Kameraposition [Erledigt]
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GoldiniBetreff: Kameraposition [Erledigt] |
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Hi Leute, ich hab nen Problem. Die Kamera sitzt zu tief und wenn ich den Kollisionsradius vergrößer pass ich niergend wo mehr durch. Bitte helft mir. ![]() |
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Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! ![]() |
- Zuletzt bearbeitet von Goldini am Fr, Nov 17, 2006 22:43, insgesamt einmal bearbeitet
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BlitzcoderNewsposter |
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Kamera hoch setzen:
Code: [AUSKLAPPEN] moveentity cam,0,2,0 |
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P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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Goldini |
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BB3D! Aber ich habe Schwerkraft und dadurch wird die Kamera wieder nach unten. | ||
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Goldini |
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Wie macht man den Quader Kollisionskörper. | ||
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garret |
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Dann eben immer PositionEntity cam,x,y,z
Nebenbei: wenn hier jeder schreiben würde "Ich kann dir nicht helfen", wäre das Thema bald voller Müll... |
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>>nec aspera terrent<< (Auch Widerwärtigkeiten schrecken nicht) |
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BlitzcoderNewsposter |
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Hilfe, man nimmt doch nicht die Kamera als Kollisionsobjekt.
Ich hab immer einen Pivot, von dem Kamera und Waffe etc. abhängen. Und dann Kollidiert der Pivot, und die Cam wird immer etwas darüber gesetzt. |
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Goldini |
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Danke, ich werd's ausprobieren. | ||
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Goldini |
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Geht nicht irgendwie nicht. ![]() |
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pixelshooter |
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1) Doppelpost (mich störts zwar net)
2) Kannst du bitte mal den Code posten. |
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>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc |
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BlitzcoderNewsposter |
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Es gibt einen EDIT-Button. Lernt das denn niemand hier?!
Also, du erstellst einen Pivot, oder eine Box, oder sonst was. Ich nehme einen Pivot: Code: [AUSKLAPPEN] piv=createpivot()
Dann erstellst du die Cam und die Waffe(Bei einem Ego-Shooter), und setzt den Pivot als Parent Code: [AUSKLAPPEN] cam=createcam(piv) gun=loadmesh("models/gun.b3d",piv) Dann positionnierst du die Cam und die waffe passent zum Pivot: Code: [AUSKLAPPEN] positionentity cam,0,2,0 positionentity gun,0,2,2 Das setzt jetztd ie waffe auf eine feste Position, welche da stimmt, musst du testen. Dann gibst du dem Pivot noch einen Collisions-Type: Code: [AUSKLAPPEN] entitytype piv,1 Jetzt kann man eben die Kollisionen festlegen. Ich denke jetzt einfach mach, dass die Map Type 2 ist: Code: [AUSKLAPPEN] collisions 1,2,2,3 So sollte es gehen. Anstatt der Cam bewegst du immer den Pivot: Code: [AUSKLAPPEN] if keydown(200) then moveentity piv,0,0,1 if keydown(208) then moveentity piv,0,0,-1 if keydown(203) then moveentity piv,1,0,0 if keydown(205) then moveentity piv,-1,0,0 So, jetzt bist du dran! MfG Blitzcoder |
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BladeRunnerModerator |
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Willkommen auf der Liste der "wenn-doppelpostdannclose"-User.
Was für andre hier gilt ist auch für Dich bindend, und grade heute hättest Du in mehreren Threads sehen können dass DPs nicht erwünscht sind. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Goldini |
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Hier nur das wesentliche der volle Code ist zu lang
Code: [AUSKLAPPEN] ;walk
Include "Menü.bb" SetBuffer BackBuffer() AppTitle "The Spaceship" Const GRAVITY#=-.5 Const PLAYER=1,SCENE=2 Collisions PLAYER,SCENE,2,3 Type Feuer Field sprite End Type Type ship Field cam End Type ;test Global fontane=CreatePivot() ;scene Global city=LoadMesh("space.b3d")PositionEntity city,0,0,0 Global ra=CreateSprite()PositionEntity ra,-1890,145,-2100 gfxSparks=LoadAnimTexture("explo.bmp",2+48,64,64,0,11) ;MaskImage gfxSparks,255,0,255 EntityType city,2 ;pistol Global pis=LoadMesh("pistol.x")PositionEntity pis,1.7,145,3.5 pist=LoadTexture("pistol.jpg",16+32) EntityTexture pis,pist ;cam Global cam=CreateCamera()PositionEntity cam,0,147,0 CameraClsColor cam,0,0,0 CameraRange cam,1,100000 CameraViewport cam,0,0,1280,1024 Global camp=CreatePivot()PositionEntity camp,0,143,0 EntityType camp,PLAYER EntityRadius camp,4 ;door ;wepon Global mony=20 ziel=LoadImage("ziel.bmp")MidHandle ziel ;sound ;extra LoadSkyBox() ;while schleife While Not KeyHit(1) ;Wireframe TranslateEntity camp,0,GRAVITY,0 EntityParent cam,camp EntityParent pis,cam EntityParent ra,p2 TurnEntity p2,0,.5,0 Screenshot() Tasten_Maus() Joystick() Dreh_mesh_kreuz() update_robo() updatefeuer() RenderWorld DrawImage gfxSparks,1200,160,frmSparks DrawImage ziel,640,512,0 UpdateWorld Flip Wend ;ende |
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pixelshooter |
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nur so ne Frage: warum schreibst du das EntityParent in die schleife? Wenn du die Camera erstellst, kannst du auch direkt das Parent angeben. | ||
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Dreamora |
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du kannst bei EntityRadius 2 werte angeben (Radius in die Horizontale und Radius in die Vertikale).
Schaue am besten in der Hilfe für Informationen darüber. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Goldini |
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das mit dem parent in der Klammer klappt nicht. Der Tipp ist gut Dreamora aber das mit den zwei werten zählt doch nur für BlitzPlus und nicht für Blitz3D oder? ![]() |
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Dreamora |
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BlitzPlus hat garkein EntityRadius, da das ein 3D only Befehl ist. Insofern nein. (ausprobieren kostet überdies nichts)
Am besten schaust du in der offiziellen Doku falls die deutsche sich unklar ausdrücken sollte. Zu finden ist die auf www.blitzbasic.com |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Goldini |
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Ich hab's ausprobiert es geht. ![]() |
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