[Wettbewerb] Kekse für bestes Meshterrain-Tutorial.

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Dreamora

BeitragSo, Feb 26, 2006 20:15
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1. Bitte keine uralten Threads auspacken
2. Garnicht. Wenn du dynamisch änderbare Terrains machen willst müssen sie verhältnismässig klein sein, weil alle Daten bei jedem Frame neu übertragen werden müsse. Mit VertexShadern wärs weniger ein Problem, nur die Möglichkeit ist nicht gegeben. (64x64 Quads gehen in Richtung maximum. Du müsstest also das Mesh immer unter der Figur bewegen und entsprechend anpassen um die aktuelle Umgebung zu repräsentieren)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

dav3d

BeitragMo, Feb 27, 2006 11:34
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Sry, hab erts bemerkt wie alt der treath is als es zu spät war. Aber danke für den hinweis. Was sind denn aber dynamische terrains und VertexShader? Naya mein Problem hab ich vorerst mal gelöst ich hab mich für meshterrains mit max. 128x128 Vertices entschieden.
 

Dreamora

BeitragMo, Feb 27, 2006 12:06
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VertexShader: Naja Shader halt. Das sind Programme die direkt auf der Grafikkarte ausgeführt werden, nicht auf deiner CPU.

Und dynamische Terrains löschen immer nach einer gewissen Zeit (oder jedes Frame, hängt von der Bewegungsgeschwindigkeit ab) das Surface bzw. die Vertices und erstellen alle Vertices neu (die Triangles kann man ja lassen, da das Grundgitter immer das gleiche ist).
Dadurch kannst du theoretisch riesige Terrains erstellen oder auch endlose Terrains, für Fluggames zB.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

dav3d

BeitragDi, Feb 28, 2006 10:54
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hmm, klingt interessant. Smile Vieleicht kann ich da mal was umsetzten.

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