfernung und Einstrahlwinkel Der Code, der vor dem Main-Programm aufgerufen wird, sollte einfach nur wie folgt aussehen: Code: [AUSKLAPPEN] For a=1 to Anzahl_Objekte For b=1 to Anzahl_Lichter Lighten(Objekt(a),Lichtquelle(b) Next Next Gibt es jemanden, der die Funktion hinbekommt ? ..und ist die Umsetzung überhaupt möglich ? Ich wäre euch wirklich sehr dankbar für eure Hilfe. |
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x-pressive |
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Mach dir doch das Leben nicht unnötig schwer mit irgendwelchen Lightmapper codes, wenn es so einfach sein kann:
Hol dir Gile[s], lade dort dein Level bzw. dein 3D-Modell, erstelle einige Lichter, rendere die Shadowmap (mit dem Tool kannst du sogar direkt auf deinem Level rumzeichnen, so lassen sich z.B. Graffities oder viele interessante Farbeffekte erzeugen). Ausserdem erzeugt Gile[s] auf Wunsch auch Softshadows, also weiche Schatten, wie sie z.B. auch in einem Renderer wie Cinema 4D benutzt werden. Das wirkt um einiges realisitischer als harte, kantige Schatten. Dann einfach wieder als .b3d exportieren und in Blitz mit LoadMesh() laden. Das war's. Es kann wirklich so einfach sein. Das Tool kostet wirklich nicht die Welt. Der Preis bewegt sich noch im Taschengeldbereich. Und wenn man bedenkt, was für einen optischen Unterschied das macht, lohnt sich das allemal. Wenn du allerdings dynamische Schatten willst -das ist mit Blitz ein leidiges Thema. Aber dir geht es ja hier nur um eine Shadowmap und DAS ist die schnellste, einfachste und optisch beste Lösung. |
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Zitat: Der Preis bewegt sich noch im Taschengeldbereich.
Du bekommst noch Taschengeld ? ![]() Wie auch immer: Dein Tipp ist natürlich gut für alle Spiele außer eben dieses - da ich ja einen Leveleditor direkt mit anbieten will. Daher müsste dann quasi jeder noch Gile[s] kaufen, damit seine Levels gut aussehen.. |
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Dreamora |
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Dann musst du dir selbst ein Lightmapping System überlegen, das für alles zweite UV Koordinaten errechnet, die möglichst optimal sind, so das die Lightmap Textur sinnvoll ausgefüllt wird bzw.
Und danach musst du dann halt die entsprechenden Daten errechnen, dies dann natürlich am besten auch noch einigermassen schnell. Aber weil ich nett bin verweise ich ma auf SlimShady im bb.com board ... hilft vielleicht ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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BlitzGames |
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Also die Screenshots sehen vielversprechend aus.. werde wohl den Editor dann so machen müssen, dass das Grundgerüst (was ich bisher geschildert habe) als .b3d ex- und importiert werden kann.. und die spielinternen Extras wie Gegner, Türen, Effekte, Kamerafahrten usw. dann noch als Extradatei dazu kommen müssen...
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x-pressive |
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Statt "Taschengeldbereich" kann man auch "Portokasse" sagen. Ich denke, jeder weiss, was damit gemeint ist ![]() Zitat: Daher müsste dann quasi jeder noch Gile[s] kaufen, damit seine Levels gut aussehen.
Exakt. Oder einen vergleichbaren Lightmapper - aber genauso ist das auch! Jeder der auch nur halbwegs professionell 3D-Grafik erstellt, muß, wie jeder Künstler auch, mit seinem Handwerkszeug umgehen können. Und zum 3D-Modelling gehört eben auch das Thema Beleuchtung und die damit verbundenen Werkzeuge. Man sieht hier leider immer wieder (oder eigentlich NUR) Projekte, in denen jede Art von Lightmapping, Schatten, Beleuchtung fehlt. Das ist der schlimmste Fehler, denn man beim Komponieren einer 3D-Szenerie machen kann. Nichts sieht unnatürlicher aus, als gleichmässiges "Neon"-Licht ohne jegliche Schatten. Ich finde, das ist ein Thema, dessen Wichtigkeit die meisten noch gar nicht verstanden haben. Eine Lightmap sorgt nicht nur einfach für Schatten - alle Objekte erhalten dadurch erst eine realistische Schattierung, also viele verschiedene Farbtöne und Farbverläufe. Wer sich mal eine Rendergraphik aus 3D Max oder Cinema anschaut, merkt sofort, daß es genau DIESER Unterschied ist, warum gerenderte Bilder hundertmal plastischer und realistischer aussehen. Ausserdem dämpfen die weichen Schattierungen die harten Polygonkanten, wodurch gerade Levels mit wenigen Polygonen schon viel "runder" und komplexer wirken. Schau dir mal hier die Wände an: ![]() Die Lightmap sorgt dafür, das die Wände unterschiedliche Farbtöne haben -auch inerhalb einer Fläche. Ohne Map würde jede Wand in genau der gleichen Farbe "leuchten". Oder hier: ![]() Die Schatten sorgen dafür, das vor allem alle Stufen und Kerben sehr plastisch hervortreten. Das verstärkt den optischen Tiefeneindruck enorm. Aber genug gepredigt. Wollte das nur mal allgemein bemerken, in der Hoffnung, das der eine oder andere mal darüber nachdenkt. In deinem Fall (bei variierenden Levels) ist das halt etwas schwieriger. Da wirst du nur die Wahl haben, zwischen internem Lightmapping, oder du verpasst jedem "Baustein" deines Levels eine eigene Lightmap -aber das ist keine wirklich perfekte Lösung ![]() |
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