[gelöst]VertexX mit animierten Meshes
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luciferBetreff: [gelöst]VertexX mit animierten Meshes |
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Ich möchte gerne die Vertexkoordinaten bei einem animierten Mesh ermitteln. Allerdings so das sie auch mit der Animation übereinstimmen. Ich hab dazu schon folgendes probiert:
Ich ermittelle den Bone der am nächsten zu jedem Vertex ist und transformiere die Vertexposition mithilfe von TFormPoint() und dem Bone. Das Ergebniss war allerdings falsch und die Vertices Positionen waren sehr weit ausseinander. Ich weiß aber auch nicht wie ich ermitteln kann welche Vertices zu welchen Bones gehören und die dazugehörigen Boneweights kann ich ebenfalls nciht ermitteln. Habe dazu auch schon Informationen gesucht aber nichts brauchbares gefunden. Ich würde mich über jede Hilfe freuen. |
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Aktuelles Projekt:
Demonspawn RPG |
- Zuletzt bearbeitet von lucifer am Do, Apr 27, 2006 21:33, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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Zu dem Problem gibts eine einfache Lösung: kannst du nicht. Animierte Vertices haben keine Koordinaten oder Normalen die du abfragen kannst (gilt für bone animierte meshes als auch blitz terrain).
Dann wäre das ganze system noch langsamer wenn er die daten implizit irgendwo zwischenspeichern müsste, damit sie abgefragt werden können |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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lucifer |
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Ich hab es jetzt gelöst. Als erstes erstelle ich für jeden echten Bone des Meshes einen Pivot bei 0,0,0 den ich als Child an den echten Bone hefte. Anschließend lese ich aus der B3D Datei aus welcher Vertex zu welchen Bone gehöhrt. Möchte ich nun die Position des Vertex ermitteln transformire ich die VertexPosition mittels TFormpoint und den dazugehörigen kopierten Bone Pivots. | ||
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