Wieso kann ich durch wände kucken bei meinem Spiel?

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bruce85

Betreff: Wieso kann ich durch wände kucken bei meinem Spiel?

BeitragSa, Okt 28, 2006 1:35
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Hallo,
Da ich meine Map Fertig erstellt habe und es in meinem Spiel eingebunden habe, ist mir aufgefallen sobal ich an einem Haus bin und direkt zur Wand laufe, und dann kann man aufeinmal durch die Wand kucken, liegt es vieleicht an der Kamera oder so?
Muss ich die Kamera vieleicht anders einstellen?
Vielen Dank schonmal.

MFG Andreas

FreetimeCoder

BeitragSa, Okt 28, 2006 6:56
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Versuch mal der Kamera einen größeren Kollisionsradius zuzuweisen.
Das Problem mit der Wand tritt auf, weil die Kamera durch die Wand bewegt wird. Da die gegenüber liegende Seite wegen Backfaceculling nicht angezeigt wird, siehst du durch die Wand durch.
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

Fuchsi

BeitragSa, Okt 28, 2006 10:03
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Stell einfach "Camerarange 0.1,5000".
 

bruce85

BeitragSa, Okt 28, 2006 15:41
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Danke euch, also mit CameraRange geht es nicht, wenn ich das so dann einstelle dann sieht die Grafik der Texturen komisch aus, also verzogen.

Muss ich das mit EntityRadius machen?

Gruss Andreas
 

bruce85

BeitragSa, Okt 28, 2006 15:43
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OK, ich habs hinbekommen, und zwar so:

Code:
EntityRadius camera,20,20


es klappt sehr gut, vielen dank für die Hilfe.

Andreas
 

bruce85

BeitragSa, Okt 28, 2006 16:52
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Hallo,
hab nur noch eine Frage, und zwar, sobald ich vom Level ein bisschen weg gehe, also mit der Kamera, dann sieht des voll komisch aus, des verzieht sich alles irgendwie.
Hier mal ein Screen:

Screen

auf dem Screen sieht man rechts und links wie es sich verzieht.
wenn ich noch ein bisschen zurück gehe mit der kamera, dann wird es immer schlechter.

Wisst ihr woran das liegen kann?
Kann des vieleicht sein das ich im Leveleditor etwas einstellen muss?

Vielen Dank schonmal.

Andreas
 

Dreamora

BeitragSa, Okt 28, 2006 17:18
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Probleme die hier rein spielen:

1. Skalierung - Je grösser die Objekte desto schlimmer
2. Sichtweite - Je grösser, desto ungenauer werden alle Berechnungen. Von daher muss die "Potenz" immer die gleiche bleiben oder kleiner werden. 1 - 10000 also *10000 ist das Maximum
3. Nutzung von Zoom: <1 führt zu ganz üblen Fischaugen effekten. Durchaus interessant für Unterwasserspiele, sonst aber keine sonderlich gute Idee normalerweise.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

FreetimeCoder

BeitragSa, Okt 28, 2006 17:19
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Schau dir mal den Befehl CameraZoom an. Vieleicht liegts daran.
Allerdings ist ja auch Perspektive drin. B3d macht das glaub ich mit 3 Fluchtpunkten.
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA
 

bruce85

BeitragSa, Okt 28, 2006 20:34
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Danke, ich hab CameraZoom verwendet bringt aber nix.
Liegt es vieleicht am Editor?

Andreas
 

Dreamora

BeitragSa, Okt 28, 2006 21:00
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Nein
Wie gesagt, einer der obigen Faktoren dürfte es sein, der für die Verzerrung sorgt.

Verwendung von Scale Befehlen, Camerazoom oder CameraRange Werte verändert. (für einen Editor müsste eigentlich 0.1 - 1000 mehr als ausreichend sein.

Ein wenig verzerrung am Rand wird immer sein speziell bei runden Objekten.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

bruce85

BeitragSa, Okt 28, 2006 22:00
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Danke, ich habe nur diese Sachen für die Kamera erstellt:

Code:
;Camera und Nebeleffekte erstellen
Global camera=CreateCamera()
MoveEntity camera,0,150,0
EntityType camera,1
CameraFogMode camera,1
CameraRange camera,1,30000
CameraFogRange camera,100,8000
CameraFogColor camera,40,140,255
CameraClsColor camera,40,140,255
EntityRadius camera,20,20


ich weiss wirklich net woran das liegt, des sieht so unschön aus die map.
wenn ich mal ein grössere map erstelle dann wirds bestimmt noch schlimmer aussehen.

Andreas
 

bruce85

BeitragSa, Okt 28, 2006 22:18
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Ich habs hinbekommen, also anstatt 16 Bit habe ich 32 Bit Farbe verwendet und jetzt ist es nirgends mehr verzogen.

Trotzdem Vielen Dank für die Hilfe.

Andreas
 

Dreamora

BeitragSa, Okt 28, 2006 22:53
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Ah so, na dann wars klar.

Mit 16Bit ist deine CamRange bei weitem mehr als aus genauigkeitsgründen möglich ist.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Phlox

BeitragSo, Okt 29, 2006 13:52
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HÄ?
Code:
EntityRadius camera,20,20

Da braucht man doch nur zwei Parameter...
In etwa so:
Code:
EntityRadius camera,20

Bud

BeitragSo, Okt 29, 2006 13:54
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QWERTZ hat Folgendes geschrieben:
HÄ?
Code:
EntityRadius camera,20,20

Da braucht man doch nur zwei Parameter...
In etwa so:
Code:
EntityRadius camera,20

Die Onlinehilfe hilft da :
ENTITYRADIUS Entity, XRadius# [,YRadius#]
 

bruce85

BeitragSo, Okt 29, 2006 15:50
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LÖL
Natürlich brauch man 3 Parametern, EntityRadius camera,20,20 und net EntityRadius camera,20
 

Dreamora

BeitragSo, Okt 29, 2006 16:33
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Nein tut man nicht.
Wenn X und Y Radius identisch sind braucht man Y nicht zu setzen. Der dient nur dazu, ellipsoide Kollisionshüllen zu haben anstatt einer Kugel.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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