Menschenmodell texturieren
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NightPhoenixBetreff: Menschenmodell texturieren |
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Hallo!
Also ich hab mal ein Model eines Menschen gemacht und bin nun schon bei der Texturierung und hab mir mal eine uvw map meines modells erstellt... So sieht das jetzt aus: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=1277 Bloß wie texturiere ich das jetzt am besten in einem Grafikprogramm? Ich hab ja nun durch die auf den weißen Hintergrund gezeichneten Edges anhaltspunkte wo was vom Körper ist, bloß wie zeichne ich jetzt darauf eine Hauttextur? Brauche ich Schattierungen? Wie würdet ihr vorgehen? Hat schon jemand Erfahrung damit gemacht und könnte mir paar Tipps geben? Danke schonmal im Vorraus ![]() MfG. NightPhoenix |
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Darren |
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Vielleicht kannst du dir mit deinem Modeller und einem Shader erstmal ne grobe Hauttextur backen und die dann im GIMP nachträglich noch bearbeiten. | ||
MFG Darren |
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biggicekey |
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schattierungen brauchst du an den stellen an den das modell nicht ausreicht.
also schattierungen für mehr details. sonst bewunder ich auch leute die sowas gut texturieren können. musst du gut zeichnen/malen/colorieren können und gut mit tools deines graphicprogramms umgehen können. für die hauptflächen kannst du referrenzen aus photos drauflegen und entsprechend verzerren und ausbessern. |
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tiles |
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Dein Unwrapping ist gelinde gesagt gruselig. Da wüsst ich auch nicht wie ich das texturieren sollte LOL. Würde vorschlagen das Ganze ein wenig anders zu stückeln. Kopf separat zum Beispiel. Und ein Teil von vorn sowie ein Teil von hinten. Hände würde ich auch amputieren und separat setzen. Jedweils von oben und unten. Dann je nach gewünschtem Detail zurechtskalieren. Auch ne gute Idee wäre das Mesh nach Materialien zu stückeln. Jeans, Haut, Leder für Schuhe ...
Das mal getan kannst du mal dein Malproggie anheizen. Einen Layer mit deinem Mesh. Den nimmst du als Referenz, sprich transparent machen und locken. Und/oder du machst aus diesem Meshbild eine Maske. Mit den Stellen transparent die Mesh sind (Gib ein wenig Rand, damit eventuelle Verzerrungen im Mapping nicht gleich ohne Textur dastehen) . Darunter lassen sich dann die verschiedenen Materialien plazieren. Ein weiterer Layer auf den du dann malst eben. Und nun kommt der Teil wo du kreative werden musst. Man kann z.B. reale Texturen verwenden, und sie an die gewünschte Stelle bugsieren. Sowie dann weiter bearbeiten. Falten reinmalen zum Beispiel. Oder du malst wirklich komplett alles von Hand. Alles was zu einem guten Ergebnis führt ist erlaubt ![]() |
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biggicekey |
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hm das aber auch eine komische methode...
führt sicher auch zum ziel. aber wenn du dir aktuelle professionelle texturen anschaust dann sind die auch in diesem stil geunwrapped als ganzes. zumindest bin ich mit beim kopf da sicher. vorne/hinten einzel würdest du garantiert mehr sichtbare kanten bekommen. naja jedem das seine |
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pixelshooter |
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ich hab eig beides schon gesehn...selbst die demos von Maxon sind da nicht einheitlich, also warum sollte nur ein weg zum ziel führen? | ||
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc |
BIG BUG |
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Es gibt auch 3D-Painter, mit denen man direkt auf das Modell zeichnen kann. In der Toolbox auf BB.com gibts ein Programm, das heisst Tatoo... | ||
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
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frigi |
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Um eine UV(W)-Map kommt man aber im Prinzip dann doch nicht rum... | ||
frigi.designdevil.de |
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tiles |
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@biggicekey, japp, man kann. Viele Wege führen nach Rom. Nur hat er bei seinem jetzigen Unwrapping schrägstehende Meshteile. Sowie Meshteile die sich überlappen. Und das finde ich persönlich einfach ungünstig. Spätestens wenn er mit diesem Unwrap in Tattoo loslegt bekommt er dann mit einem Pinselstrich zwei Linien aufs Mesh wo sich das Unwrap überlappt.
Tattoo ist eh so eine Sache. Zwar ein geiles kleines Proggie. Aber ich pinsel ehrlich gesagt lieber in 2D. Ich finde es am Anfang (Und er ist ja wohl Anfänger) einfach günstiger wenn man nach Materialien splittet. Bei Materialübergängen hat es sowieso einen Seam. Wobei es da natürlich aufs Model ankommt. Aber ich geh mal davon aus dass es eher nicht nackig ist. Sowie die Teile grade ausrichtet wo irgend möglich. Ist Anfangs schon schwer genug eine grade Linie zu ziehen die von rechts nach links geht ![]() Letztendlich ist es eine Sache der Übung. Und der eigenen Erfahrung. Hat man mal den Bogen raus entwickelt man eh seine eigenen Methoden. Wie gesagt, es ist alles erlaubt was zum gewünschten Ergebnis führt ![]() |
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NightPhoenix |
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Das Modell ist nackt ^^
Es geht darum basismodelle zu erstellen die dann verschiedene Klamotten anziehen können (Rollenspielähnlich) In meinem UVW überlappen sich keine Flächen.. Ohren, Füße, Hände, Augen sind einzeln gemapped aber der oberkörper ist eins... ich werd mal mein Glück mit GIMP versuchen! ![]() Meld mich dann nochmal wenns schon ansehlicher aussieht.... Momentan hab ich eher das Problem den Figuren Haare zu geben... Ich schaffe es immer nur Schulterlange Haare zu erstellen die unten gerade abgeschnitten sind ^^ (Topfschnitt ![]() Ach noch was... mein Model hat für ein Spiel ungeeignete 8000Polys, kennt jemand von euch Polygon-Reducer? Kann 3dsMax, Blender, Cinema4D, oder irgend ein Tool die Polys senken? Danke schonmal! MfG. NightPhoenix |
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FreetimeCoder |
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Bei den B3D samples ist glaube ich ein Polygonreducer dabei. (Oder nur in der Vollversion?) Polyreducer sind aber nicht immer so toll, das sei gesagt. | ||
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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NightPhoenix |
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egal... ich kann ja einzelne teile des körpers reducen, falls es mal an einigen stellen zu hässlich wird..
kennt jemand tools? MfG. |
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frigi |
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Du solltest einfach von Hand ein paar loops rausnehmen, denn nach einer echtzeitgeeigneten Polygonzahl sieht dass nun wirklich nicht aus...
Und an deinem unwrap würde ich auch noch mal was ändern, da - wie bereits erwähnt - derzeit noch ein ganzer Haufen Stellen drin sind, die massive Verzerrungen zur Folge hätten. (Wenn ich mir dein UV-Layout so anschaue sieht dass doch eher nach 8k quads also 16k tris aus...) Auch dass mit der Kleidung solltest du evtl. anders regeln: Noch ein Objekt (Kleidung) über ein solches Modell drüber zu legen ist absolute Verschwendung von Ressourcen wenn es um Echtzeitgrafik geht. Teile lieber den Körper in Oberkörper, Beine, etc. ein und mach für jedes Kleidungsstück ein eigenes Modell und füge diese dann später wie gewünscht zusammen. |
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frigi.designdevil.de |
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Genauer hinguck. Hmm. Sieht mir schwer nach einem Makehuman Mesh aus. Siehe Stirn und Tris. Dürften also um die 11K Quads plus ein paar ogaddige Tris sein. Die lauern nicht nur auf der Stirn. Frohes Nachflicken ![]() Wobei das Edgeloopnachflicken der Tris noch das kleinere Problem ist. Die Gebissamputation hat mich seinerzeit in den Wahnsinn getrieben. Weswegen ich seitdem denn doch wieder lieber selber model ![]() Wenn du wirklich einen spielegeeigneten Low Poly Sprite modeln willst würde ich fast empfehlen dir gleich eine Low Poly Variante zu basteln. Von Grund auf. Das Makehuman Mesh kannst du dafür ja als Referenz hernehmen. Und dann zum Beispiel das Gesicht und die Ohren als Textur rausrendern. Erspart dir das von Hand malen von Augen, Mund, Nase und Ohren in deiner Textur. Oder du renderst das Makehuman Mesh als Normal Map raus. Wobei ich nicht weiss ob Blitz 3D überhaupt Normal Maps kann. Zum Thema Tutorials, da gibt es doch die nette Seite von Ben Matthis. Auch wenn die Tuts mit Max und Poposhop gemacht sind, lässt sich doch so einiges auch in anderen Proggies anwenden ... http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm |
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Goldini |
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Ich kann Tatoo irgendwie nich runterladen....
EDIT: geht jetzt |
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Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! ![]() |
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