Tile Feld in Graphikfenster

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silentpolygon

Betreff: Tile Feld in Graphikfenster

BeitragSo, Aug 13, 2006 5:07
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Hi

Ich habe mich gerade in TileEngines reingelesen. Jetzt stell ich mir die Frage ob man es auch so machen kann das diese TileEngine nicht das komplette Grafikfenster sondern nur einen Teil davon nutzt. Ich will nähmlich um das Tile"Fenster" eine GUI haben(Buttons, anzeigen,usw....)

Bis Bald

Ihr könnt mich auch über MSN, oder ICQ erreichen. Für jeden Ansatz bin ich dankbar.(MAnchmal fehlt einem nur ein kleiner Denkansatz(insbesondere beim programmieren))
 

Dreamora

BeitragSo, Aug 13, 2006 12:08
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Natürlich kann man das, dazu musst du lediglich die Berechnungen, die bestimmen welche Tiles man zeichnet, dahingehend verändern, dass sie berechnen, welche Tiles in dem Bereich sind und dann einfach die Tilemap etc jeweils vor dem GUI zeichnen (dann musst du dich nicht ums abschneiden an der kante kümmern da die GUI das dann entsprechend übermalen wird)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

PSY

Betreff: Re: Tile Feld in Graphikfenster

BeitragSo, Aug 13, 2006 14:22
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silentpolygon hat Folgendes geschrieben:

Ich will nähmlich um das Tile"Fenster" eine GUI haben(Buttons, anzeigen,usw....)


einfach die tiles bildschirmfüllend zeichnen, danach die buttons, umrandung etc. (evt. maskiert) drüberzeichnen

l8er,
psy

(edit)
oder benutz http://www.blitzbase.de/befehle2d/viewport.htm

hm wie linkt man noch befehle? Embarassed
 

silentpolygon

BeitragSo, Aug 13, 2006 16:00
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Danke erstmal.
Darüber habe ich auch schon nachgedacht. Das hieße also ich muss alle Befehle für die TileMap , inklusive aller Berechnungen(Zeichnen und Bewegung der Spielfigur, Gegner, etc.) vor die GUI Befehle setzen?

PSY

BeitragSo, Aug 13, 2006 17:26
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silentpolygon hat Folgendes geschrieben:
Danke erstmal.
Darüber habe ich auch schon nachgedacht. Das hieße also ich muss alle Befehle für die TileMap , inklusive aller Berechnungen(Zeichnen und Bewegung der Spielfigur, Gegner, etc.) vor die GUI Befehle setzen?


wenn du's andersrum machst, wird zuerst die GUI gezeichnet, danach wird sie von dem eigentlichen spiel wieder "übermalt", ergo:

1. tilemap zeichnen
2. GUI zeichnen


l8er,
psy
 

Skulk

BeitragSo, Aug 13, 2006 17:45
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Hilfreich ist auch einen Viewport zu erzeugen und nur in diesem viewport zu zeichnen...
War doesn't determine who's right,
war determines who's left...

PSY

BeitragSo, Aug 13, 2006 18:42
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Skulk hat Folgendes geschrieben:
Hilfreich ist auch einen Viewport zu erzeugen und nur in diesem viewport zu zeichnen...


steht 3 posts weiter oben Wink
 

silentpolygon

BeitragSo, Aug 13, 2006 19:54
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Habe jetzt den Code für die Tile-Engine eingegeben.
Aber jedesmal wenn ich das ausführe kommt die Fehlermeldung: Invalid stream handle. Hier der Code. Hab das aus einem Buch:

leveldatei = ReadFile("maps\level1.txt")
tile1 = LoadImage("graphics\tile_1.jpg")

;Tile-Window
;TileMap Befehle
;Level von Festplatte lesen
Dim Level$(11,15)
For Zeile=0 To 11
A$ = ReadLine(leveldatei)
For Spalte=0 To 15
Level$(Zeile,Spalte) = Mid$(A$,Spalte+1,1)
Next
Next
CloseFile leveldatei
;Level zeichnen
For Zeile=0 To 11
For Spalte=0 To 15
Select Level$(Zeile,Spalte)
Case "1"
DrawImage tile_1,Spalte*64,Zeile*64
End Select
Next
Next


ist nur ein Teil des Codes. Die Graphic Befehle sind natürlich auch drin.
 

silentpolygon

BeitragMo, Aug 14, 2006 1:55
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Hat sich erledigt. Hab den Fehler selber gefunden.

Vielen Dank für die vielen Antworten.

Es ist schön zu wissen, das es zu dieser (veralteten) Programmiersprache noch so belebte Foren gibt

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