schwarze kanten

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Goodjee

Betreff: schwarze kanten

BeitragSo, Sep 17, 2006 12:43
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heyho
ich habe mir ein sprite erstellt, und darauf eine 32*32 px textur gepackt. die textur ist komplett zweifarbig. Der Hintergrund ist Komplett schwarz. ich lade die Textur mit Flag 4.
Sie wird aber mit einer schwarzen kante angezeigt. Wie kann ich das umgehen?



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"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
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Dreamora

BeitragSo, Sep 17, 2006 12:46
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Da du keine weiteren Dinge genannt hast:

- Keine JPEG Texturen nehmen
- Schauen ob die Kantenpixel wirklich schwarz sind. die meisten zeichnungsprogramme interpolieren nämlich an der kante wenn strichbreite <> 1 ist.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Goodjee

BeitragSo, Sep 17, 2006 12:50
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also textur ist png und es gibt auch wirklich keine übergänge in der textur

Edit: das sprite hat auf dem bildschirm die gleiche größe wie die textur, sprich 32*32
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Dreamora

BeitragSo, Sep 17, 2006 13:41
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Hast du mal die Originaltextur.

Wie gesagt, "keine Übergänge" gibts nur wenn du Liniendicke 1 Pixel hattest bzw. "falloff 0" / keine Glättung oder wie das im entsprechend verwendeten Programm heisst bei den Properties für die entsprechende Zeichenoperation, ansonsten wird bei den Ecken immer interpoliert vom Grafikprogramm womit die Pixel dazwischen zwar im Grafikprogramm nach schwarz aussehen, jedoch sind sie nicht 0,0,0 und drum nicht gemasked werden.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Goodjee

BeitragSo, Sep 17, 2006 14:02
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hier die textur, über uv wird dann nur die links oben benutzt:user posted image
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Ava

Gast

BeitragSo, Sep 17, 2006 14:13
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Vermutlich wird der Übergang nicht ganz sauber sein und das Grün an den Kanten dunkler oder das Schwarz kein vollkommen reines Schwarz sein.

Goodjee

BeitragSo, Sep 17, 2006 14:14
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doch, ist es...ich habe jetzt einfach die schwarzen flächen transparent gemacht und auf alphamap umgestellt...
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Blitzcoder

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BeitragSo, Sep 17, 2006 14:16
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Nein, so ist es nicht, ich habe das gerade mal überprüft.
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Ava

Gast

BeitragSo, Sep 17, 2006 14:17
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Hin und wieder hilft auch das Clampen der UVs.
 

Dreamora

BeitragSo, Sep 17, 2006 15:32
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Goodjee hat Folgendes geschrieben:
hier die textur, über uv wird dann nur die links oben benutzt


Dürfte man das in Code haben?
Weil wenn das ganze da ein wenig schief gestreckt wird, kommt Hardwarefiltering rein, welches dann solche Effekte erzeugen kann, da Blitz nur bilinear unterstützt, kein trilinear oder gar anisotroph.
Speziell da du ja scheinbar am Sprite rumdrehst (von Grund auf gibts keinen Support nur Teile der Textur auf ein Sprite zu packen) kann da etwas schief sein.
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Goodjee

BeitragMo, Sep 18, 2006 13:41
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ich habe mir praktisch ein eigenes Sprite gebastelt...aus 4 vertices und 2 trianlges auf einem surface (singlesurface)

den vertices werden dann die uvs 0,und 0.5 zugewiesen...ich bin mir nicht sicher, ob 0.5 stimmt...
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Black Spider

BeitragMo, Sep 18, 2006 16:47
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Poste mal n wenig Code,
bei Singlesurface hatte ich oftmals Probleme, die sich einfach mit Blend und FX werten ändern ließen...
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif

Goodjee

BeitragMo, Sep 18, 2006 16:57
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jetzt kommt der code...war vorher an anderen rechnern unterwegs Smile

Code: [AUSKLAPPEN]

v=AddVertex(surface,-width#,-height#,0 ,0.5,0.5)
AddVertex surface,width#,-height#,0 , 1,0.5
AddVertex surface,-width#,height#,0 , 0.5,0
AddVertex surface,width#,height#,0 , 1,0.0
AddTriangle surface,v+0,v+2,v+1
AddTriangle surface,v+1,v+2,v+3
For o=0 To 3
   VertexNormal surface,v+o,0,0,-1
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